Ha sido un gran año para Oculus. Después de lanzar finalmente sus auriculares de consumo, el Oculus Rift, en marzo, la compañía se está preparando para lanzar otra pieza de hardware para el consumidor, los controladores..

Sin embargo, mientras que los controladores para el principal competidor del Rift, el paquete se incluyó con el dispositivo desde el primer día, los controladores del Rift llegan casi nueve meses después del lanzamiento del auricular..

Una cosa es segura: Oculus es una compañía que se niega a cumplir con las reglas. Y cuando TechRadar habló con el jefe de contenido de la compañía, Jason Rubin, expresó su confianza en la decisión de la compañía de forjar su propio camino..

Jason Rubin, jefe de contenido de Oculus

Un mercado fragmentado

El hecho de que los controladores táctiles salgan tanto tiempo después de los auriculares originales significa que hay muchos Rifts que se han vendido sin los controladores que los acompañan, lo que limita el potencial del dispositivo..

Para un desarrollador, esta fragmentación podría ser peligrosa, especialmente cuando la cantidad de auriculares VR vendidos sigue palideciendo en comparación con otras piezas de hardware de juegos como consolas.

¿Dónde está el incentivo para que los desarrolladores apunten a los controladores Touch cuando una proporción tan pequeña del total de propietarios de Oculus los posee actualmente??

Sin embargo, para Rubin, la fragmentación dentro de la audiencia de Oculus no es un gran problema si se considera cuán fragmentado está el resto del mercado, en particular para la PlayStation VR de Sony. Piensa que el argumento de la fragmentación se ha convertido en un “fanboy reuniendo el grito”.

“Si volviéramos en el tiempo y Oculus desapareciera del mercado, habría una fragmentación del hardware.,” Rubin explica, citando PlayStation VR como ejemplo..

PlayStation VR de Sony y sus numerosos complementos de hardware

“Sony ha desarrollado un sistema que se basa en cámaras frontales, no tiene escala de habitación en función de la tecnología que tenían y [con] controladores de seguimiento manual que no son horriblemente precisos [porque] la tecnología no estaba destinada a ser un dispositivo VR.”

En lugar de elegir ver las desventajas de la fragmentación, Rubin está dispuesto a centrarse en la elección que permite a los consumidores.

“Oculus vive en un mundo donde apoyamos todos los estilos de entrada,” Rubin dice, antes de admitir que ciertos géneros funcionan mejor con los controladores de movimiento que otros. “El toque no es perfecto para un juego de conducción, puedes hacerlo, pero un volante es mejor, así que vamos a apoyar el volante.”

El HTC Vive ha incluido controladores de movimiento desde el primer día.

Aunque la elección es algo positivo, el hecho es que existen muchas configuraciones diferentes de hardware para el Rift, especialmente cuando se trata de cuán grande puede ser su área de juego..

Puede vagar libremente alrededor de 1.5 x 1.5 m de espacio de juego con dos sensores, mientras que esta área aumenta a 2 x 2 m si está dispuesto a limitarse a mirar en una dirección, y puede aumentarse aún más a 2.5 x 2.5 m con la adición de un tercer sensor.

Esas son muchas áreas diferentes para establecer juegos, aunque Rubin cree que dos sensores probablemente se convertirán en el modelo base.

Un jardin amurallado

No es solo con su hardware que Oculus se aleja de la sabiduría del mercado convencional. Su Oculus Store, que utiliza para vender software en lugar de hacer que los usuarios atraviesen un mercado existente como Steam (como es el caso de Vive), ha puesto de relieve.

La tienda no tiene muchos errores funcionales, pero su existencia ha enfurecido a aquellos usuarios que desean mantener sus bibliotecas de juegos organizadas en una sola tienda..

Sin embargo, Rubin confía en que Oculus ha tomado la decisión correcta con su propia tienda y argumenta que es crucial para mantener un buen nivel de calidad, especialmente cuando un software deficiente puede literalmente causar náuseas a los usuarios con mareos..

“Hay estándares de calidad que consideramos muy importantes para lanzar nuevo hardware.,” el explica. “Queremos que la gente compre este hardware para volver a casa y creemos que todo lo que compre en una tienda va a ser, al menos, "correcto" a "bueno". Tiene un cierto sello de aprobación que Oculus lo ha mirado..”

