The Witness y Firewatch son el tipo de necesidades de VR en primera persona de ritmo lento.
NoticiasEn los años 90, cuando todos llevaban pantalones de colores brillantes y adoraban el culto de Spice, los juegos en primera persona se dividían en dos campos muy diferentes: el tirador en primera persona (impulsado por los lanzadores de cohetes, escopetas y BFGs of Doom, Quake and more) y el juego de rompecabezas en primera persona..
El clásico tirador de armas de fuego proporcionó una puerta visceral hacia la violencia del tipo más íntimo..
El FPS del corredor era una bestia de la velocidad y la violencia impenitente, llena de almohadillas para saltar, matanzas múltiples y gritos sin cuerpo de "¡Diosa!" Los tiempos eran más sencillos entonces..
Incluso la popularidad del Goldeneye 007 en Nintendo 64 (un subgénero en sí mismo diseñado intrínsecamente para un juego más lento y más prolongado) encontró su culto en la locura de su multijugador local..
Luego estaban los juegos de aventuras en primera persona, a Myst y Riven. Al carecer de los controles directos de sus hermanos tiradores en el corredor, estos simulacros de exploración estaban vinculados al antiguo mundo de prueba y error de apuntar y hacer clic, pero no eran menos absorbentes.
En lugar de quemar sus retinas con disparos, ofrecieron sus productos en tonos medidos en lugar de charcos de conchas y gore..
Eran un soplo de aire fresco, pero difícilmente el tipo de juego para tomar la corriente principal por asalto. Eran los favoritos de la crítica profesional, títulos más propensos a encontrar estatus de culto que la divinidad que vende sistemas..
Y así, el tirador, reforzado con ajustes militares, gruñidos hiperactivos y armamento de ciencia ficción, encontró sus pies y se convirtió en el género que impulsó las consolas de videojuegos y las PC dignas de juegos de azar, a hogares de todo el mundo..
Sin municiones
En estos días, los tiradores se han vuelto tan comunes que incluso nos levantamos de brazos cuando un juego obtiene una obra de arte genérica de aspecto genérico. Los setetes gigantes y las secuencias de acción abiertamente largas se han vuelto completamente obsoletas a medida que la ley de los rendimientos decrecientes comienza a patear la cara del género con botas de puntera de acero..
Es la intimidad de la perspectiva que ha hecho que el FPS parezca mucho más pálido en comparación con sus orígenes más simples: nos encanta sumergirnos a través de los ojos de un avatar, pero someternos a demasiado ruido y disparos y pronto nos desensibilizamos.
Esa intimidad se diluye, como demasiados giros narrativos en una película.
Pero solo porque los FPS cayeron en una supernova de casi dos décadas, no significa que esos juegos de acción de mente perplejos y perplejos hayan desaparecido..
La serie Myst continuó siendo obtusa en su propia forma encantadora y muchos otros títulos comenzaron a explorar un mundo donde la interacción significaba un diálogo atractivo y consecuente, no conteos de cuerpo y puntuaciones altas.
Esa madurez, a través de juegos como Deus Ex y System Shock, se gestó con el tiempo hasta ahora, cuando los gustos del público del juego comenzaron a anhelar algo un poco diferente, algo que no es tan simple en su cara y que no necesita gritar ni gritar..
Algo que devuelve las riendas a la narrativa y la jugabilidad, en lugar de una sed sin fin de cadáveres llenos de balas y bolsillos llenos de XP.
Lento pero seguro
Entra en la experiencia en primera persona (o en la aventura en primera persona si te sientes particularmente delicado) ofreciendo el tipo de juego lento pero gratificante que finalmente permite que la historia defina la experiencia en lugar de las limitaciones impuestas por el género..
Desde los intrigantes rompecabezas del Testigo de Jonathan Blow hasta la dicotomía familiar de Gone Home, vemos la perspectiva en primera persona a través de ojos frescos y revitalizados. Y estos títulos no son solo la exploración creativa de desarrolladores independientes, sino que son una reacción directa a un cambio en los gustos de los juegos..
