El CEO de Oculus, Brendan Iribe, cree que es finalmente el momento de la realidad virtual. Y mientras que su primer auricular Oculus Rift VR aún no ha alcanzado la disponibilidad comercial, Iribe ya está probando características futuras..

¿Caso en punto? Soporte para pantallas de alta resolución..

"En algún lugar en el futuro lejano, obtendrás resoluciones en el 8K, 12K, donde comenzará a estabilizarse en términos de lo que ves", dijo durante una nota de apertura de AMD APU13, y agregó que "puedes imaginar la tipo de GPU que necesitarás ya que esto continúa mejorando y aumentando ".

A medida que las pantallas móviles, que Oculus Rift usa para sus auriculares, alcancen resoluciones más altas y mejor calidad, Rift seguirá.

"La resolución solo seguirá aumentando", continuó Iribe. "La resolución del teléfono celular solo seguirá aumentando. Vamos a seguir presionando para obtener una resolución más alta en los auriculares. Realmente hace una diferencia".

Milisegundo por milisegundo

Iribe continuó con el impulso de Oculus hacia un movimiento más rápido a velocidades de fotones y los niveles que los auriculares necesitan para alcanzar los 60 fps.

"El kit de desarrollador que estamos enviando hoy está a unos 40-50 ms desde el movimiento hasta el fotón", explicó. Debido a que no se bloquea a 60 fps, se producen tartamudeos, como la caída del marco al mover la cabeza. El CTO John Carmack describe la sensación como "ser golpeado en el templo", dijo Iribe..

Agregue a este "increíble desenfoque de movimiento", y es una experiencia que Iribe dijo que "simplemente no es lo suficientemente buena para el mercado masivo, no lo suficiente para los consumidores". Hay una solución, aunque solo sea dentro de los muros de Oculus.

"Lo que estamos viendo internamente para el futuro es ofrecer una experiencia mucho más rápida. Lo que estamos viendo es entregar algo del orden de 15 ms, menos de 20".

"Siete a 15 es una especie de Santo Grial, [pero] esto es muy difícil de hacer. Ahora tenemos prototipos internos dentro de Oculus, [y] la válvula también tiene prototipos internos que han estado trabajando con nosotros en R & Ding donde estamos capaz de alcanzar este tipo de rendimiento. Y la experiencia es mágica. Literalmente lo cambia todo ".

"Entra en la realidad virtual en el futuro, no habrá manchas de píxeles, no habrá movimiento borroso", continuó Iribe. "Será muy cómodo. Esta latencia será una solución comprobada. Aún no hemos llegado a ese punto, pero llegará muy rápido".

Con el objetivo de hacer de la latencia algo del pasado.

Agregó que no es realista hacer que el motor del juego funcione a los 500-1,000 fps necesarios, pero dijo que hay formas de llevar el hilo de renderización a 80fps o 90fps y hacer que el tiempo de juego sea más lento, logrando así (incluso a través de trucos del ojo). ) una experiencia de juego más rápida y suave.

Desafortunadamente, no es tan simple como jugar con los tiempos de renderización, ya que la CPU, por una parte, se consume al descodificar más datos del sensor de cámara.

Ola al VR

Iribe parecía optimista, como cabría esperar que fuera el CEO de una empresa de realidad virtual, que Oculus pueda superar estos obstáculos técnicos.

"Esto es solo el comienzo", dijo. "Hoy solo estamos enfocándonos en la visión. Hoy ya estamos empezando a llegar a los límites de la CPU y la GPU".

La "cara de Oculus", que es portadora de expresiones agape, tiende a exhibirse al usar Rift, está bien documentada, pero Iribe reconoció que después del asombro inicial, los usuarios se preguntan inevitablemente dónde están sus manos..

"Imagina más cámaras, y tratamos de poner tus manos en el juego", dijo. "Quieres ver tus manos. Vas a querer un seguimiento ocular. Vas a querer un seguimiento bucal. Realmente quieres estar completamente inmerso en el juego. No va a suceder para v1, probablemente estamos No voy a ver las manos para v1, pero va a venir ".

Desde la cara del Rift 'O' hasta la inmersión completa del juego.

Continuó diciendo que la inmersión irá más allá de la persona del usuario..

"Te involucrarás con los jugadores. Participarás con ambos jugadores [y] con los bots. Desde la primera vez que hagas contacto visual y cuando te muevas, seguirán tus ojos. Tú "Sentirá que estás realmente allí y que la emoción formará parte de la realidad virtual".

Buenas gafas

Al igual que Google Glass, Oculus Rift no se olvida de los usuarios de cuatro ojos.

"Estamos trabajando para apoyar anteojos y apoyar a personas con miopía y miopía", dijo Iribe..

"Está en la parte superior de la lista de prioridades. Tendremos que informarle más en el futuro, pero definitivamente estará allí".

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