Mi primera consola de juegos fue una estantería. Mucho antes de sentir la llamada de las tundras heladas de Skyrim, abordar las complejas mazmorras de Zelda o luchar contra los enemigos no muertos de Dark Souls, exploraba vastos mundos de fantasía a través de las páginas de los libros.

La serie de novelas Fighting Fantasy lo tenía todo: misiones épicas, monstruos horribles y tierras misteriosas para visitar. Pero también tenían un truco asesino bajo la manga: eran interactivos.

Armado con un par de dados, un lápiz, un borrador y una hoja de personaje, crearías un héroe para guiarte a través de la aventura presentada en la página que tienes ante ti. Mientras leías, te presentarían opciones: ¿deberías girar a la izquierda en el camino y enfrentarte quizás a un ogro merodeador? O elige la opción de los cobardes y escápate por el camino correcto.?

Para la primera opción, diríjase a, digamos, la página 301, mientras que para la segunda opción pasaría a la página 21, por ejemplo, en qué punto cada narración se ramificaría y la aventura se convertiría en su propia aventura..

Publicados por primera vez en una época en la que los videojuegos aún eran encantadores y primitivos, no se parecían a nada más: mundos fantásticos, de ciencia ficción y de terror totalmente realizados, en los que tenías el control de guiar a tu héroe a la gloria o a un destino espeluznante..

Al principio estaban las palabras.

Han pasado 35 años desde que se publicó la primera aventura de Fighting Fantasy, The Warlock of Firetop Mountain. Más de 50 libros después, los creadores de la serie, Ian Livingstone y Steve Jackson, están relanzando los libros y lanzando un nuevo videojuego, Fighting Fantasy Legends, junto con los desarrolladores de Nomad Games, basado en algunos de los libros de juego más populares..

Vale la pena revisar la propia historia de la pareja. Habiendo formado ya Games Workshop (los vendedores de juegos de mesa que también dieron origen al universo de Warhammer), Livingstone y Jackson estaban bien situados para capitalizar el creciente interés en la escena del juego de rol naciente.

Steve Jackson e Ian Livingstone en los primeros días de la FF.

“Steve y yo comenzamos Games Workshop en 1975 con otro amigo de la escuela, John Peake. Adquirimos los derechos de distribución exclusivos de Dungeons and Dragons el mismo año, y eso nos dejó totalmente obsesionados y inmersos en los juegos de rol.,” recuerda Livingstone.

“Habiendo jugado e involucrado en el juego durante seis o siete años, pensamos que sería genial llevarlo a un público más amplio, si pudiéramos reemplazar al maestro de la mazmorra con un libro..”

“El tiempo estaba justo en el universo.,” agrega Jackson.

“El juego de rol estaba ganando popularidad: la gente hablaba de libros en solitario, y había un par de personas en ese momento, pero no utilizaban un sistema de juego de rol adecuado con dados y hojas de personajes. Eso fue lo más original de nuestra versión..”

Pensamos que sería genial llevar a D&D a una audiencia más amplia, si pudiéramos reemplazar al maestro de la mazmorra con un libro..

Ian Livingstone

Fue la naturaleza llena de acción de los libros lo que realmente los diferencia. Con un poco de aritmética simple y un par de tiradas de dados, Livingstone y Jackson aterrizaron para que los lectores luchen contra los enemigos y "prueben su suerte" en los tensos escenarios presentados por cada libro..

“Desgastamos el sistema de juego de rollo a lo básico sin abatirlo, concentrándonos en tres atributos, 'Habilidad', 'Resistencia' y 'Suerte', y creamos una narrativa de ramificación como los libros de Choose Your Own Adventure, pero adjuntamos el sistema del juego para hacer Es más atractivo para los jugadores de rol.,” explica Livingstone.

“El sistema evolucionó con el tiempo, pero surgió gracias a un encuentro casual con Geraldine Cook en Penguin Books, cuando solíamos organizar nuestras convenciones del Día de los Juegos, donde había 1.000 personas jugando juegos de rol en una sala en el centro de Londres. Ella estuvo presente y pensó que era increíble, y se preguntó si podríamos escribir un libro sobre este pasatiempo..”

Super ventas y libros bestiales.

Y así, después de unas semanas de escritura furiosa, se publicó The Warlock of Firetop Mountain. Lo que se había concebido como una simple guía de introducción a los juegos de rol se había transformado en su propia aventura interactiva..