Dead and Buried es un juego de Oculus que aprovecha al máximo los controladores.

Rubin está ansioso por enfatizar que la existencia de Oculus Store no impide que los desarrolladores liberen su software de manera independiente, y en algunos casos Oculus incluso proporcionará claves para permitir que el software aparezca en la biblioteca de Oculus Store de un usuario, incluso si el desarrollador lo ha vendido lejos de la tienda.

Sin embargo, cuando se trata de la modificación de títulos por parte del usuario, Rubin es mucho más estricto en cuanto a mantener los derechos de los desarrolladores para mantener su contenido exclusivo para un auricular u otro..

“Pueden fallar si no tienen el derecho de establecer sus reglas [sobre la exclusividad] ... [y] tendemos a sentir que eso es malo para la comunidad de desarrollo, y que lo que es malo para la comunidad de desarrollo es, en general, malo para todos,” él dice.

Esto, combinado con el hecho de que cualquier persona que posea un Rift es libre de desarrollarse para él, significa que la plataforma Oculus es mucho más abierta que el hardware de consola típico, al menos según Rubin.

“No somos una consola, somos mucho más abiertos que eso.,” él añade. “Pero tampoco estamos completamente abiertos, porque creemos que para que la VR funcione, deberíamos tener una barra de calidad.”

Normas cerradas

Esta actitud hacia la apertura se extiende a la falta de apoyo de la compañía a estándares comunes, para los cuales cree que la industria no está lista para.

“Absolutamente no estamos en ese punto todavía,” dice Rubin. “No es algo competitivo, sino que es una creencia en el futuro de la realidad virtual, y cuánto más tenemos que aprender..” Cita los controladores táctiles como ejemplos de hardware que no habría sucedido si la empresa se hubiera adherido a los estándares comunes..

“No sé si lo notó, pero en [los controles táctiles] puede apuntar, con los pulgares hacia arriba, los pulgares hacia abajo?” él pide. “Cree un estándar abierto y diga 'tenemos 10 botones en el controlador, uno para esto, uno para ...' estás hecho [con la innovación].”

Los controladores Oculus Touch

En otras palabras, al mantener un estándar abierto, Oculus se ve obligado a cumplir con una serie de reglas comunes, y se le impide seguir adelante con iniciativas que considera correctas, pero que no cuentan con un apoyo común dentro de la industria..

Rubin también cita los avances técnicos (como el que terminó HTC) como una prueba más de esta necesidad de ignorar a la industria y, en cambio, hacer lo que Oculus cree que es correcto.

No puedes romper las reglas si aún no existen.

La abrumadora impresión que da Oculus es la de una compañía que no está dispuesta a verse atada por las ideas iniciales de la industria de la realidad virtual sobre cómo debería funcionar el medio, o incluso por la sabiduría convencional que se ha heredado de la era anterior a la realidad virtual..

Es difícil argumentar que no tenemos mucho camino por recorrer cuando se trata de determinar qué funciona y qué no funciona en la realidad virtual. De hecho, cuando se trata de la realidad virtual, Rubin no reconocerá una sola pieza de sabiduría convencional que no cree que pueda romperse con gran eficacia en algún momento en el futuro, simplemente porque “Es un campo abierto”.

Es por eso que Oculus está tan dispuesto a ir contra el grano, porque el grano podría no correr en la misma dirección hacia la que se dirige la realidad virtual..

Pero si bien esto significa que la cantidad de progreso que Oculus ha logrado en VR ha sido impresionante hasta el momento, también lo está convirtiendo en un mercado frustrante para los consumidores. No hay un solo conjunto de hardware que funcione con todos los juegos, ni un kit de inicio que le ofrezca todo lo que necesita para la realidad virtual en un solo paquete..

La RV tiene un largo camino por recorrer y, al menos para el futuro inmediato, parece que seguirá siendo el dominio de los entusiastas adoptadores tempranos.

  • ¿Interesado en los nuevos controladores de movimiento? Echa un vistazo a nuestra revisión completa de Oculus Touch.