Este artículo fue proporcionado a TechRadar para PC Gaming Week por la revista Edge. Sigue a Edge en Twitter aquí. Hacer clic aquí para ofertas de suscripción Edge.

Cansado pero feliz, Miles Jacobson se frota los ojos mientras repasa un año ocupado para Sports Interactive, donde se desempeña como director del estudio. Al asociarse con el analista de rendimiento deportivo Prozone, que otorgará la licencia de los datos de Football Manager para transmitirlos a entrenadores del mundo real, supervisó el lanzamiento en octubre de Alternative Reality, un documental que examina la popularidad de la serie..

Y en noviembre surgió el pequeño problema de lanzar Football Manager 15, la última edición de una de las series más duraderas del juego. Estamos aquí para hablar sobre el aniversario de los 20 años de Jacobson en Sports Interactive, y donde la compañía lleva a sus aclamados sims desde aquí..

Usted ha dicho que uno de los momentos más significativos de su tiempo en SI fue cuando se separó de Eidos y firmó con Sega como publicadora, y Championship Manager se convirtió en Football Manager. ¿Cómo convenciste a todos de que era el movimiento correcto??

Debido a que todos estábamos juntos en esto, habíamos estado discutiéndolo por un tiempo, así que sabíamos que era una posibilidad. Y, bueno, la gente no tiende a abandonar SI. Suena un poco torpe, pero hay una familia aquí, de los 35 de nosotros que estábamos aquí cuando fuimos comprados por Sega, 32 todavía están aquí. De los ocho de nosotros originales, siete todavía estamos aquí. Así que hemos trabajado juntos mucho tiempo..

Espero que la gente no lo vea necesariamente como un trabajo. Es más como estar en una banda, y tenemos que mantener a la banda unida. Soy el líder que no escribe ninguna de las canciones, y el verdadero talento es con el resto del equipo. A ellos les gusta tener su propia vida privada y no tener que estar en Twitter todo el tiempo, así que dejan todo lo demás a la pequeña mierda que no escribe las canciones, pero que les dice a los demás qué hacer.

Pero soy un firme creyente en el talento. Y no trabajamos de la misma manera que la mayoría de los otros estudios. Todos se ponen a trabajar en todas las áreas del juego: los programadores diseñan sus propios módulos basados ​​en nuggets de ideas que podrían provenir de aquí, internamente o de los foros, o de nuestros probadores beta de futbolistas o nuestros otros probadores beta. Esas ideas pueden venir de todas partes, y mi trabajo como director es armar un rompecabezas de las mejores cosas que encajarán en un juego de un año en particular. Luego dejamos que los programadores suelten sus cosas.

Por lo general, también contratamos a personas que son fanáticas del juego; una vez más, si estás trabajando en algo que amas, realmente no te sientes como un trabajo. Así fue como lo hicimos: asegurándonos de que todos estuvieran contentos en primer lugar. De la forma en que Ov y Paul [Collyer, cofundadores de SI, 'Ov' es la abreviatura de Oliver] y yo dirigíamos el estudio, hicimos el tipo de cosas que desearíamos en una empresa si hubiésemos estado trabajando para ellos. Y si encuentras suficientes personas afines, vas a mantenerte unido.

Eso supuestamente lo mantuvo en un buen lugar para su próximo gran desafío, que fue convencer a la audiencia de Championship Manager para que se mudara con usted.

Bueno, éramos propietarios de nuestro sitio web y, por lo tanto, [teníamos una línea directa con] la comunidad que se había construido en sigames.com que comenzamos a construir en '95 o '96, lo cual fue bastante antes de que muchos otros tuvieran foros. Y nos aseguramos de que tuviéramos foros de fútbol así como foros de no fútbol desde una etapa muy temprana; hablamos directamente con la comunidad.

Ahora, por supuesto, podemos hacerlo a través de Twitter, pero en ese momento todos estábamos en los foros hablando con personas a diario. No solo contábamos con un administrador de la comunidad, sino que Ov, Paul y yo, y todo el resto del equipo, hablaban constantemente con la gente..

Ese fue un enfoque bastante avanzado para el tiempo. Cuya idea fue esa?

No fue idea de nadie, fue solo lo que hicimos. Nadie se dio la vuelta un día y dijo: "Bien, vamos a establecer un foro y vamos a hablar con la gente". Hay que recordar que cuando Ov y Paul [fundaron SI], eran alumnos de la escuela. Las siguientes personas que comenzaron a trabajar en el equipo eran amigas de ellos, y luego me presentaron como alguien que compartía las mismas pasiones y que estaba ayudando a mis compañeros con la experiencia que tenía. Luego, un par de otras personas entraron, quienes de nuevo fueron llevados a la misma mentalidad: que las personas más importantes son las personas que juegan nuestros juegos..

Porque sin ellos, tenemos que ir y conseguir trabajos adecuados. Y de todos modos, si puedo llamar al trabajo en la industria musical un "trabajo adecuado", tuve un trabajo aparte. Así que no hubo esfuerzo consciente. Todos nosotros estábamos en línea de todos modos; Todos estábamos en grupos de noticias y tableros de anuncios similares sobre fútbol.
Uno de los muchachos, Sven, que era conocido como Boa, fue contratado porque solía hacer actualizaciones de datos para el juego y usé el editor de datos que había escrito para el juego..

No sabía cómo poner esas actualizaciones de datos en línea, y él me enseñó a ponerlas en línea. Ov y Paul dijeron: "Estamos buscando un programador, ¿conoces a alguien?" Y dije: "Sí, hay un tipo en Noruega". Y unas semanas después, él estaba en el estudio. Entonces, contratar gente de la comunidad ha sido algo que hicimos entonces, y aún lo hacemos. Habíamos tomado un PR también un par de años antes, y en ese momento los desarrolladores no tenían PR. Mi actitud era, bueno, la gente en la industria de la música tiene relaciones públicas, ¿por qué no tendríamos relaciones públicas como desarrollador de juegos??