Desde que el famoso diseñador de juegos Jonathan Blow lanzó Braid, el juego de rompecabezas de plataformas que ayudó a poner en el mapa juegos desarrollados independientemente (o "independientes") para la Xbox 360 en 2008, muchas cosas han cambiado en el mundo de los juegos. Ha aterrizado una nueva generación de consolas, todas bien conectadas para fomentar lo que se ha convertido en una escena indie de juegos comparativamente próspera.

Esta semana, Blow hace estallar su cabeza por encima del suelo una vez más con una nueva creación, la primera en más de siete años: The Witness. Al igual que su primer lanzamiento importante, The Witness es un nuevo mundo para explorar, una nueva historia para experimentar y un nuevo tipo de lógica para explotar, cuidadosamente elaborada hasta el píxel.

Pero en lugar del reino bidimensional de Braid que era similar a, digamos, Super Mario Bros., The Witness es un mundo en 3D rico en color y abundante en carácter. Los árboles y la hierba se mecen en el viento que mueve las nubes blancas (a excepción de la rara gris).

Puede parecer pequeño, pero puede ser engañoso

El mundo al que te despiertas en The Witness es uno que solo experimentas después de salir de dentro de un tubo oscuro. No tienes idea de cómo llegó tu personaje, presumiblemente un varón adulto joven por el aspecto de su sombra, aquí.

El mundo vibrante y surrealista que te recibe al llegar a la superficie es una isla aparentemente sin vida llena de paneles que impulsan varias puertas, la clave para abrir, que es una serie de rompecabezas de líneas cada vez más difíciles. A medida que finalmente abres la puerta principal, empiezas a preguntarte si tú (el personaje, por supuesto) se colocó en el mundo de la isla de Blow por una razón, y si es así, por quién?

Después de unas horas en The Witness, parece que Blow ha embotellado ese rayo nuevamente. The Witness es un mundo increíblemente tranquilo pero a la vez asombrosamente bello que puede, a veces, frustrarse con sus acertijos..

Saluda a tu nuevo generador de fondo de escritorio

Pero las recompensas por completar esos enigmas, desde simplemente nuevas vistas desde las cuales admirar la creación de Blow hasta las pepitas de un espeluznante cuento de ciencia ficción entregado a través de cintas de audio dejadas por cuatro (supuestos) antiguos habitantes de la isla, son muy valiosas. (Este es un contendiente para los mejores juegos indie de 2016, sin duda).

Hace poco me encontré con Jonathan Blow para agachar un poco la oreja sobre The Witness, desde sus inspiraciones de la década de los 90 hasta lo que es tan genial sobre los rompecabezas (en serio, este tipo los ama), y fue francamente sincero conmigo en todo momento. Aquí hay un registro de nuestra conversación editada por legibilidad y brevedad, en la que también nos enojamos un poco por los juegos de realidad virtual..

En serio, se ve tan hermosa en todas partes en este juego.

Techradar: este juego ha estado en desarrollo durante bastante tiempo, así que ¿cómo se siente tener otra creación después de haber trabajado durante tanto tiempo??

Jonathan Blow: Esto podría ser un poco temprano, porque el juego aún no está disponible, pero es bueno. He estado trabajando en esto para siempre, ¿verdad? Es una gran cantidad de tiempo dedicarlo a algo así, y es un alivio que se haya hecho..

... [el juego es] probablemente, para la mayoría de los jugadores, entre 70 y 120 horas ...

Sabes, no tenía idea de que tomaría tanto tiempo hacer el juego. Para mí, han pasado casi 7 años, lo que es enorme: hay una gran parte de mi vida. (Risas.) Otras personas en el equipo vinieron más tarde. Para la mayoría de ellos, han pasado unos 4 años, y para un par de personas ha sido más que eso.

¿Y qué tan grande es tu equipo ahora??

Tenemos algo así como seis o siete personas a tiempo completo. Pero en el transcurso de la creación del juego, terminamos trabajando con más de unos pocos contratistas que trabajan aquí, así como con varias personas externas, arquitectos, diseñadores de sonido, y cosas por el estilo. En el pico, el número de personas que trabajan en el juego a la vez fue probablemente de 16..

