Si bien Far Cry nunca ha sido una serie que parezca particularmente contraria a la controversia, el último juego de la franquicia, Far Cry 5, parece ser más atractivo que la mayoría..

Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el director creativo del juego, Dan Hay, para conversar sobre los cultos, los paralelos de la vida real que se adjuntan al juego y a dónde podría ir la serie desde aquí..

Saltando directamente al mundo de Far Cry 5, le preguntamos a Hay sobre la decisión de establecer Far Cry 5 en Montana, Estados Unidos..

Cultos y controversia

Aunque los juegos anteriores de Far Cry se han establecido en ubicaciones reales, el ajuste de Far Cry 5 es más específico que cualquiera de los que hemos visto antes. Cuando se anunció por primera vez, le dijimos a Hay que nos parecía un poco, bueno, "wow".

“Me alegra que hayas dicho eso” él ríe, “Parece wow Lo que intentamos enfocar en Far Cry es que siempre es una sorpresa..

"El desafío que tuvimos fue que creo que en Far Crys en el pasado hemos tenido una tendencia a girar el globo e ir a dónde va a ser el próximo? [Puntos] y ahí es donde va a estar. Y eso está bien. Eso es una forma de hacerlo. Pero la otra manera fue pensar [...] hemos estado aprovechando lugares exóticos a los que la persona promedio no podría ir. ¿Por qué no echamos un vistazo a la casa, a las siguientes cosas? Una mirada al hecho de que la realidad es más extraña que la ficción, y que tal vez lo que está sucediendo al lado es igual de potente, exótico y más allá de tu imaginación..”

"Tal vez lo que está pasando al lado es igual de potente, exótico y más allá de tu imaginación".

Dan Hay, Director Creativo

Es este ángulo de "mirar al lado" lo que llevó al equipo de Ubisoft Montreal a centrar su atención en los Estados Unidos.

“Estuvimos en una reunión echando a los estados,” Recuentos de heno, “y alguien dijo '¿qué pasa con Montana?' ¿Y alguien más va 'Montana? No sé nada de eso. [Hay hace una pausa aquí] ... No está mal. Y luego empezamos a aprender sobre ello. Es un lugar muy accidentado, la gente es realmente genial, viven un estilo de vida muy fronterizo. Son autosuficientes y algunas personas van allí porque quieren que los dejen solos. Esa es una receta para lo que hacemos..”

Por supuesto, es difícil hablar de la América moderna sin golpear algún tipo de nervio político.

Far Cry 5 ha, de alguna manera, desvirtuado a las asociaciones políticas directas yendo por la ruta de la exploración de los cultos. Sin embargo, cuando señalamos que en la política occidental parece haber algo de culto a la personalidad y preguntamos si algún paralelismo entre su juego y la realidad (ya sea intencional o no) lo asustó, Hay consideró su respuesta..

“Es una pregunta que me hacen mucho.,” el explica, “Me preguntaste alguna vez me asusta? Creo que es definitivamente inquietante y creo que es solo una cuestión de aprovechar que todos tenemos una especie de experiencia compartida..

"Creo que es solo una cuestión de aprovechar que todos tenemos una especie de experiencia compartida".

Dan Hay, Director Creativo

"Ha sido interesante ver los temas que experimenté en la década de los 80 con el final de la Guerra Fría y la gente sintiendo que estábamos tan cerca [del final del mundo]. Luego, ese tiempo terminó y hubo una especie de abismo, un espacio donde la gente realmente no sentía que el mundo se iba a acabar, pero ya no confío en que eso sea verdad. Y lo realmente interesante es saber que cuando era niño tenía mucho miedo de esto, y como adulto, Temo por mis hijos, pero había un espacio intermedio en el que era un poco despreocupado donde todos solo sentían un suspiro de alivio colectivo, y eso es desconcertante e inquietante..”

A menudo se le pregunta a Hay, como hacen muchos desarrolladores y creadores que crean ficción que los clips cercanos a nuestra realidad, cómo supo lo que sucedería. Pero, como todos los demás, nos dijo que tenía “sin pista ni idea.”

“Pero creo que todos estamos bebiendo la misma agua.,” él continúa, “escuchando lo mismo en la tele. Estamos sujetos a las mismas entradas que vienen de todas partes. Cuando comenzamos a concebir este juego, creo que parte de eso influye en nuestros cerebros y en lo que creamos..”

Paralelos de la vida real

Sin embargo, hay una diferencia entre captar un sentimiento cultural y político y tratar de reaccionar directamente a eventos específicos:

“Entonces, hay una oportunidad para tratar de reaccionar ante esa [influencia compartida] todos los días, lo cual no creo que pueda mantenerse al día; piense en la cantidad de cosas que han cambiado en el último año. Creo que si nos enganchamos por cada título y por cada cosa que sucede, ya sabes, intentas hacer que todo lo que hagas no sea nada..”