Fue un éxito instantáneo, generando una serie en expansión en su propio universo de fantasía que se extendería a través de docenas de libros y géneros, y alcanzaría decenas de millones de ventas..

Ese éxito se debió en gran medida a la forma en que se comercializaron los libros, aunque aparentemente dirigidos a niños, sus portadas fueron creadas por algunos de los mejores artistas de fantasía de la época, que a menudo representan monstruos horripilantes y escenas de otro mundo..

El artista había dibujado la escena con una mujer, digamos, no completamente cubierta..

Steve Jackson

“Solíamos tener discusiones bastante largas con Penguin en los primeros días sobre qué tipo de coberturas deberíamos tener,” recuerda a Livingstone.

“Claramente, debido a que la huella de Puffin estaba dirigida a los niños, querían coberturas seguras, por lo que tenían más interés en sugerir portadas que tuvieran un seta con pequeños gnomos sentados en la parte superior y mariposas volando alrededor. ¡Queríamos portadas que amenazaran con arrancar las caras a los lectores! Así que argumentamos que deberíamos usar nuestros ilustradores de Games Workshop, y es por eso que Peter Jones, Russ Nicholson e Ian McCaig se incorporaron cuando ganamos la discusión. Para crédito de Penguin, nos permitieron usar a nuestros artistas..”

Si bien los niños pueden haber sido atraídos por portadas que los trataron como adultos, las ilustraciones que se encuentran dentro de ellos empujan los límites de lo que podría llamarse "libros infantiles"..

“Recuerdo que House of Hell tenía, como una típica película de terror b-movie de 1950, una secuencia de sacrificios en ella,” dice Steve Jackson.

“El artista había dibujado la escena con una mujer, digamos, no completamente cubierta. El sello Puffin se opuso a eso, e hizo que el artista se cubriera un poco más antes de que entrara en el libro..”

La infame ilustración del sacrificio de la Casa del Infierno..

Tuvo un impacto duradero en quienes los leyeron, incluido Carl Jackson, Director de diseño de Nomad Games (y ninguna relación de Steve).

“Recuerdo estar bastante asustado por las ilustraciones.!” recuerda a Carl, quien recientemente recibió la tarea de volver a imaginar las escenas aterradoras para el juego Fighting Fantasy Legends.

“Los leí por primera vez cuando tenía 10 o 11 años. Algo que no te das cuenta cuando los miras hacia atrás ahora es la forma en que las ilustraciones fueron siempre desde el punto de vista del lector (o del "héroe"): los monstruos te miraban. , los tesoros estaban frente a ti. Eso te atrajo y te hizo sentir como si estuvieras allí, y poder tomar decisiones fue increíble para un libro para un niño de esa edad. En lugar de leer sobre lo que otra persona estaba haciendo, eres tú quien está ahí, son tus consecuencias, tus victorias..”

Tu eres el heroe

Esa sensación de poner al lector en el centro de la acción, literalmente mirando a los ojos entintados del enemigo, fue una parte importante de la experiencia..

“Claramente es el empoderamiento, que tú eres el héroe.,” dice Livingstone.

“Eso provocó la imaginación de todos. Los libros lineales son una experiencia pasiva, los libros de Fighting Fantasy son una experiencia interactiva. El control de las personas fue claramente muy motivador y, por supuesto, las ilustraciones ayudaron a despertar aún más la imaginación..”

Además de la emoción, la tensión y el miedo, fue el hecho de que los libros solían ser bastante difíciles..

Algunas personas son bastante masoquistas y quieren bajar a las espinas envenenadas para ver qué pasa.

Ian Livingstone

“Steve tendía a tener ... sus [libros] eran un poco más difíciles que los míos!” dice Ian.

“Lo probamos temprano porque fue el culpable que diseñó el Laberinto de Zagor en Warlock of Firetop Mountain [un área notoriamente delicada en el primer libro de Fighting Fantasy].

“Pero nunca se sabe de qué manera va a elegir la gente: algunas personas son bastante masoquistas y quieren bajar a los picos envenenados solo para ver qué sucede, y otras nos atraen a propósito a su destino. Lo llamo rociar pétalos de rosa hacia arenas movedizas. Esa es la parte feliz para mí: diseñar cosas para atraer a las personas a su destino final. Eso siempre me hace reír.”

“Una de las cosas de Fighting Fantasy es que atrae a los lectores más inteligentes. A ellos les gusta resolver la búsqueda: es básicamente un acertijo desde el principio hasta el final, y quieren demostrarse a sí mismos ya los demás que realmente pueden ganarle a este libro.,” agrega Steve.