Eso es mucho para un juego independiente, pero es muy, muy pequeño en comparación con un juego triple-A, que puede ser como cientos de personas que trabajan en él..

Este tipo claramente no pudo manejar unos pocos destructores de cerebro

¿Qué te inspiró a ir con el estilo de arte un poco más realista en The Witness, a diferencia del estilo más impresionista de Braid??

Cada juego es un poco diferente en términos de lo que quiere. Cualquiera que sean las ideas están detrás del juego. Hay opciones que puede hacer en términos de diseño visual o de sonido que pueden reforzar esas ideas, y hay opciones que puede hacer que pueden debilitar esas ideas..

Ahora, como diseñador, mi trabajo es seleccionar las fuentes que refuerzan esas ideas particulares para hacer una experiencia unificada. Para este juego, diría que en realidad hay una combinación de realismo y no realismo al mismo tiempo..

En términos de los detalles de construcción del muro, eso es realismo. Cuando entras en un edificio, ese edificio fue diseñado por un arquitecto del mundo real. Hay apoyos estructurales en lugares donde habría tales cosas dentro de un edificio realista. Están modelados, hay tornillos en los lugares correctos, esas no son cosas que los juegos usualmente hacen..

Eso es algo muy realista. Por otro lado, sin embargo, nuestra elección de colores es muy poco realista, por ejemplo. Son colores muy saturados y extremos que normalmente no se ven en el mundo real..

Parecía la mezcla justa para este juego..

Por si acaso no estabas lo suficientemente perdido ...

Supongo que los trucos visuales que los fanáticos han recogido en los remolques, es decir, la cara del acantilado que representa la fachada de una mujer a través de su reflejo, son intencionales. ¿Cuántos más de esos guiños pueden encontrar los jugadores en el juego y cuál fue tu objetivo al crear esas pequeñas pepitas??

El juego está lleno de ese tipo de cosas, realmente, y hay muchas capas de él. Algunas capas son lo que acaba de describir: algo que ver o algo que notar. Algunas otras capas son más desconcertantes.

... en realidad es muy deliberado que The Witness riffs on Myst ...

Hay algunos rompecabezas en el juego que están metidos en las esquinas que realmente debes buscar. Hay algunas grabaciones de audio que están metidas en las esquinas que realmente tienes que cazar para averiguarlo y, si no estás interesado en ellas, tal vez no hagas ese tipo de búsqueda, ¿verdad??

Lo que está ahí es para darle al juego muchas capas a través de las cuales puedes participar. Si solo quieres relajarte y jugar el juego a un nivel más informal, puedes hacerlo. Pero, si realmente te gusta y realmente quieres entrar en él, y realmente explorar intensamente, entonces el juego tiene cosas para ti..

Puede participar con él en muchas capas de profundidad, que es algo que sucede mucho con muchas otras formas de medios. Puedes leer una novela y realmente disfrutarla y leerla cinco veces y sacar más de ella cada vez, o puedes leerla solo una vez y decir: "Esa fue una historia realmente genial".

Solo intentamos diseñar algo que permita múltiples tipos y niveles de compromiso.

Estoy atascado en este momento de este escrito (los rompecabezas no son mi fuerte)

Pareces estar muy concentrado en los rompecabezas en tus juegos, Braid es un rompecabezas. ¿Es eso simplemente porque es simplemente el tipo de juegos que disfrutas hacer, o hay algo más que te lleva a ese estilo??

Ciertamente me gustan los juegos de rompecabezas y me gusta hacerlos, pero a medida que se desarrollan los juegos tres y cuatro, es probable que no se centren en los rompecabezas de la forma en que estos dos han estado. Es solo que ese es el tipo de ideas que tuve durante algún tiempo..

Ahora, hay algo interesante sobre los juegos de rompecabezas, que es esta comunicación no verbal que me interesa mucho como diseñador. Trabajo muy duro para hacer que mis juegos se comuniquen de forma no verbal donde puedan..

