Trabajando en un mundo virtual.
NoticiasEl uso de mundos virtuales e interfaces 3D genuinas para cualquier otra cosa que no sea diversión y travesuras ha tardado mucho en llegar..
Por supuesto, los mundos virtuales como Second Life obtienen una gran cantidad de cobertura en los medios, pero hasta hace poco seguían siendo una actividad de nicho, incluso entre la comunidad de jugadores..
Sin embargo, gracias a los años de investigación de Intel y un esfuerzo de colaboración con una empresa especializada conocida como Qwaq, las metáforas visuales 3D en general y los mundos virtuales en particular se están convirtiendo en las últimas herramientas de productividad empresarial, utilizadas para todo tipo de trabajo colaborativo, desde conferencias y conferencias. Sesiones de formación a grupos de trabajo y gestión de proyectos..
La historia de la participación de Intel en la interfaz 3D y la tecnología de colaboración es en realidad bastante complicada. Para darle sentido a todo esto, PC Plus se reunió con Cindy Pickering de Intel en la reciente conferencia IDF en San Francisco. Según Pickering, todo comenzó a fines de la década de 1990 con un proyecto conocido como Miramar en el que Intel Architecture Labs estaba investigando el uso de metáforas 3D como alternativas a las áreas de trabajo 2D convencionales..
Multitarea 3D
La investigación comenzó observando cómo los usuarios de PC cliente hacían frente a la multitarea compleja y luego estudiaban los efectos de agregar una tercera dimensión a la interfaz de usuario. "Ir de un lado a otro entre muchas ventanas implica una gran sobrecarga de tareas. Tener esa tercera dimensión le permite dejar las cosas de una manera diferente, lo que significa que aún están disponibles visualmente, pero sin dominar el espacio de trabajo virtual", explica Pickering.
En términos simples, Miramar representa documentos como vistas previas en miniatura flotando en el espacio. A través del uso del espacio 3D, las relaciones complejas entre archivos y documentos, así como conceptos como el contexto y la actualidad, pueden ser mantenidas y comprendidas rápidamente por los usuarios. La siguiente captura de pantalla es un ejemplo de una configuración típica de Miramar..
A pesar de que el proyecto proporcionó información y comentarios fascinantes, y en parte porque las PC cliente típicas a finales de los años 90 y principios de los 2000 simplemente no tenían el rendimiento suficiente para representar escenas 3D detalladas en tiempo real, Miramar se archivó efectivamente después de varios años de desarrollo continuo.
Hasta que, es decir, Intel Research Group comenzó a buscar herramientas de software para entornos empresariales de colaboración. Ingrese a Cindy Pickering y a un grupo de investigadores conocido como el Equipo de colaboración virtual. Pickering y sus colegas estaban investigando los problemas relacionados con el software de colaboración para organizaciones distribuidas globalmente como Intel.
Si bien los primeros días del proyecto Miramar se centraron en gran medida en la productividad individual, este nuevo esfuerzo investigó las formas en que la PC podría utilizarse para hacer que el trabajo en equipo y proyecto sea más eficiente dentro de una organización tan grande como Intel.
Obviamente, la distancia geográfica y las distintas zonas horarias pueden presentar barreras para una colaboración efectiva, pero incluso cuando todos los miembros de un grupo de trabajo determinado se encuentran en la misma ubicación, reunirse puede ser complicado. Las salas de reuniones a menudo deben reservarse con anticipación y la naturaleza compartida de los recursos significa que un grupo de trabajo debe empacar y retirar completamente su kit al final de las reuniones.
"El primer prototipo que se nos ocurrió fue un poco como una tarjeta de visita interactiva", dice Pickering. La idea era permitir a los miembros del equipo interactuar expresivamente. La "tarjeta" de cada miembro contenía una imagen o video, información de contacto, ubicación actual, biografía personal y estado del proyecto.
De hecho, era un poco como una versión de Facebook orientada a los negocios. Pero ese era sólo el inicio. "También estábamos explorando la noción de un espacio de reunión virtual", explica Pickering. El espacio no solo permitiría a las personas reunirse en tiempo real; También permitiría a los miembros usar el espacio de forma asíncrona, compartir trabajos en progreso y proporcionar un espacio persistente para un proyecto o grupo de trabajo determinado..