Desde que interpretó a Gollum en las películas de El señor de los anillos, Andy Serkis ha ayudado a cambiar de manera permanente la forma en que Hollywood se acerca a los personajes digitales, y a través de su trabajo continuo en el campo de la captura de movimiento, el actor británico ha dado vida a la clase de personajes que una vez se pensó que era imposible realizar en pantalla.

Gollum (y Smeagol) son personajes innegablemente icónicos, pero argumentaríamos que el trabajo de Serkis en la reiniciada trilogía del Planeta de los Simios podría terminar siendo su logro más importante. Las actuaciones del actor como el César líder simio son tan convincentes que desaparece por completo en su personaje, un inteligente mono-revolucionario que no quiere nada más que que su especie se quede en paz..

Si bien le doy al hombre detrás de la máscara digital un muy merecido Oscar, los talentosos animadores y artistas de efectos visuales en Weta Digital, con sede en Nueva Zelanda, merecen tanto crédito por su parte en la toma de los datos brutos de rendimiento de Serkis como en la depuración. En el increíble logro que ves en el producto final..

Dada la cantidad de puntos colocados en los rostros de los actores durante el proceso de captura de movimiento, se le perdonará pensar que los datos faciales grabados simplemente se transfieren directamente a una contraparte de simio digital. De hecho, se dedican innumerables horas de trabajo al hacer coincidir los datos faciales, fotograma a fotograma, con el "títere" digital del actor, con la idea de que el resultado final debería verse lo más parecido posible a un simio..

La tercera entrada de la trilogía, Guerra por el planeta de los simios, se publica hoy en Blu-ray (15 de noviembre) y para comprender mejor lo que implica la creación de los personajes simios fotorrealistas de la película, me invitaron a la Weta. Estudios digitales en Wellington, Nueva Zelanda, para un curso intensivo no solo para jugar un simio, sino también para animar a uno..

Meterse en el personaje

Los estudios de captura de movimiento de Weta Digital están escondidos en una zona tranquila y anodina de Wellington, no lejos de los suburbios de las laderas de la ciudad capital. Frodo Baggins probablemente aprobaría la naturaleza pintoresca de los alrededores de este importante jugador de Hollywood..

Después de recibir una breve presentación de Dan Lemmon, Supervisor de Efectos Visuales sobre La Guerra por el Planeta de los Simios, me llevaron a las etapas de captura de movimiento de Weta para la primera parte de mi aventura de simios..

Aquí, Lemmon me estaría dirigiendo a través de una escena de la película. Estaría caminando junto a otro simio a través de una enorme escena llena de cientos de simios para llegar a César, Mauricio y el resto del círculo íntimo de simios. Una vez allí, entregaría algún tipo de monólogo improvisado a nuestro líder simio y sus confidentes..

En realidad, estaré caminando junto a otra persona en un escenario casi vacío, esquivando marcadores en el suelo y pronunciando mi discurso ante una pelota de tenis apoyada sobre un gran palo. La sala está equipada con numerosas cámaras de infrarrojos, o "marcadores pasivos", que trabajan juntos para crear un volumen tridimensional donde nuestros movimientos serán capturados..

Antes de hacer esto, necesito que me ajusten un traje 'mocap' (captura de movimiento), que lo escaneen en la computadora y luego pasen por una sesión corta de entrenamiento con simios..

Si alguna vez has visto alguna imagen en el set de Serkis y sus compañeros de reparto de las películas anteriores de Apes (Rise of the Planet of the Apes y Dawn of the Planet of the Apes), sabrás cuán profundamente, horriblemente poco favorecedor es el traje mocap. Procedí a meterme en el atuendo ridículamente ajustado con la ayuda de un miembro del personal de Weta.

Horroroso y de color gris, no habría nada oculto en este traje, todo lo que podía hacer era resignarme al hecho de que pasaría las próximas horas sintiéndome increíblemente incómodo..

Es cierto que no es mi primer mono.

El empleado explicó que el traje tenía que estar ajustado para asegurar que sus diversos marcadores estuvieran lo más cerca posible de mi piel y lo más estacionarios posible. Si alguno de los marcadores colgara del traje de alguna manera, el proceso de captura de movimiento se descartaría por completo..

