Las películas de superhéroes toman a nuestros héroes de cómics favoritos y los insertan en nuestro mundo. Ahora, a través de la realidad virtual, una empresa nueva espera hacer lo contrario: insertar a los fanáticos de los cómics en una versión 3D de sus cómics favoritos..

En la New York Comic Con de este año, un panel de ejecutivos de estudios de Hollywood, desarrolladores de realidad virtual y artistas de cómics discutieron cómo la nueva tecnología cambiará la forma en que leemos y dibujamos cómics. El panel titulado “El futuro de los cómics en las nuevas realidades.,” mostró una interesante demostración de trabajo de cómics en 3D en acción.

, la puesta en marcha antes mencionada que se especializa en “Libros de movimiento” que agregan efectos especiales a los cómics digitales, recientemente de inversores como Drake y Kevin Spacey para un prototipo de aplicación de realidad virtual que permite a los artistas convertir sus problemas de cómic en experiencias en 3D. Una vez lanzado, cualquier artista puede distribuir un cómic de realidad virtual de forma gratuita a cualquier dispositivo de realidad virtual a través de la aplicación Madefire.

La aplicación no estará disponible durante al menos unos meses, pero Madefire ya ha lanzado una demostración de algunos de nuestros cómics favoritos en la realidad virtual. Al usar un auricular Samsung Gear VR, tuvimos la oportunidad de leer cómics como Injustice: Gods Among Us y Spectrum en VR, con un movimiento alucinante, efectos visuales y de sonido que aumentan la experiencia. Puede probar estos cómics hoy mismo descargando la demostración de Oculus Store..

El día después de nuestra demostración, nos reunimos con el CEO y cofundador de Madefire, Ben Wolstenholme, para hablar sobre la tecnología en acción y obtener un adelanto de las herramientas de realidad virtual que los artistas de comics pronto tendrán a su alcance..

Una nueva dimensión de la narración de cómics.

Madefire mostró su aplicación de demostración VR en un Gear VR en Comic Con, permitiendo a los asistentes probar varios cómics en 3D. La interfaz de la aplicación se asemeja al estilo de teatro de otras aplicaciones de VR: un skybox de 16 x 9 aparece frente a usted, mientras que el resto de su campo de visión está ocupado por una ilustración cómica de estilo fondo de pantalla. Al hacer clic en el botón en el costado de su auricular, se activa el primer panel de cómics..

La aplicación subvierte la habitual experiencia de lectura de cómics. En lugar de mostrarle una página a la vez, revela un panel a la vez. Una imagen que podría tener solo un par de pulgadas cuadradas en la impresión se amplía y remasteriza para llenar su campo de visión. Al tocar de nuevo, el panel se desvanece o se desplaza para que aparezca el siguiente panel.

Leer un panel a la vez transforma la experiencia de lectura de cómics. En donde puedes hojear una página de un cómic en unos segundos, especialmente si es muy pesado o una página de bienvenida, la RV te hace disfrutar de los pequeños detalles mientras te sumerges más profundamente en el mundo.

Una transición de panel en Mono: The Old Curiosity Shop, ilustrado por Ben Wolstenholme | Crédito: Madefire YouTube screengrab

De acuerdo con Wolstenholme, los lectores de Madefire tienen un promedio de aproximadamente una página por minuto y unos 20 minutos en la aplicación, en comparación con los lectores de cómics impresos que algunos muestran un promedio de aproximadamente 1,5 segundos por panel y entre cuatro y 10 segundos por página. Los lectores de impresión están compitiendo con sus compras a un ritmo frenético, mientras que los lectores de VR pasan el tiempo suficiente para disfrutar de la historia panel por panel.

Wolstenholme cree el ritmo obligatorio de la trama. “Mejora el disfrute que los lectores obtienen de la historia.” y permite a los artistas crear imágenes de alta calidad para historias concisas.

Mientras que los problemas típicos de los cómics impresos tienden a durar aproximadamente 20 páginas, Blizzard, que crea cómics digitales de World of Warcraft y Overwatch para Madefire, generalmente publica números de 7 u 8 páginas. Lo que se siente insustancial en la impresión se convierte en una experiencia dinámica y prolongada cuando agrega efectos especiales.

