Digi habla

Si las frases "moc-moc-a-moc!" y "mantente alejado de mis contenedores!" significa algo para ti, hay una buena posibilidad de que estuvieras entre los millones de adictos a los videojuegos que sintonizaron con la revista de juegos satíricos del Teletexto, Digitiser, en los años 90..

Escrito principalmente por Paul Rose (también conocido como Sr. Biffo), Digitiser presentó una combinación diaria de cobertura de juegos reales y humor surrealista gracias a sus personajes ilustrados en bloque (muchos de los cuales aparecían en artículos acompañados de leyendas sin sentido después de presionar el botón del control remoto del televisor). Swayze!

Cuando Digitiser cerró sus puertas después de una década en 2003, Biffo escribió una columna de juegos para la revista y sitio web de TechRadar, Edge, durante cinco años. Digitiser regresó a finales de 2014 como sitio web, Digitiser2000.

Los juegos de PC fueron una parte importante de Digitiser, ya que muchos de los principales títulos de la plataforma aparecen en sus páginas de reseñas en color neón, desde el Parque Temático hasta Command & Conquer. Hablando con TechRadar, Biffo ilumina sus oldies PC favoritos de años pasados..

  • Consulta nuestra cobertura de PC Gaming Week.
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Half-Life 2 (2004)

¡Me encantan los shooters en primera persona! Es mi género de género y, a medida que envejezco, me doy cuenta de que eso es lo que disfruto. Half-Life 2 consolidó gran parte de lo que los juegos de FPS estaban haciendo en ese momento, y lo hizo de una manera que lo hizo mucho mejor que cualquier otra cosa que había sido antes. Incluso ahora hace historias y personajes de manera tan brillante al integrarlos en la acción del juego y no tomar el control de la mano del jugador. Crea un juego sin golpearte en la cabeza con escenas o hacerte encontrar registros o notas de audio. El mundo está claramente formado y muy bien realizado..

Claro que está un poco visual, pero en términos de ritmo y ambiente hay muy poco para tocarlo. En los últimos años, se ve su influencia en juegos como The Last Of Us, que se siente muy similar, especialmente en las secuencias iniciales. Tiene la misma forma de construir el carácter a través de la acción. Me encanta. Half-Life 2 es uno de los pocos juegos que he jugado media docena de veces, tal vez más.

No quiero que Valve se apresure a Half-Life 3, y claramente no lo son, así que les doy las gracias por eso, pero me pregunto qué está pasando detrás de la escena. Tienen que salir con algo mejor que lo que sucedió antes, y estoy realmente interesado en ver si están reteniendo sus tarjetas para cuando salgan sus auriculares VR. Tendrá que introducir nuevas mecánicas de juego en la forma en que Half-Life 2 usó tan brillantemente la física y el Gravity Gun. Pero no los culpo por estar completamente aterrorizados de que no esté a la altura de lo que sucedió antes.

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Star Wars: Dark Forces (1995)

Desde el primer momento en el que escuchas la música, Dark Forces tenía los entornos y el tipo de enormidad que esperas de Star Wars. Mirando hacia atrás, a pesar de que claramente parece anticuado y básicamente como un mod de Doom, tenía los mejores efectos de sonido y había algo en su ritmo y estructura que lo hacía sentir Star Wars-ey. Parece que no pueden tener esa sensación en los juegos de Star Wars ahora..

En muchos de los juegos de Star Wars solo quiero pasear por el Halcón Milenario, o la Estrella de la Muerte; Necesito una recreación realmente acertada del universo de Star Wars. Quiero estar en ese mundo. Dark Forces fue el primer juego de PC que tuve en casa. Aunque tenía una PC en el trabajo en la que jugaba, compré una para usar en casa para jugar en Dark Forces, y no me decepcionó..

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La parábola de Stanley (2011)

Advertencia: Bioshock spoiler adelante!

Me encanta la parte de Bioshock cuando se revela el gran giro y resulta que estás siguiendo ciegamente las órdenes del chico malo: es brillante. Fue un momento tan genial que se trataba esencialmente de los videojuegos. Ese momento cristalizó el hecho de que, en los juegos, realmente no tenemos otra opción: estás al capricho de los diseñadores de juegos, encaminado hacia un cierto camino sin dejar de cuestionarlo. Puedes intentarlo, pero no puedes romper el juego, que es de lo que trata Stanley Parable. Estás atrapado en un juego que, de una forma u otra, te controlará. Es apenas un juego, y no dura mucho tiempo, pero es un diseño genial que es tan inteligente. Me encanta cuando rompes esa cuarta pared en un juego..