Reimaginando viejas aventuras.

Los libros de Fighting Fantasy no han sido ajenos a la adaptación. En la década de 1980 se convirtieron en la serie F.I.S.T (Escenarios interactivos de fantasía por teléfono), en los años 90, Deathtrap Dungeon se convirtió en un juego de plataformas en 3D, y en los últimos años los libros se han reconstruido fielmente como aplicaciones móviles. Fighting Fantasy Legends, lanzado este verano, es quizás la versión más ambiciosa de los libros hasta ahora..

Combina tres de los primeros libros de la serie (The Warlock of Firetop Mountain, Citadel of Chaos y City of Thieves) y los convierte en un juego de roguelike. Todos los ritmos originales de la historia están presentes, pero ahora también hay un sistema de nivelación, un sistema de tarjetas coleccionables de rigor y, por supuesto, un mundo completamente realizado, dibujado en su totalidad desde el punto de vista de los años 90..

Luchando contra las leyendas de fantasía de los juegos nómadas

“Fue agradable ver el mundo de una manera que no se había visto antes,” explica Carl del punto de vista elevado..

“Lugares como Port Blacksand donde se lleva a cabo City of Thieves es una ciudad grande, grande y abierta, por lo que pensamos que sería bueno permitir al jugador tener la sensación de saber dónde estaban, en qué dirección iban y venían. a. La ciudad desde arriba nos permite mostrar más detalles: si se trata de una vista de tres cuartos o un juego en 3D, puede perder algo de eso. Y también fue un guiño a algunos de los juegos de rol de finales de los 80 y principios de los 90 que fueron principalmente de arriba hacia abajo, especialmente los juegos de rol japoneses..”

Carl tuvo el difícil papel de comprender áreas y situaciones que pueden no haber sido ilustradas completamente en los libros. Hacerlo sin pisar los recuerdos imaginados de lectores veteranos fue una tarea delicada.

Esa sensación de aprender y superar un desafío un poco cada vez, mejorar lentamente es una sensación agradable..

Carl Jackson, Juegos Nómadas

“Nos fijamos en las descripciones de los lugares a los que puede ir y tal vez completamos algunas de las razones por las que podría ser así.,” él explicó.

“Por ejemplo, con Firetop Mountain, cuando miras el primer tercio del mapa es como un área de cuarteles de orcos, con orcos y duendes todos en guardia. Así que tuvimos que hacerlo sentir así. En el libro, a veces no había una descripción de una habitación en absoluto, era más sobre lo que estaba sucediendo allí, cuando te atacaron, o tal vez hay alguien torturado.

“Agregaremos pequeños detalles: hay una celda de la prisión donde un tipo ha estado tratando de escapar durante 30 años, así que agregamos pequeños indicios de que había estado tratando de escapar, como un pequeño túnel en la parte posterior de una habitación con una cuchara en el piso que había estado usando. Niza asiente a un sentimiento de que este es un lugar real.”

Y, al igual que los libros que lo inspiraron, Legends, ya sea que se juegue en dispositivos móviles o en una PC, es un desafío considerable..

“Me sorprendió un poco,” admite Carl.

“Muy a menudo me desaniman los juegos muy difíciles. Normalmente juego para la historia y el escenario, pero personas como Dark Souls juegan porque saben que se les presenta un desafío desde el principio. Esa sensación de aprender y superar un desafío solo una pequeña cantidad cada vez, mejorar lentamente es una sensación agradable. Y eso es lo mismo en este juego: es muy difícil al principio, pero lo que rápidamente te das cuenta es que la mayoría de los encuentros no tienen que ser peligrosos cuando aprendes cuáles son las diferentes opciones..”

Es justo el tipo de adaptación que Steve e Ian han anhelado, parece.

“Creo que Carl ha hecho un trabajo brillante.,” dice Ian.

“Todos hemos estado en la industria de los videojuegos [Livingstone encabezó la editorial Eidos cuando se concibió la serie Tomb Raider], así como la industria de los libros de rol, pero él y su equipo han evolucionado todos los sistemas para que tengan ese flujo zen a través del juego. No es tan fácil que te aburras, no es tan difícil que dejes a la gente fuera. Si haces lo correcto, al final, serás capaz de hacerlo más fácilmente de lo que lo harías si hubieras intentado abrirte camino. Han hecho grandes esfuerzos para asegurarse de que si lo aborda de la manera correcta tendrá éxito..”