Los rompecabezas permiten que la comunicación sea un poco más bidireccional en la solución de que el rompecabezas no es realmente un desafío para la mente la mayor parte del tiempo. Es que el jugador expresa que entiende alguna comunicación que ha sucedido. Entonces, la conversación puede ir al siguiente paso..

Entonces, cuando te acercas y ves otra de estas filas de rompecabezas, no es solo una serie de rompecabezas sino más bien un párrafo de ideas. Cada rompecabezas tiene su propia pequeña parte de la idea, y cuando pasas por eso, es como leer oraciones pero en un modo diferente de comunicación..

Los rompecabezas solo permiten eso, mientras que con los juegos de acción, no es lo mismo. La comunicación no puede ser la misma. Entonces, explorar esa comunicación salió como un rompecabezas. En otro juego, saldría diferente.

Te lo digo, fondos para cada temporada ...

De ninguna manera ser reductivo, ¿cuánta influencia tienen los juegos como Myst como diseñador de juegos o solo como fanático de los juegos en general??

Realmente disfruté a Myst, pero no lo jugué cuando salió, pero lo jugué un poco más tarde, cuando tenía una PC en la que podías copiar todo el juego en el disco duro y sacarlo del CD. Eso fue genial, porque podrías tocar Myst mucho más rápido que si estuvieras sentado allí esperando el CD.

Realmente disfruté de Myst en ese momento, pero como diseñadora de juegos que piensa mucho en lo que va a ser en mi juego, tengo muchos problemas con el diseño del juego que se evidencia allí. Pero también fue un juego muy pionero..

Myst tiene una mala reputación a veces, a algunos críticos del juego realmente les gusta meterse en ello. Pero en realidad creo que fue un buen juego de muchas maneras. Y de varias maneras, lo aprecio aún hoy..

Entonces, en realidad es muy deliberado que The Witness riffs on Myst y los juegos dentro de ese género de juegos que generaron, que en su mayoría se han extinguido en este momento. Tal vez estamos viendo un ligero resurgimiento en la aventura en primera persona, pero no realmente. Todavía no hay muchos, pero solía ser enorme.

Durante un par de años, todo el mundo estaba haciendo un clon de Myst. La mayoría de esos clones eran terribles, pero solo te muestra qué buen juego fue.

... es un juego ... que te respeta como jugador en el sentido de que cree que eres inteligente ...

Por lo tanto, en términos de estado de ánimo y entorno, The Witness es deliberadamente una devolución de llamada a Myst. Estás solo en esta isla, y hay rompecabezas en la isla y es un poco surrealista. Si regresas a Myst, fue como un cohete al lado de un observatorio, al lado de un barco pirata hundido, todas estas cosas raras que se yuxtaponen de tal manera que simplemente no sucederían en la realidad y embalado muy juntos.

Quería volver a hacerlo, por supuesto, el espacio que estamos haciendo es enorme comparado con el espacio en Myst y ofrece mucha más libertad de movimiento. Pero la sensación de que estás en un lugar de ... bueno, tenemos una isla desierta junto a un huerto de manzanos que es algo raro. Pero lo hacemos funcionar de alguna manera, creo..

Entonces, Myst ha sido una influencia muy positiva, pero también sirve como [advertencia de] cosas para evitar. Hay cosas, como dije, en juegos como Myst y los que lo siguieron que creo que se pueden hacer mejor.

Creo que hoy sabemos mucho más sobre el diseño de juegos. Entonces, el diseño de The Witness, y lo que haces como jugador, no se parece mucho a Myst en muchos aspectos..

Eventualmente disfrutarás simplemente perdiéndote en este nuevo mundo

Hablando de tendencias, es decir, el lanzamiento de Myst inspirando un montón de derivados, ¿cuál dirías que ha sido el mayor cambio en los juegos entre el lanzamiento de Braid y ahora The Witness??

No sé si hay uno solo, es realmente diferente. Hay una variedad más amplia de juegos sucediendo ahora. Pasamos por un tiempo por un tiempo cuando era muy caro hacer juegos. Y alrededor de la época de Braid fue el comienzo de cuando se volvió viable hacer juegos más pequeños que también eran interesantes, y obtener distribución para ellos, gracias a Internet..