Una página llena de acción de Spectrum por Alan Tudyk, PJ Haarsma y Sarah Stone | Crédito: Madefire YouTube screengrab

En el panel anterior del Spectrum de ciencia ficción, por ejemplo, al tocar el auricular, el lector cambia al gif de un láser que desciende hacia el suelo, seguido por el láser que corta el automóvil, una vez intacto, por la mitad. Entonces, un efecto de sonido es emitido por el coche a la derecha. La captura de pantalla muestra lo que vería en la impresión, el resultado final de la acción, mientras que en la realidad virtual, es testigo del antes, durante y después.

Los cómics de Madefire pueden diseñarse en dos o tres dimensiones, pero la adición de una cuarta dimensión, el tiempo, puede ser la mayor diferencia en cómo se leen los cómics. Las páginas con mucha acción confusa ahora muestran una progresión natural de eventos. Programar ciertas burbujas de discurso para que aparezcan primero puede simular un diálogo real y ayudar a los lectores entrenados a leer de izquierda a derecha y de arriba a abajo a buscar en otra parte primero. Las transiciones de panel lentas o rápidas pueden reflejar la velocidad de las escenas de lucha o la lentitud de una presencia progresiva.

En este panel de Star Trek por Mike Johnson y Steve Molnar, “Adelante, señor Spock” aparece ante el diálogo de Spock | Crédito: Madefire YouTube screengrab

Para lograr estos efectos, el equipo de Madefire usa un sistema de activación en el que al tocar el auricular o el controlador se lleva a una acción específica a una o más capas del cómic. Una acción puede ser tan simple como un panel que se desvanece y otro que se desliza hacia la izquierda, pero estos pueden ser tan complejos como el creador de cómics quiere que sean..

Dave Gibbons, co-creador de Watchmen y The Secret Service, diseñó su nuevo tratamiento cómico específicamente para la plataforma digital de Madefire, y se muestra en su composición. La página de bienvenida anterior es una síntesis abrumadora de diferentes tomas de acción y reacción que hace que la trama sea difícil de descifrar. Pero imagina, en cambio, que los diferentes elementos han aparecido en tu campo de visión uno por uno, desde atrás hacia adelante, construyendo hacia un crescendo de acción..

Un toque no necesariamente corresponde con un cambio de panel. Puede hacer que aparezca un motociclista, mientras que un segundo activará un flash de boca y un efecto de sonido de pistola antes de revelar la siguiente parte del panel; En este caso, la bala perdiendo su objetivo. Al controlar qué aspectos de una página los lectores ven primero, los artistas tienen mayor control sobre cómo los lectores experimentan e interpretan la historia..

Tratamiento por Dave Gibbons | Crédito: Madefire YouTube screengrab

La aplicación previa de creación de cómics de Madefire, Motion Books, tenía herramientas como transiciones de paneles y efectos temporizados disponibles gratuitamente para los creadores de cómics independientes durante años, pero estrictamente para los cómics bidimensionales tradicionales..

Pero su nueva demostración de cómics de realidad virtual muestra lo que los artistas pueden hacer una vez que la aplicación beta se lance en unos pocos meses, es decir, manipular objetos en tres dimensiones, crear un efecto de profundidad de campo en las ilustraciones e incluso hacer que los objetos se muevan hacia o detrás de usted..

Un vistazo a 2.5d de las capas superpuestas de una página de Tratamiento | Crédito: Madefire YouTube screengrab

Estas herramientas presentan grandes oportunidades para los creadores digitales de hoy, pero confían en las capas de arte de alta resolución de png para aprovechar al máximo los efectos y parecer tolerables cuando se expanden al tamaño VR. Cuando le preguntamos a Wolstenholme si veríamos comics antiguos en la lista de VR, menciona que el estándar de 72 ppp para imágenes puede ser bastante indulgente al expandir imágenes pequeñas de baja resolución, pero sugiere que los escaneos simples de problemas de cómics antiguos probablemente no lo harán. córtalo.

La difícil liberación de los cómics sin fronteras.

Wolstenholme, un artista de cómics antes de cofundar su negocio de realidad virtual, conoce las reglas y la gramática de la creación de cómics hacia atrás y hacia adelante. Haga que el texto y la acción avancen de izquierda a derecha y de arriba a abajo, asigne un panel para cada acción de personaje, mantenga la acción y la reacción en paneles separados, y dibuje solo en modo horizontal si puede pagar una extensión de dos páginas.