Los marcadores, que consisten en pequeñas bolas plateadas, se pegaron con parches de velcro alrededor de mi pecho, hombros, codos, muñecas, piernas y otras áreas de mi cuerpo. Para mis dedos, Weta usó algunos vendajes hechos especialmente con bolas plateadas que sobresalían de ellos..

La luz infrarroja de las cámaras mencionadas anteriormente se reflejará en los marcadores y será captada por las computadoras de Weta, que a su vez traducirá mis movimientos y formará la base de mi rendimiento de captura de movimiento..

Adecuado y listo para rodar, luego me llevaron a una habitación para escanear y escalar a las computadoras de Weta. Esto implicaba pararme en una plataforma alta, mover mis brazos y piernas en una variedad de formas y torcer mi cuerpo. Los datos de mi escaneo se aplicaron luego a un títere 3D que actuaría como mi yo en pantalla..

* grabar cero * * congelar fotograma * Sí, esa soy yo. O al menos lo que la computadora está recogiendo de mis marcadores..

Al pasar al escenario una vez más, me reuní con el actor de captura de movimiento Allan Henry, quien procedió a explicarme lo básico del movimiento de los simios. Aunque no usaríamos las extensiones de brazo más avanzadas en esta escena (útil para movernos rápidamente en una forma tradicional de simio), aún necesitaba que me mostraran cómo caminar como un chimpancé erguido..

Henry explicó que los monos en la película colocan la mayor parte de su peso en sus cuadriceps, empujando sus caderas hacia adelante mientras caminan. También era importante fluir en cada paso y evitar pisadas fuertes, ya que los monos en la película tienden a moverse de manera suave y elegante. Tal vez arrojado por la lanza que había decidido usar como apoyo en la escena, esto no era tan fácil como sonaba.

Para mi sorpresa, el equipo de Weta parecía bastante feliz con mi primera toma. La estimulación es uno de los aspectos más importantes al caminar a través de una toma con movimientos predeterminados de la cámara, y parece que al menos me clavé esa parte. En mi mente, no sentía como si mis pasos fueran tan fluidos como deberían ser, aunque.

Solo al ver la escena en un monitor cercano, nos dimos cuenta de que mi compañero simio caminaba directamente a través de un caballo, muy probablemente porque mi propio caminar alrededor de los marcadores en el suelo lo había apartado del camino establecido. Una segunda toma fue mucho mejor (aunque notamos algunos recortes a través de las armas) así que decidimos seguir adelante.

Tiempo de cara

Aunque la escena anterior fue capturada sin la plataforma de captura facial montada en la cabeza que normalmente se usa para actuaciones como estas, se me dio la oportunidad de probar una y probarla, específicamente, la plataforma exacta que Steve Zahn usó en la Guerra del Planeta de los simios mientras retrata al nuevo personaje destacado de la película, Bad Ape.

"Con cada intérprete, tomamos un escaneo 3D de su cabeza y el casco está construido para ser un ajuste exacto para su cabeza", dijo David Luke, Supervisor de Seguimiento de Captura de Movimiento en Weta. Esto garantiza "un ajuste limpio y agradable, para que no tengan ningún punto de pellizco en el casco ni nada".

Una vez que superé el impacto de mi enorme cabeza encajando dentro del casco de Zahn, noté que la cámara apuntaba directamente a mi cara. A mi derecha, había un pequeño monitor sentado en la posición de retrato, que mostraba un acercamiento extremo de mi cara en forma de ojo de pez..

El casco 'Bad Ape' de Steve Zahn me encaja como un guante (particularmente ajustado).

Luego me ordenaron que moviera mi cabeza alrededor, arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. "Verás que no importa cuánto muevas la cabeza, tu cara siempre está en el centro de la pantalla con todo ese movimiento de cabeza aislado", explicó Luke. "Eso significa que podemos extraer fácilmente el movimiento facial sin que el movimiento del cuerpo lo afecte".

Ver mi cara desde la perspectiva de una cámara apuntada directamente a mi nariz fue ciertamente confrontar (recuérdame que tome una máscara de eliminación de puntos negros) y ciertamente distraería si el monitor estuviera presente durante una toma. Afortunadamente, este no sería el caso en el set, por lo que los actores solo pueden concentrarse en dar el mejor desempeño posible.

