Sega entrevista a Empire Total War
NoticiasTechRadar recibió recientemente una sesión de disparos de mosquetes y de cañones para celebrar el lanzamiento de Sega's Empire Total War, desarrollado por el estudio interno, asamblea creativa.
Como parte de todo este evento de lanzamiento, shenanigans, también pudimos hablar con el productor asociado del juego, Mark Sutherns, para descubrir un poco más sobre la tecnología que el estudio ha utilizado en el juego, lo que lo hace destacar por una milla de campo. El resto de títulos en el estante de PC..
La Asamblea Creativa fue adquirida por Sega en 2005, como parte de la estrategia de los editores japoneses para desarrollar juegos en el oeste, dirigidos específicamente a jugadores europeos y estadounidenses..
Empire Total War es la quinta y última salida en el estudio de gran prestigio Guerra total Serie, en la que usted toma el control de una nación europea emergente a través del despliegue estratégico de medios diplomáticos y militares..
TechRadar: Es el primer juego de la serie en batallas navales. ¿Cómo se ha logrado esto? ¿Qué tecnología va a recrear el mar??
Si bien la intención nunca fue crear una simulación de navegación rígida, la velocidad y la dirección del viento, los tipos de casco, el número y el poder de las armas a bordo y los tipos de munición utilizados son factores importantes en la forma en que se desarrollan estas batallas..
TR: Y la tecnología detrás de los paisajes marinos.?
MS: Tendría que pasarte a nuestro programador marino Scott Pitkethly para ese ...
Scott Pitkethly: el mar se construye utilizando formas de onda cuya frecuencia y amplitud se derivan estadísticamente de las olas del mar profundo. Se animan en el espacio de frecuencia y luego se transforman en espacio mundial utilizando una transformada de Fourier..
De la representación de la superficie podemos derivar un conjunto de vectores de movimiento para la superficie del mar. Estos vectores de superficie se utilizan para deformar la malla de la superficie en tiempo real para empujar los vértices hacia los picos y alejarlos de los canales para dar un movimiento realista similar al agua..
La misma información también se utiliza para determinar la ubicación de los picos o las crestas de las olas para colocar con precisión la espuma. La espuma se anima utilizando un enfoque basado en células de alta resolución para permitir que se genere y se caiga naturalmente. Esta 'máscara' basada en células se suministra al sombreador de píxeles que lo combina con las texturas de espuma animadas creadas por el artista.
La superficie se renderiza utilizando la ecuación de Fresnel para brindar una mezcla realista de nuestras reflexiones y refracciones proyectadas. También tenemos una textura de superposición proyectada para agregar vigilia y otros detalles de la superficie, como salpicaduras directamente sobre la superficie en el nivel de sombreado de píxeles..