El guión gráfico de la realidad virtual te permite romper todas esas reglas. Al usar efectos cronometrados, los artistas pueden dictar en qué área de la página quieren que los lectores se centren primero.

Para mostrar esto, Wolstenholme sacó un libro de bocetos de arte conceptual para su serie de cómics, y pasó a una página que muestra una serie de confrontaciones entre el hombre y la bestia agrupadas en un espacio caótico. En realidad virtual, cada parte de esta batalla podría aparecer una por una. Esta intervención del paciente fuera de la acción no solo permite al lector apreciar cada momento visceral, sino que también les impide mirar hacia abajo o hacia la página siguiente para ver cómo termina la batalla..

“El lienzo no tradicional de la realidad virtual mantiene las cosas interesantes al traer un elemento de sorpresa a las cosas, porque no tienes forma de saber lo que viene después.,” Wolstenholme dijo.

“Esto beneficia especialmente a ciertos géneros como el horror y la comedia.,” añadió. Muchos lectores tienden a hojear y ver lo que se avecina, por lo que aprecia que los lectores de VR no puedan “estropear el punchline” o prepararse para el susto del salto.

John Barber y Livio Ramondelli intentan golpearte con una muerte inesperada en Transformers: Castigo | Crédito: Madefire YouTube screengrab

Wolstenholme quiere liberar la creatividad de los creadores de cómics dándoles más opciones de las que tienen en la página. En lugar de centrarse en un recuento de páginas, pueden medir cuánto tiempo quieren que dure su experiencia. Los límites de impresión determinan el tamaño de los paneles y la cantidad de detalles que ven los lectores, mientras que el lienzo de realidad virtual permite que los artistas pongan el centro y el centro de un panel determinado en foco amplio.

Muchas de nuestras preguntas se centraron en cómo los bateadores pesados ​​como Marvel o DC podrían usar esta tecnología, pero Wolstenholme llevó la conversación a los artistas de cómics. En lugar de trabajar con los editores para convertir los problemas, él quiere que los artistas, profesionales o aficionados, decidan si sus cómics de realidad virtual son minimalistas o van con todo con ciertos efectos..

El navegador de desarrollo VR de Madefire fue diseñado para brindar a estos artistas la mayor cantidad posible de opciones de creación y plataformas de distribución. OpenGL, que utiliza el propio motor de renderizado y animación de Madefire, está basado en línea, por lo que varios artistas y autores pueden editar y colaborar en sus obras de arte en varias computadoras simultáneamente. El equipo de Wolstenholme creó su propio software en lugar de confiar en Unreal o Unity para que puedan publicar en todas y cada una de las plataformas, incluyendo iOS, Android, Samsung VR, Oculus, Vive e incluso DeviantArt..

“La realidad virtual crea una nueva gramática de narración para artistas de cómic "

Dave Gibbons

Wolstenholme dijo que los artistas utilizan con frecuencia el software actual de Motion Books para publicar en la aplicación Madefire y en línea, y recibir comentarios de la comunidad de DeviantArt antes de realizar cambios en la versión publicada. Madefire, a su vez, cura los comics de DeviantArt más populares y mejor calificados en la primera página de la aplicación..

Pero esta variedad de plataformas potenciales muestra el problema con el diseño de cómics teniendo en cuenta la realidad virtual. Cuando se le preguntó acerca de cualquier trampa potencial para los cómics orientados a la realidad virtual, Wolstenholme dijo que cada regla cómica que rompe puede solucionarse con efectos especiales, pero no puede resolverse si desea que se imprima su trabajo, lo que obviamente hacen muchos artistas. El mismo principio se aplica a las personas que ven su arte en tabletas o navegadores: es posible que no se vea tan bien en 2D..

Comics de realidad virtual: los lees o los miras?

Por todas las formas en que los efectos especiales pueden aumentar la experiencia de lectura de los cómics, Wolstenholme y los artistas con los que trabaja están interesados ​​principalmente en mantener los cómics como una experiencia de lectura, no como una experiencia cinematográfica pasiva..

Al leer los cómics de VR de Madefire, el usuario controla cuándo pasa al siguiente panel, controlando el ritmo de la acción. Incluso si una página contiene una docena de bits de acción, Wolstenholme sugiere que los artistas se apeguen a uno o dos eventos por clic, de la misma manera que los artistas tradicionalmente limitan una acción a un panel de impresión..