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Outlaws (1997)

Outlaws es de LucasArts que hizo Star Wars: Dark Forces. De nuevo, fue uno de los juegos que se quedaron conmigo para crear un ambiente realmente único. Si miras los clips en YouTube ahora, es un juego de aspecto terrible, pero en ese momento era real para mí. Se sentía como si estuviera en el Salvaje Oeste, y también fue uno de los primeros juegos en presentar un rifle de francotirador, que la gente olvida y no le da suficiente crédito..

La singularidad del juego fue brillante. Había un nivel en el que tenía que entrar en un fuerte a través de un túnel que conducía a él, y tuve un poco de salud después de hacer una rápida salvación. Básicamente estaba atrapado allí porque no podía salir o los malos me disparaban. Los forajidos también tenían un discurso digitalizado que hacía que los enemigos dijeran cosas como "¡salga, mariscal, sabemos que está allí!", Lo cual fue bastante aterrador al escucharlos llamarme. En el Lejano Oeste, podrías morir en cualquier momento, y me encantó la atmósfera que creó. Se sintió único.

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Command and Conquer: Red Alert (1996)

¡Soy terrible en la mayoría de los juegos de estrategia! No tengo paciencia, por eso me gustan los tiradores en primera persona, me dejan aparecer por la esquina para ver (y disparar) algo nuevo. Pero había algo en esos juegos de Command & Conquer que los hacía tan fáciles de jugar. Con Red Alert tenías las cosas fáciles de la historia alternativa que comenzaron con una escena que mostraba a Albert Einstein asesinando a Hitler, lo que sucedió en un universo alternativo. También tenía sentido del humor. No solo era fácil de jugar, me hacía sentir que era bastante bueno en los juegos de estrategia, porque era el único que podía hacer, probablemente más que los otros juegos de Command & Conquer. Realmente extraño esa franquicia - se debe a un resurgimiento porque fue genial.

Prev Página 6 de 9 Siguiente Prev Página 6 de 9 Siguiente Crédito: Irrational Games / Looking Glass / EA

Choque del sistema 2 (1999)

No me di cuenta, hasta que estaba en esta lista, cuánto de System Shock 2 terminó en Bioshock, dos juegos de Ken Levine. Me encanta la forma en que combinaba los juegos de rol con cosas en primera persona, y era tan atmosférico. Ok, así que construyó su mundo usando registros de audio y material de lectura, lo que a veces me molesta porque puede interferir en la experiencia, pero en el caso de System Shock 2 que realmente enriqueció el juego.

Puedes ver la influencia de Bioshock en Alien: Isolation, que básicamente es System Shock 2, pero mucho mejor. También puedes ver la influencia en Dead Space y Doom 3. En ese momento, System Shock 2 fue un poco fracasado, lo que no entiendo, ya que era un juego bellamente diseñado con entornos que parecían lugares reales. Realmente tenías esa sensación de estar solo y aterrorizado en un ambiente peligroso..

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Escuela Daze (1984)

School Daze en la ZX Spectrum 48, que era una especie de simulación escolar, fue un verdadero deseo de realización o fantasía en la forma en que GTA V es. Podría describirse como el primer juego de caja de arena, en el que podría evitar a los maestros y causar estragos, un poco como evitar a la policía en GTA. Curiosamente, Rockstar intentó hacer el juego de School Daze-esque con Bully hace unos años, pero se hizo desde una perspectiva estadounidense en lugar de una británica, que es lo que me encantó de School Daze. Ese juego realmente se sentía como mi escuela: tenía un gimnasio, un marco para trepar y cuerdas. Fue el primer juego del que me enamoré..

Prev Página 8 de 9 Siguiente Prev Página 8 de 9 Siguiente Estudio interactivo de Bohemia / Codemasters

Operación Flashpoint: Crisis de la guerra fría (2001)

Una de las principales cosas que recuerdo de Operation Flashpoint: Cold War Crisis es que fue increíblemente difícil. Una vez más tuve un juego salvado y una pequeña parte de salud en un nivel donde los soviéticos desembarcaron sus fuerzas en la playa. Estaba escondido en una choza mientras los soldados salían y los tanques rodaban. Si sacaba la cabeza para intentar salir de la playa, me matarían. No sé por qué no tenía juegos guardados anteriormente, pero estaba lleno de ambiente y fue una de las experiencias más reales que he tenido en un juego. Hubo muchos momentos así, en los que sentí que podías morir en cualquier momento, que es principalmente cómo era la guerra. Había muchos arrastrándose en tu vientre intentando no llamar la atención.

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