El marcador de cinco dedos

Sin embargo, una cosa que falta es un incondicional de Fighting Fantasy, incluso si no fue algo que Jackson o Livingstone nunca intentaron: la capacidad de engañar.

“Solíamos llamarlo el marcador de cinco dedos,” dice Livingstone de la forma en que la gente sostendría la página que estaban dejando a través de las narraciones peligrosas y sinuosas, en caso de que un desagradable shock esperara en su destino.

“Vería personas en trenes y autobuses con varias personas con los dedos en varias páginas. ¡Lo cual es genial! Por qué no? Si eso es lo que quieres hacer, ¿quiénes somos nosotros para decir que no? No es realmente hacer trampa, es asomarse por las esquinas.!”

Los nuevos libros, incluido el nuevo Portal de peligro de Livingstone.

Fighting Fantasy, tanto en este reinicio de videojuegos como en la serie de libros relanzados, existe ahora en un panorama de medios muy diferente al de la serie en la que se conjuró inicialmente. Los videojuegos ahora son un medio cargado de espectáculos que compite con Hollywood, mientras que los niños pasan tanto tiempo en sus propios teléfonos inteligentes como leyendo libros. Pero tanto Steve como Ian creen que todos pueden coexistir felices.

Videojuegos, teléfonos móviles, adaptaciones para PC, todos han sido aditivos en lugar de a expensas de los libros..

Ian Livingstone

“Es interesante ver cómo se desarrolla todo esto.,” reflexiona Steve. “Puedo recordar que Ian y yo tuvimos una conversación sobre lo que el futuro tenía en la tienda, y eso sería juegos de video que asumieran el control de la mesa y los juegos de rol. Pero en realidad no lo han hecho, ya que todos existen ahora..”

“Videojuegos, teléfonos móviles, adaptaciones para PC, todos han sido aditivos en lugar de a expensas de los libros.,” cree que Ian.

“Lo maravilloso del 35 aniversario es que los niños que los leen en la década de 1980 ahora tienen sus propios hijos y pasan la batuta, por así decirlo. Normalmente los niños rechazan cualquier cosa que sus padres digan que es genial, pero Fighting Fantasy parece resonar y tocar un acorde tanto como lo hicieron en los años 80..”

Dejando una marca

Pero la influencia de la serie Fighting Fantasy está consolidada, introduciéndose en los recuerdos de los creadores de juegos de hoy y ayudando a forjar un camino para las complejas narrativas de los juegos de rol de video de hoy..

“Estamos encantados de haber tenido influencia en muchos videojuegos.,” dice Livingstone.

“Se nos dice que el diseñador de Dark Souls [Hidetaka Miyazaki] solía leer Fighting Fantasy cuando se publicaban en japonés. Fueron una gran influencia en su enfoque de diseño. También se nos dice que los diseñadores de los juegos de The Witcher utilizaron los libros de juego de Fighting Fantasy como fuente para los escenarios que crearon. Y por supuesto Telltale.

Ian Livingstone en tiempos más recientes.

“Pero no se puede decir que sea un resultado directo.,” añade un modesto Livingstone. “Puede decirse que hemos tenido una influencia, y estamos muy orgullosos de haber tenido una influencia en el mercado de los videojuegos en este género en particular. Es muy satisfactorio.”

Y, después de todos estos años, Livingstone y Jackson siguen amando, y encuentran tiempo para jugar, los juegos de rol que ayudaron a popularizar en primer lugar..

“Nos reunimos regularmente, cada dos o tres semanas y jugamos principalmente juegos de mesa y juegos de cartas alemanes,” dice Jackson.

“Es una noche de juegos que ha estado ocurriendo con algunos de nuestros amigos de la industria de los juegos, 25 años o algo así.!

“[Fable creador] Peter Molyneux es un miembro, Clive Robert de 505 Gaming es un miembro y otros dos amigos no pertenecientes a la industria,” se ríe Livingstone.

"Dirigimos un club de caballeros falsos llamado The Games Night Club, tenemos un trofeo, mantenemos un registro del total de puntos y al final del año otorgamos al ganador..

"Escribo un boletín para una circulación de seis, estamos en el número 455 en este momento!”

Luchando contra las leyendas de fantasía ya está disponible para PC, Android y dispositivos iOS. El relanzamiento de la serie de libros Fighting Fantasy es publicado por Scholastic y está disponible en todas las buenas librerías..

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