En lugar de tratar de hacer comentarios específicos, entonces, el equipo de Hay “realmente enfocado en verter el compromiso del miedo al fin del mundo en el padre. Nos enfocamos en hacer nuestra debida diligencia para crear un culto que se sintiera real y creíble y personajes que se sintieran reales y creíbles, pero también que no se olvide que es un juego y debe ser divertido..”

Mientras que el tono del padre y su “elementos oscuros” son los “espina” Del juego, nos dice Hay., “hay mucha carne a su alrededor y muchas otras cosas que forman el cuerpo de este juego. Así que va a estar bien que los jugadores salgan y simplemente exploten cosas, pasen un rato locos, jueguen en modo cooperativo, saquen sus armas y, ya saben, jueguen a Far Cry.”

"Es un juego y tiene que ser divertido".

Dan Hay, Director Creativo

Sin embargo, añade, “para los jugadores que lo deseen, podrán facilitar y comer elementos de una historia seria con personajes únicos. Podrán tomar eso en la medida en que lo deseen y pensar en ello. Si dejan el juego diciendo "Lo jugué de esta manera, tuve una experiencia increíble, fue genial", y otra persona ha jugado el mismo juego y ha escrito una historia diferente, pero [ambas experiencias] comparten elementos que crean una conversación que es de alguna manera aplicable hoy que está bien.”

El juego es, entonces, algo abierto a la proyección del jugador y Hay parece sentirse cómodo con la idea, admitiendo que “La gente construirá sus propias opiniones.” y “sin dar demasiado lejos habrá cosas de que hablar.”

Responsabilidad creativa

Dado que el juego podría generar conversaciones en las áreas, le preguntamos a Hay si él cree que los juegos como medio tienen algún tipo de responsabilidad política o social. Al poner al jugador en control y empoderarlo como lo hacen, los juegos son bastante únicos en su potencial para ofrecer comentarios sin crear una sensación de alienación.

“Hay un par de maneras diferentes de enfocar eso,” Contestó Heno pensativamente. “Una sería decir que sí, seguro, absolutamente. Pero lo que he aprendido con el tiempo a medida que envejezco es que cada vez, y esto sonará ridículo porque es absoluto, pero cada vez que hablo con una voz absoluta termino diciendo algo que no es inteligente.

'Lo que creo que diría es que los juegos han madurado hasta un punto en el que pueden. Pueden explorar temas que han sido los dramas de películas, televisión y radio durante mucho tiempo ".

Dan Hay, Director Creativo

"Lo que creo que diría es que los juegos han madurado hasta un punto en el que puede. Pueden explorar temas que los dramas de películas, televisión y radio han sido durante mucho tiempo. Puede ser una conversación. ¿Están obligados a hacerlo? No sé la respuesta a esa pregunta. Pero sí sé que como un medio, como una oportunidad, podemos hacer que los personajes nazcan en este mundo, que escuchen la misma radio, vean las noticias y tengan opiniones similares a los personajes que tenemos en el mundo real. Y eso es lo que los hace tan interesantes..”

Aunque Hay usó personajes que podrían existir en el mundo real para poblar su juego, nos preguntamos si la participación con cultos (mucho menos cada día) lo afectó durante un largo período de tiempo..

“creo que sí” El asiente, “Como ser humano aprendes cosas nuevas y subes de nivel. No hay forma de que la construcción de este juego no me haya afectado. De ninguna manera. Será interesante si tengo algo de espacio cuando todo depende de los datos de cómo me ha afectado. Cuando comenzamos a construir un líder magnético tuve algunas ideas preconcebidas. La primera fue que soy lo suficientemente inteligente como para no ser convertida en un culto y creo que mucha gente se siente así..”

Una conexion de culto

Fue esta creencia, nos dijo, lo que le permitió a él y su equipo establecer una barra. Hay dice que se fueron “encontrar un actor que pueda representar a un líder de culto y demostrarnos que si pasamos un tiempo con ellos estaríamos en su culto. Para ser honesto no lo creí.

"Y luego, después de un montón de cosas diferentes, construyendo personajes y descubriendo una manera de darles vida, conocimos a un actor llamado Greg Bryk, que nos envió una cinta de lo que habíamos escrito. Su interpretación fue escalofriante. Fue magnético, intrigante, interesante. Fue generoso..

"Dentro de un corto período de tiempo pensé 'podría ser amigo de este tipo'. Me encontré naturalmente de acuerdo con él y luego me di cuenta de que si él comenzaba un culto al que podría unirse, lo cual es una idea extraña..

"Me di cuenta de que si él comenzaba un culto al que podría unirse, lo cual es un pensamiento extraño".

Dan Hay, Director Creativo

"Se deslizó dentro de ese personaje maravillosamente, es un tipo magnético incluso con los otros actores".

Aunque Far Cry 5 se destaca como el juego más específico de Far Cry en términos de configuración, llamamos a la mente de Hay a un valor atípico real en la serie, Far Cry Primal. Dado que Far Cry 5 se lanzará en febrero, nos preguntamos si hay pensamientos sobre a dónde irá la serie desde aquí y si el equipo podría estar interesado en probar de nuevo en un contexto histórico..

