El proyecto Morpheus debe su vida a PlayStation EyeToy
NoticiasTuvimos otro momento VR 'a-ha' cuando probamos la última versión del Proyecto Morpheus de Sony, más específicamente, cuando tuvimos la oportunidad de experimentar la nueva demostración de London Studio, The London Heist..
Morpheus ha recorrido un largo camino desde su inicio: es posible que haya escuchado cómo comenzó su vida como unos pocos dispositivos de rastreo pegados a un casco de bicicleta, pero el auricular que ve hoy ha heredado mucho más que eso..
Hablando con TechRadar, el director del estudio londinense, Dave Raynard, destacó el "hilo de la tecnología" que ha pasado por las ambiciones de Sony de llevar los juegos más allá del controlador.
"En London Studio creamos EyeToy, hace 11 años, y comenzamos a desarrollarlo hace 13 años", dijo. "Ese fue realmente el primer tipo de juego de movimiento. Hay un hilo tecnológico completo a través de eso, y luego Move nos dio el seguimiento, algunos de los cuales luego se incorporaron al DualShock 4. También hicimos Wonderbook, y hay un montón de seguimiento en que, el mismo tipo de seguimiento que se obtiene en el auricular ".
"Desde mi perspectiva, es como si las estrellas se hubieran alineado para todas estas tecnologías diferentes", agregó. "Y no solo dentro de Sony: las tecnologías de pantalla a través de móviles y controladores han mejorado enormemente".
Salir del camino
Si todo va según lo planeado, Morpheus se lanzará para el consumo público en la primera mitad del próximo año ("Ya casi está", dijo el director creativo de London Studio, George Andreas), pero espera nuevas experiencias, no solo un montón de puertos. Además, Sony quiere que Morpheus se adapte a tu sala de estar y no al revés.
Puedes agacharte, puedes ponerte de pie, girar 360 grados en el lugar, "pero para que alguien se mueva por un espacio mucho más grande, prácticamente no es lo más fácil de hacer", dijo Raynard, insinuando que Morfeo podría no hacerlo. usa la mayor parte de su área circundante como el HTC Vive de Valve. "Morpheus estará efectivamente en la sala de estar, así que estamos construyendo alrededor de ese espacio".
"Como estudio, hemos hecho cosas como Eye Toy, Wonderbook, SingStar, así que hemos lidiado con ese tipo de cosas en el pasado. Siempre hemos diseñado para la sala de estar. Al igual, tienes una mesa de café. Aquí, es posible que lo muevas por el camino, pero no vamos a pedir a la gente que mueva todos los muebles. Así que diseñaremos desde esa perspectiva ".
"Cuando hicimos Wonderbook, había cosas en las que el libro se aleja de la cámara. Podemos construir sistemas que guíen al jugador con cuidado".