Es posible que haya notado en la imagen de arriba que no se aplicaron puntos a mi cara en este caso en particular. Esto se debió únicamente a limitaciones de tiempo, aunque me dieron un breve resumen de cómo funciona el proceso.

"Para cada artista, tenemos esta máscara moldeada al vacío, nuevamente basada en un escaneo 3D de su cara, y en el primer día de rodaje, atravesaremos y marcaremos una red de puntos en sus caras", declaró Luke..

¿Puedes adivinar de quién es este rostro??

Según Luke, cada uno de los puntos se usa para marcar los "puntos clave en la cara que ayudan a describir la gama completa de posturas faciales, por lo que todos estos puntos deben ser visibles desde esta cámara en todo momento, y la máscara asegura que cada día, los puntos están exactamente en el mismo lugar ".

"Entonces, cuando hagamos una toma, capturaremos esa información, y luego podremos tomar ese medio y, dependiendo de lo que estemos haciendo con él, podemos usarlo como referencia para animar" fotogramas clave ", o podemos usarlo para ayudar a conducir un títere ".

Masterclass de animación facial

Con la información anterior fresca en mi mente, me dirigí a la etapa de captura de movimiento para obtener un tutorial práctico sobre animación facial del Supervisor de Animación Dennis Yoo.

Usando el software de animación facial Maya de Autodesk, comenzamos a colocar un modelo 3D del personaje Bad Ape justo al lado de Steve Zahn, el actor que lo interpretó en La guerra por el planeta de los simios. Como los movimientos corporales del modelo 3D ya estaban ocupados, nuestro trabajo consistía en hacer coincidir sus expresiones faciales con las de Zahn..

Obteniendo un tutorial personalizado sobre animación facial del propio maestro, Dennis Yoo de Weta Digital.

Con el modelo CG escalado a un tamaño y ángulo aceptables, ahora podríamos comenzar el proceso de hacer coincidir la posición de sus rasgos faciales con las imágenes en bruto de Zahn con puntos en toda su cara.

Junto a las caras había una lista enorme que abarcaba todas las áreas de la cara de Bad Ape que se podían ajustar y ajustar manualmente. Desde aquí, el trabajo consiste en moverse a través de la escena, casi cuadro por cuadro, para asegurar que la cara del modelo coincida con la del actor lo más cerca posible..

Comenzamos asegurándonos de que la mandíbula de Bad Ape estuviera en la posición correcta. Luego, ajusté su frente, mejillas, labios y boca en posiciones que sentí que eran una aproximación cercana a las propias expresiones de Zahn usando una serie de controles deslizantes..

Hermanamiento!

Los controles deslizantes permiten 100 puntos de articulación, lo que permite al animador realmente ajustar cada parte de la cara del mono. El truco es no ir por la borda en ninguna dirección.

Una vez que estuve satisfecho con ese segundo particular del material de archivo, llegó el momento de tocar 'play' en la escena para verlo en movimiento. Dado el gesto de aprobación de Yoo, continuamos y repetimos el proceso en otros momentos de la escena..

Al trabajar con Yoo y este software, aprendí que aún se puede modificar una interpretación en la etapa de animación facial. Una bajada muy leve de las cejas internas, por ejemplo, puede darle a Bad Ape una expresión severa en su rostro.

Más controles deslizantes en oferta que su restaurante White Castle promedio.

"Si quisieras que se viera triste, toma tus cejas y desliza eso hacia adelante, verás lo que sucede con su expresión facial". Siguiendo las instrucciones de Yoo, hice exactamente eso. "Se ve triste, ¿no?" preguntó Yoo. Absolutamente lo hizo, y con solo unos pocos clics del ratón, la escena repentinamente tomó una sensación diferente..

Aún así, mientras que ajustes menores como estos son posibles, en última instancia se reduce a lo que el actor hace el día del rodaje..

Evolución

El trabajo de efectos visuales en las películas de Apes ha sido estelar desde la primera imagen en la trilogía (Rise of the Planet of the Apes de 2011), pero el equipo de Weta Digital ha hecho todo lo posible para evolucionar su tecnología, tanto en términos digitales. Efectos y equipamiento físico, de película a película..