“No tengo permiso para responder esa pregunta.” Hay risas.

“Pero así es como responderé sin que sea una tontería. Lo que fue genial sobre Primal fue que hasta ese momento la gente había dicho que Far Cry es esto y que si te apartas de él no es Far Cry. Luego salió Primal. Expandió el espacio de Far Cry y amplió nuestra comprensión de lo que podría ser un Far Cry..

"Es una marca tremendamente flexible y me recuerda a Twilight Zone donde cuentas una historia y siempre que tenga una gran narrativa, personajes atractivos, hay temas que puedes explorar y que suceden en una frontera, el cielo es el límite"..”

Por lo tanto, Far Cry 5 no será el final y, aunque no está claro a dónde irá la serie en términos de ambientación e historia, hay algunas tendencias en la industria del juego con las que es probable que tenga que lidiar, la primera de ellas. siendo estos el movimiento a 4K.

Futuro 4K y juegos de servicio.

Cuando se publique, Far Cry 5 será uno de los muchos lanzamientos recientes que se mejorarán tanto para PS4 Pro como para Xbox One X, y mientras Dan Hay nos dijo que como director creativo y ex director de arte, “no es un tipo de tecnología”, Todavía está emocionado por las mejoras visuales que las nuevas consolas están haciendo posible..

“Como ex director de arte, la fidelidad visual de un juego es algo con lo que sueñas, ¿verdad? Solo asegurándose de poder articular todas las cosas diferentes que desea hacer en términos de color y alta iluminación dinámica” se entusiasma, “Es super genial estar trabajando en algo y esforzarse artísticamente por ello ".

"Es súper genial trabajar en algo y esforzarse artísticamente en ello".

Dan Hay, Director Creativo

"Históricamente, lo que terminó sucediendo es, y estoy hablando como un ex director de arte aquí, estás trabajando en un proyecto y pones todo este matiz, detalle y amor en él y al final no se ejecuta y tu tengo que reducirlo a un tamaño que sea razonable. Y cuando piensas en la idea de que ahora estamos tratando con resoluciones que realmente te permiten contar esa historia visual hasta el punto en que casi puedes oler lo que está en la pantalla ... es aterrador para algunos, pero para un ex director de arte es super cool.”

Sin embargo, 4K no es el único desafío nuevo en el desarrollo: los modelos de juego están cambiando y cada vez más la industria está favoreciendo un enfoque de juegos como servicio siempre en línea. En lo que respecta a Hay, este es un cambio que está “guay”.

El motivo principal de esto, nos dice, es porque está cambiando la relación entre los jugadores y los desarrolladores..

'Yo diría que lo que está sucediendo ahora es que los jugadores ya no son la audiencia. Son parte de la banda

Dan Hay, Director Creativo

“Mucha gente no tiene una imaginación de lo que es exactamente trabajar en una industria creativa.” el explica.

“El mejor paralelo que puedo ofrecer (y no sé nada acerca de la música) es que imaginas que estabas trabajando en una banda y que estás escribiendo una pieza de música, estás lanzando este álbum y hay muchas personalidades diferentes involucradas..

"Creo que en años pasados ​​hemos tenido un enfoque de" este es nuestro álbum, esta es nuestra banda y el público necesita apreciarlo ". Diría que lo que está sucediendo ahora es que los jugadores ya no son el público. Son parte de la banda. En realidad, son autores, escriben su propia música. Podemos ver lo que están haciendo. Tienes que ampliar tu mirada y mirarlos menos como público y más como participante..”

Nos preguntamos si esto llevaría a un Far Cry que toma un enfoque de Grand Theft Auto Online?

“No te diré lo que hemos estado pensando con esas cosas.” responde Hay con un movimiento de cabeza, antes de añadir “Creo que tienes que mantener tu oído en el suelo, mira lo que está pasando. Tienes que darte cuenta de que la gente quiere una experiencia que esté viva y viva..”

Está adquiriendo una mayor comprensión de lo que quieren los jugadores, cree Hay, que es un beneficio para el modelo de desarrollo de servicios..

"Como desarrolladores a veces nos mantenemos en nuestras propias cabezas y creemos que vamos a encontrar algo creativo, y lo mostraremos cuando esté listo, y la gente lo jugará y lo amará", dice..

"De hecho, lo que es realmente interesante es la forma de entregar las herramientas. Cuando creamos el editor del juego en Far Crys anterior, lo que fue realmente genial fue ver a la gente tomarlo y construir cosas con él, cosas que están en Algunos casos son mejores que lo que estamos construyendo. Es realmente interesante ver eso y desbloquea el potencial futuro. Desbloquea ideas diferentes, envía su cerebro en una dirección diferente..”

Si bien los detalles del futuro de Far Cry siguen siendo inciertos, tenemos pocas dudas de que, de hecho, la serie aún tiene grandes cosas por delante..

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