Violencia en los videojuegos 'no vende software'
NoticiasNo es el contenido violento en los juegos lo que motiva a los jugadores a comprar software de entretenimiento interactivo, afirma un nuevo estudio.
La conclusión se basa en los resultados obtenidos por investigadores de la Universidad de Rochester en asociación con la consultora Immersyve, con sede en Florida. Llevaron a cabo dos encuestas de 2,670 jugadores incondicionales y cuatro experimentos con más de 300 estudiantes universitarios..
Scott Rigby, presidente de Immersyve, dijo: "Gran parte del debate sobre la violencia en los juegos ha enfrentado el supuesto valor comercial de la violencia contra la preocupación social por el daño que puede causar"..
"Nuestro estudio muestra que la violencia puede no ser el verdadero valor (elemento), liberando a los desarrolladores para que diseñen lejos de la violencia mientras que al mismo tiempo amplían su mercado", concluyó..
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"Queríamos saber si el contenido violento en sí era motivador, porque estos juegos también ofrecen desafíos e historias convincentes", dijo el autor del informe, Andrew Przybylski..
El estudio examinó las motivaciones detrás de los juegos como Mundo de Warcraft, Halo 3 y Team Fortress 2.
"Para la gran mayoría de los jugadores, incluso aquellos que juegan regularmente y disfrutan de los juegos violentos, la violencia no fue una ventaja", dijo Przybylski. "El contenido violento solo fue preferido por un pequeño subgrupo de personas que generalmente informaron ser más agresivos ... En promedio, el contenido violento no se sumó a la motivación para jugar".
Los hallazgos de la investigación se publican en la revista, Personality and Social Psychology Bulletin..