¿Habrían recibido críticas tan favorables si los gustos de The Firewatch de Campo Santo o Everybody's Gone to The Rapture, de Chinese Room, hubieran caído durante el heydey de Call Of Duty y Halo??
Teniendo en cuenta que la última generación de videojuegos se definió por la dominación total del tirador en sabores tanto de tercera persona como de primera persona, ciertamente parece poco probable, pero estos juegos son un subproducto de las tendencias de juego de antaño..
La saturación excesiva del tirador nos dejó anhelando algo con un poco más de sustancia.
Esto no significa que el tirador, tal como lo conocemos, esté muerto; el regreso de Doom y su juego de armas de vuelta a lo básico es una prueba de ello, pero el éxito de títulos como The Vanishing Of Ethan Carter finalmente ha demostrado que el juego El público no solo quiere una muerte masiva, sino que anhela algo más tangible cuando mira a través de los ojos de su ser digital..
La narrativa es rey.
Lo que hace que juegos como The Witness o Firewatch sean tan atractivos es la pureza de sus partes compuestas. Estos no son juegos diseñados para complacer los tropos del moderno diseño de juegos triple-A; aquí no hay banderas que recopilar o paquetes de inteligencia para encontrar. , no hay torres de radio para apagar o barras de XP para llenar para una actualización de aspecto atractivo.
Se trata de la experiencia en sí misma y de la profundidad de tus aportaciones como jugador..
Firewatch, con sus visuales de color naranja al horno y su entorno casi inquietante, no quiere que corras por todos los rincones en busca de objetos valiosos: es un verdadero tesoro que se encuentra en el centro y en el flujo natural y atractivo de su diálogo..
No importa que solo estés caminando de un punto a otro, abriendo cajas de suministros y revisando tu mapa como un rooker entusiasta: estos momentos y los recuerdos que se forjan en ellos son tan atractivos como cualquier recorrido de la muerte del FPS..
Un paseo por el pueblo fotorrealista de Shropshire de Everybody's Gone To The Rapture es la antítesis del tirador moderno..
Lento, medido y completamente obtuso, es un mundo digital diseñado para ser saboreado. Una galería de arte de casas, bosques y arroyos, EGTTR ofrece una experiencia que lo atrae con cada esquina y vista otoñal..
Hay una historia allí, una narrativa escrita en cada adoquín y brizna de hierba, pero es una para la que necesitas trabajar a lo largo del tiempo..
Estos son los juegos creados por diseñadores que quieren que el mundo que ellos diseñan sea otro personaje en tu viaje, uno lleno de asombro y detalles meticulosamente diseñados. Estos son juegos creados para dar a la historia y la prominencia narrativa de una manera que informa el juego.
Y si el reconocimiento generalizado que han recibido The Witness y Firewatch es algo para pasar, la experiencia en primera persona es solo el comienzo..
Virtualizado
Con la nueva generación de auriculares de realidad virtual, una perspectiva tentadora en el horizonte muy cercano, existe la posibilidad real de que estas aventuras en primera persona ultra inmersivas y de ritmo lento puedan convertirse en el género dominante de la realidad virtual..
Los tiradores de ritmo rápido no funcionan cuando tu visión se tambalea, y estás criticando tu vida en cada esquina, mientras que el resto de ti permanece relativamente quieto. El oído interno no está diseñado para tales cosas y las sesiones de juego prolongadas pueden tener serias ramificaciones ... por ejemplo, para reunirse con su almuerzo al revés, por ejemplo.
Un lento y medido paseo por los hermosos mundos de The Witness, The Fanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to Rapture o Firewatch, por otro lado, es una experiencia más envolvente y envolvente que cualquier cantidad de vómitos y cometas. y arma.
La realidad virtual y la experiencia en primera persona estaban casi hechas para ir juntas. Y esa asociación podría ayudar a que tanto el género como el hardware se generalicen este año..
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