Esa tendencia ha ido mucho más lejos ahora, hasta el punto en que ahora hay un montón de juegos interesantes..

Al mismo tiempo, en el extremo superior del triple A, hay menos juegos, en realidad, muchos menos de los que había en ese entonces, porque los presupuestos han subido y el riesgo es muy alto. Ese panorama acaba de cambiar, y cualquier persona que quiera hacer un juego tiene que descubrir cómo navegarlo por sí mismo..

Y, para cualquiera que quiera jugar un juego, no lo sé. Creo que la variedad es buena para los jugadores, pero como dije, también hay una falta de variedad en la triple-A. [Ese sector] es más homogéneo y tiene menos opciones que nunca en la historia. No estoy seguro de que sea tan bueno.

La isla está llena de pequeños descubrimientos intrigantes como este.

Todos dibujamos los corolarios entre Hollywood y la industria del juego, y no creo que haya nada en el último par de años que haya refutado ninguna de esas comparaciones. Ahora, volviendo al juego en sí, ¿cómo fue trabajar por primera vez con talentos de voz??

Para mí, durante un tiempo fue agónico, porque lo estaba haciendo de una manera no muy buena. Iba a sitios web y me entrevistaban con freelancers y eso, y estábamos recibiendo un montón de cosas crueles. Me desesperaba que alguna vez tuviéramos una buena voz actuando, como si esto fuera tan difícil..

Pero, en algún momento, nuestros chicos de audio nos conectaron con algunas personas de Warner Brothers, como una división de audio del juego WB, y dirigieron nuestra actuación de voz e hicieron todas las audiciones. E inmediatamente obtuvimos unas audiciones increíbles, y tan pronto como eso ocurrió pensé: "Bueno, esto es genial".

Tomamos un montón de devoluciones de llamada y luego sacamos lo mejor de las devoluciones de llamada: una vez que tienes buenos actores trabajando en tu juego, es un verdadero placer..

Comienzas bien, y luego solo mejora cuando trabajas en las piezas y las refinas. En realidad fue muy agradable una vez que lo hicimos funcionar. Ahora pudimos ir a Warner Brothers y luego grabarlo en un estudio serio con actores serios, y eso no es del todo barato..

Debido a que teníamos un presupuesto para este juego, pudimos hacerlo. Alguien que esté trabajando en un juego indie desde su habitación puede que no tenga tanto tiempo con eso. En ese punto, tienen que tener suerte, supongo.

Para mí, fue revelador simplemente entrar en Warner Brothers, que están justo en el medio del ambiente de Hollywood, donde hacen esto todo el tiempo. Eso hace que sea mucho más fácil de hacer ya que solo saben cómo hacerlo, y funciona. Eso fue bastante divertido, en realidad.

Solo minutos en el juego produce un sentido de maravilla

Siete años es un tiempo relativamente largo para desarrollar un juego, así que, ¿cuál es el cambio más significativo que el juego soportó en su período de desarrollo de siete años??

La mayor sorpresa fue esa. al principio, pensé que estábamos haciendo un juego mucho más pequeño de lo que terminamos haciendo. En 2009, cuando anuncié la primera vez que reuní a la compañía inicial, dije que a mediados de 2011 se publicaría la fecha de lanzamiento, a finales de 2011, algo así..

Obviamente, nos tomó mucho más tiempo que eso. Parte de la razón por la que sucedió fue simplemente porque en lo que estábamos haciendo vimos muchas oportunidades geniales para seguir. Y tuvimos la capacidad de seguirlos, porque estamos haciendo esto para un editor de triple A que exige un calendario determinado..

Pudimos establecer nuestro propio calendario y decimos: "Mira, vamos a hacer de este el juego que queremos que sea, así que simplemente hagámoslo".

Es difícil decir qué tan grande es el juego, porque ¿cómo lo describe? - pero es probable, para la mayoría de los jugadores, entre 70 y 120 horas, dependiendo de lo rápido que seas con los rompecabezas. Además, si quieres ser totalmente completista..