“"No tendemos a reciclar herramientas, tendemos a hacerlas evolucionar, a mejorarlas oa adaptarlas a los flujos de trabajo específicos que la película pueda necesitar", nos dijo Alessandro Bonora, el Modelador Facial Principal del equipo.. “No vamos 'Oh, la película está hecha, solo creamos una nueva herramienta'. Tratamos de hacer que las cosas funcionen en el futuro, como siempre pensamos en el futuro ". Continuó:" Si hacemos una herramienta en este momento, pensamos que dentro de diez años, esa herramienta será bastante diferente.”

Daniel Barrett, jefe de departamento de animación

Los resultados de ese enfoque ciertamente hablan por sí mismos..

"La forma en que se ven [los monos], la forma en que se reproducen las pieles, la calidad de reproducción y la iluminación, tienen un aspecto muy realista en estos días", dijo el Jefe de Departamento de Animación, Daniel Barrett..

"Hemos tenido avances nosotros mismos, y aunque nuestros equipos son similares y se sienten de la misma forma para usarlos, en realidad son mucho más rápidos", explicó Barrett. "Así que hemos tenido grandes aumentos de velocidad, lo que hace que sea un animador más feliz, ya sabes, cuanto más rápido interactúes con tus equipos, más tiempo podrás dedicar a buscar detalles y hacer las cosas bien".

El supervisor de efectos visuales, Dan Lemmon, también estaba dispuesto a reiterar cómo la tecnología de mocap y animación de Weta ha evolucionado a lo largo de la trilogía. "Ha habido muchos avances, pero creo que lo más importante es que mucha tecnología ha mejorado mucho, ciertamente lo que llamamos 'rendering', que es el motor de simulación de luz que básicamente hace que los personajes aparezcan como los Cómo los ves en la película ", explicó..

Dan Lemmon, supervisor de efectos visuales

"Ese motor ha mejorado y hemos terminado escribiendo lo que llamamos nuestro propio 'trazador de rayos', que es algo que nos permite simular la forma en que la luz atraviesa la escena de una manera mucho más realista", dijo Lemmon. "Se puede ver visualmente la diferencia entre esta última película y las dos anteriores".
Continuó: "Creo que de 'Rise' a 'Dawn', tuvimos un gran salto en la calidad, y luego de 'Dawn' a 'War' también un gran salto en la calidad, y eso se reduce a rodar en estos Nuevas técnicas ".
"Pero aún más importante, creo que nosotros, como artistas y artesanos, aprendimos mucho en el camino", dijo Lemmon. "Así que cuando estábamos haciendo 'Rise', era una especie de territorio desconocido para nosotros, estábamos tratando de descubrir cómo podemos hacer que estos personajes simios se conecten con nuestra audiencia humana de manera que entendamos lo que están sintiendo y la "las emociones que están comunicando, y cuánto ponemos las características humanas en esa cara de simio, y cuánto lo mantenemos más como un simio".

Según Lemmon, "tomó mucho ensayo y error descubrir dónde estaba esa línea y cómo caminarla".

"Creo que ahora, ciertamente en esta última película, pudimos crear un montón de nuevos personajes que eran tan ricos como los personajes que habíamos estado construyendo a lo largo de tres películas, así que eso fue muy bueno". "

Alessandro Bonora, Modelador facial principal

Haciendo mi debut de simio

Habiendo experimentado una versión expresa de lo que es actuar en un escenario de captura de movimiento, obtuve una comprensión más profunda y un respeto aún mayor por los logros de Andy Serkis y el equipo de Weta Digital..

Las exigencias físicas del trabajo, así como el compromiso que conlleva dar un rendimiento emocional poderoso en condiciones inusuales, no se pueden exagerar..

Del mismo modo, el arte y la atención al detalle mostrados por el departamento de efectos visuales en Weta Digital son increíbles. Estos profesionales hacen que la magia suceda a diario, y con Guerra por el planeta de los simios, se han superado una vez más..

Y en esa nota, te dejo con la versión terminada de mi actuación de simio, en la que puedo sostener una lanza y hacer una broma de temática tecnológica. Aunque mi rostro no está animado en las imágenes a continuación, me gusta pensar que el poder transformador y la intensidad de ardor de mi actuación son innegables. Por lo menos, podrías llamarlo un debut chimpressive..

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