¿Por qué nuestros enemigos no son más inteligentes? Problema de humo y espejos de la IA.
NoticiasVisita cualquier foro de juegos y sin duda se inundará de jugadores quejándose de lo mismo: "A.I es basura". En estos días, la inclusión de la inteligencia artificial superficial es casi un hecho, una casilla de verificación para marcar, pero solo cuando sale mal la gente comienza a prestarle atención real..
Irrational Games hizo grandes anuncios sobre el amigo de la IA, Elizabeth, antes del lanzamiento de Bioshock Infinite. Ken Levine hizo comparaciones entre ella y Alyx Vance de Half Life 2, quien él cree que fue el último gran compañero de inteligencia artificial. Si han pasado nueve años desde la última gran esperanza de la IA, ¿se está estancando o todos decidieron dejar de preocuparse??
Elizabeth no carga al jugador como tantas misiones de escoltas desafortunadas, e incluso ayuda activamente, pero todavía no se sentía del todo bien. En última instancia, es una fantasma que es invisible para los mismos enemigos de los que ella y Booker se están peleando o escondiendo. ¿La IA se está quedando realmente atrás, a los jugadores les gusta gimotear mucho o fueron recordados con cariño por ser tan tensos, perseguidos por el fantasma de la nostalgia??
Alex Harvey, la mente detrás del próximo juego de sigilo surrealista Tangiers, cree que gran parte de las bases existentes son suficientes para la inteligencia artificial con la ayuda de humo y espejos. "Hace aproximadamente una década, se estableció un producto viable mínimo bastante sólido para la IA de videojuegos", nos dice.
"¿Alcanzas el punto de inflexión de Halo o FEAR donde se implementan las tácticas de casi escuadrones con gran efecto? ¿La IA realmente necesita ser mejor que FEAR para dar una buena experiencia de juego? Hay un umbral cercano en el que estás perdiendo el tiempo. Para complicar las cosas, creas una arquitectura compleja que logra poco más que el humo y los espejos ".
Expectativas artificiales
Eso no quiere decir que estemos 'allí' en términos de lo que es posible hacer con la IA. Lejos de ello, de hecho. Pero el maestro de diseño de juegos de la Universidad de Lincoln y desarrollador de juegos Sean Oxspring siente que el nivel de aceptabilidad no ha cambiado mucho.
"La mayoría de los" nuevos "AI en juegos son falsamente ingeniosos y no son tan innovadores como la gente cree. Las palabras de moda como" redes neuronales "son mucho menos complicadas de lo que parecen, esencialmente son diagramas de flujo con múltiples acciones que los agentes de AI seguir basado en las cosas que suceden alrededor de ellos ".
Age Of Empires necesitaba asegurar que su IA pareciera ser tácticaLa razón de esta percepción nostálgica de que la IA era algo mejor a principios de siglo está vinculada a los avances tecnológicos, muchos de los cuales parecían comenzar a tomarse en serio al mismo tiempo. "Los juegos tácticos como Age Of Empires necesitaban adoptar técnicas de búsqueda de caminos como A *, mientras que también los sistemas para hacer que los jugadores controlados por computadora parezcan jugar tácticamente", dice Sean. "Comenzaba a tomarse en serio como una parte vital. del proceso de diseño del juego ".
El algoritmo de búsqueda A * es una de las formas de búsqueda de rutas más utilizadas. En su sentido más simple, aquí es donde todas las rutas se calculan en un sistema de cuadrícula a través de una puntuación de puntos, la puntuación "más baja" que determina la ruta más corta. Piense en ello como atravesar al otro lado de una cordillera en Civilization, pero ejecutado cientos de veces por segundo por cualquier enemigo dado.
Adaptar
Aunque Ken Levine podría preferir Alyx Vance, tanto Alex como Sean creen que las experiencias de IA más atractivas se obtienen al recompensar y reaccionar ante la propia inteligencia de un jugador, brindándole al jugador un sentido de agencia bien merecido. La IA favorita de Sean viene en forma de freeware 2D shoot 'em up Warning Forever. "Tiene una IA simple detrás que adapta a cada nuevo jefe con el que luchas para hacerlo más difícil para ti. Es realmente interesante ver cómo se adapta a los diferentes estilos de juego de la gente y me encanta ver a la gente jugarlo".
El flujo de jefes de Warning Forever se adapta a tu estilo de juegoAlex siente que la autenticidad es irrelevante si está enmascarada correctamente, y recuerda un encuentro que realmente resonó con él en STALKER: Call of Pripyat. "Me encontré con un grupo de Stalkers afiliados a mi facción. Acaban de ser emboscados, intervengo, los valiosos refuerzos que los salvaron. Dirigiéndome a una misión, noté un pequeño resplandor en la parte superior de una torre de agua. Un poco detalle incidental pensé, un grupo organizando el campamento para pasar la noche en un lugar seguro.
"En medio de la misión y las cosas han ido mal. Rodeados de hordas de mutantes entrantes, estoy empezando a agotarme la munición y la salud. Luego, un grupo de acosadores corre en mi ayuda. Es una batalla tensa, uno de ellos muero. Miro hacia arriba y reconozco a mis nuevos aliados. Son el grupo que había salvado unos días antes. Un maravilloso momento emergente que no habría golpeado con tal poder si se ejecutara de una manera que fuera incluso remota. con guión ".
En retrospectiva, es posible que no se haya basado en eventos pasados, pero la presentación es lo suficientemente abstracta como para que pueda llenar los vacíos. Ya sea que sea completamente auténtico o no, fue una ejecución perfecta de una IA realista y atractiva ".
A pesar de sus críticas, en un momento dado, la IA del enemigo de Thief era aparentemente demasiado inteligente, o como dijo el director Nic Cantin, "demasiado realista". Alex ve la percepción de que la inteligencia artificial no es necesariamente perjudicial.
"Con una buena inteligencia artificial, el objetivo no es en realidad hacerlo inteligente por sí mismo, sino hacerlo atractivo y proporcionar una ilusión de eso. Si un tiroteo te enfrenta a un ejército que participa en tácticas reales de unidades pequeñas, "Obviamente, no durarías dos minutos. Eludir un intento de flanqueo teatral y torpe siempre será más divertido para el jugador promedio que tratar con la IA que puede jugar al ajedrez".