Puedes llegar a un final en mucho menos tiempo que eso. Pero, si realmente quieres todo lo que el juego tiene para darte, es un gran juego. Y solo toma mucho tiempo construir todas esas cosas. Eso es una cantidad de cosas A triple o incluso más..

Muchos juegos de triple A pueden ser de 8 a 10 horas. Entonces, esa fue la sorpresa, y ese tipo de sorpresa nos atrapó en algún lugar entre 2011 y 2013 a medida que seguíamos desarrollándola..

Esto ciertamente no es el Myst de tu papá.

¿Cómo presentarías The Witness a alguien que no ha jugado mucho más que, por ejemplo, Super Mario Bros. y Pac-Man o juegos en su teléfono? Candy Crush y lo que tienes?

Yo diría que es un juego de rompecabezas y exploración, y que te respeta como jugador, ya que cree que eres inteligente y te permite ir por tu cuenta para explorar y encontrar los problemas que quieres resolver..

¿Qué piensas sobre la realidad virtual como diseñador? ¿Ves la oportunidad allí para tu propio trabajo??

Creo que va a ser interesante. Creo que va a tomar un poco para que la tecnología se vuelva totalmente convencional, pero hay algunos aspectos que creo que son subestimados. Como, la sensación de estar allí, la parte visceral de la presencia que se suma a la realidad virtual..

Creo que las mejores experiencias VR tienen que ser diseñadas para ello..

Para mí, como diseñador, lo más interesante también son los controladores, porque te brindan una forma mucho mejor de interactuar con los juegos que la que hemos tenido. Ya sabes, durante muchos años hemos tenido esencialmente una almohadilla de juego con algunos botones, o quizás un mouse y un teclado, por lo que tienes un poco de entrada analógica.

Pero tan pronto como tienes algo que está encendido, como el [HTC] Vive, sus controladores de seguimiento manual, también es realmente bueno con el seguimiento de la cabeza. O los controladores Oculus Touch que aún no están listos para el envío pero que vendrán más adelante en el año, solo hacen esta gran diferencia en lo que puedes diseñar y en el tipo de juego que puedes crear, porque ciertamente el jugador puede expresarse. mucho más.

Si estás tratando de exprimir todas tus expresiones de lo que quieres hacer con un par de botones, es un poco anémico, porque no hay mucho que puedas hacer. Pero de repente, va a ser bastante asombroso lo que puedes hacer con estos controladores. Estoy emocionado por eso.

En realidad, estoy pensando que es un poco más PERDIDO que Myst

Tuve la oportunidad de probar el HTC Vive Pre en el CES, y simplemente me impactó.

Bueno, esos controladores son geniales. Al igual que, mientras usas el auricular, alguien puede lanzarte uno, puedes atraparlo en el aire, porque simplemente rastrea perfectamente..

Sí, fue bastante sorprendente cuando la mujer que estaba ejecutando la demostración me puso los auriculares en la cara y me entregó los controladores, y al instante los agarré, sin siquiera poder ver mis propias manos. Entonces, ¿ves alguna oportunidad en la realidad virtual para tu propio trabajo??

Hago. Todavía no me estoy volviendo demasiado serio con respecto al diseño en realidad virtual. Haré juegos que funcionen en la realidad virtual. Probablemente, puedes jugar The Witness con un auricular VR..

Pero creo que las mejores experiencias VR tienen que ser diseñadas para ello. Tengo algunas ideas en esa dirección, pero no tengo una cosa específica en la que esté listo para presionar el botón y decir: "Vamos, estamos haciendo esto".

Me gusta, y apuesto a que haré algo por él en poco tiempo..

Ahora, tengo que preguntar porque nunca olvidaremos. el video (NSFW): has tenido la oportunidad de mostrar Soulja Boy The Witness?

(Risas) No, no conozco a Soulja Boy y no salgo con él todos los días. Entonces, no tengo idea de lo que pensará del juego si lo piensa en absoluto..

The Witness se lanza en PS4 y en PC a través de Steam el 26 de enero por $ 39.99 (£ 29.99, aproximadamente AU $ 57.26).

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