Durante la charla de NYCC, Watchmen's Gibbons analizó cómo la realidad virtual cambia los fundamentos de la escritura de cómics para los creadores..

“La realidad virtual crea una nueva gramática de narración para artistas de cómic.,” él dijo. La gramática, en este caso, se refiere a un lenguaje para transmitir de forma coherente y coherente una historia al lector sin confundirla o abrumarla. Los artistas necesitarán la retroalimentación de sus lectores para determinar qué es lo que encuentran atractivo o atractivo, o lo que encuentran truculentos..

Quizás un ejemplo perfecto de esto es el uso del sonido. Si bien el espectáculo visual de los cómics de realidad virtual es impresionante, la adición de sonido envolvente (música ambiental, efectos ambientales, explosiones, gritos) agrega una nueva capa a la experiencia que no se puede transmitir, excepto a través de la onomatopeya (como “WHAM!” y “POW!”).

El software de código abierto Madefire contiene una selección de efectos para que los artistas los usen, y Wolstenholme nos dice que los artistas han estado compartiendo música compuesta entre sí para usarla en varias escenas. Pero él cree que los artistas deben mantener el número de canciones y efectos en un tema de cinco o menos, ya que les quita a los lectores experimentar o imaginar la acción por sí mismos..

Seguimos preguntándole si pensaba que la narración tendría un lugar en la realidad virtual, sugiriendo que Kevin Conway y Mark Hamill podrían expresar a Batman y al Joker en Moore y Gibbons, The Killing Joke, la narración cronometrada para que coincida con sus burbujas de discurso. Wolstenholme reconoció que algunos artistas usan efectos de narración, pero insistió en que esto empuja a los cómics de realidad virtual a convertirse en una experiencia cinematográfica en lugar de una experiencia de lectura individual, donde la narración dicta el ritmo, en lugar de las preferencias del lector..

Irónicamente, los ejecutivos de Hollywood y los especialistas en tecnología del panel Futuro de los cómics en nuevas realidades ven las cosas de manera muy diferente.

Matt Hooper, director de desarrollo en Oculus y asesor de los esfuerzos de VR de Madefire, ve la aplicación como un teatro para que los fanáticos del cómic compartan una experiencia social, imaginando “Un millón de personas observan el lanzamiento de un nuevo tema de cómic en la realidad virtual y lo comentan juntos..”

Ted Gagliano, presidente de la postproducción de 20th Century Fox, comentó cómo su compañía está utilizando la realidad virtual como una forma de ubicar a las personas dentro de las películas. En lugar de centrarse en hacer que los cómics impresos sean más cinematográficos, se imaginó que Madefire albergaba cómics originales para películas de Fox que ubicarían a las personas dentro de las experiencias cinematográficas e interactivas..

Por ahora, al menos, Madefire permanece firmemente en el “los comics son para leer” acampar. Wolstenholme, quien moderó el panel, discutió con Hooper cómo los juegos de realidad virtual suelen tardar meses en desarrollarse, mientras que los artistas de cómics deben tener su trabajo publicado semanalmente. Él quiere que la aplicación Madefire agilice suficientemente el proceso de conversión de VR para que solo tome “dos o tres dias.”

El software gratuito de código abierto VR de Madefire se encuentra actualmente en fase beta y está a punto de lanzarse al público en unos pocos meses. Wolstenholme espera llegar a más artistas de cómics y construir la biblioteca de cómics de la aplicación a medida que pase el tiempo, mientras continúa trabajando estrechamente con la comunidad artística amateur para ayudar a difundir sus trabajos a un público más amplio..

El equipo de cómics de VR obviamente tiene algunos desafíos que enfrentar: un fuerte competidor en línea en Comixology, una base limitada de lectores de cómics que prefieren en línea para imprimir y que también poseen dispositivos de realidad virtual, y artistas que pueden no tener tiempo para diseñar en múltiples dimensiones en una fecha límite. Pero el equipo de Madefire confía en que puede superar estos desafíos y cambiar la forma en que las personas consumen sus cómics favoritos..

Crédito de la imagen superior: Spectrum de Alan Tudyk, PJ Haarsma y Sarah Stone | Madefire YouTube screengrab

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