Aunque no es ajeno a las consolas, la franquicia de Monster Hunter se ha asociado con las computadoras de mano en los últimos años. Hay muchas razones para esto: desde un acuerdo de exclusividad con Nintendo hasta la popularidad de los juegos de mano en el mercado japonés de juegos donde la franquicia es más exitosa..

Sin embargo, con el próximo lanzamiento de Monster Hunter: World, Capcom espera hacer las cosas verdaderamente globales y, como parte de eso, está lanzando el juego en la misma fecha en todo el mundo en la última generación de consolas..

Nos reunimos con el productor de Monster Hunter: World, Ryōzō Tsujimoto, para discutir por qué la PC y la consola eran las plataformas adecuadas para este impulso en la corriente principal del oeste y lo que se sentía al saltar a la última generación de dispositivos portátiles..

Brecha generacional

“Nos llevó algo de investigación actualizarnos sobre lo que pueden hacer las consolas de generación actual,” Tsujimoto nos dice, “Queríamos saber qué [...] tipo de cosas podríamos mostrar y luego decidir cómo se confundió con el concepto de nuestro juego y la mejor manera de aplicar esa tecnología al juego..”

"Obtienes una infraestructura mucho más flexible para crear una gran experiencia en línea y ha sido genial construir y desarrollar los modos en línea de esa manera.”

Ryōzō Tsujimoto, Productor

Un factor importante en la decisión de lanzar World en consolas fue el “ciertos supuestos en línea” que vienen con la plataforma. “Con los portátiles, sabemos que puede conectarse en línea, pero no siempre.,” explica Tsujimoto, “Sabemos que puedes estar en línea en casa, pero sabemos que cuando estás fuera, tendrás que jugar de otra manera o deberás asegurarte de obtener las búsquedas antes de salir de casa..”

En la consola eso es mucho menos de un problema - “puede iniciar sesión diariamente y obtener sus bonos de inicio de sesión diarios u obtener misiones de eventos que solo están disponibles durante un tiempo determinado. Obtienes una infraestructura mucho más flexible para crear una gran experiencia en línea y ha sido genial construir y desarrollar los modos en línea de esa manera.”

Lo mismo se puede decir de la versión para PC del juego, aunque se debe tener en cuenta que Tsujimoto ha dicho que el juego llegará más tarde en la plataforma para PC, en gran parte debido a la necesidad de perfeccionar el sistema de emparejamiento en línea, ya que es más complejo en PC que en PC. servicios de consola de primera persona.

Además de ser mejor en términos de infraestructura en línea, Tsujimoto también está entusiasmado con las capacidades más poderosas de la última generación de consolas, particularmente los modelos Pro y One X de PlayStation y Xbox. Si bien estas consolas son conocidas por sus resoluciones 4K, esto no es lo que más le interesa a Tsujimoto.

“Con el poder de las consolas en este momento, es ciertamente un aspecto que podemos utilizar para crear gráficos más realistas y potentes.,” él reconoce, “pero creo que el poder de la generación actual es emocionante en más formas que solo gráficos puros.

"Creo que el poder de la generación actual es emocionante en más formas que solo gráficos puros"

Ryōzō Tsujimoto, Productor

"Por ejemplo, los monstruos de la IA toman mucho poder de cómputo y no pudimos hacer esto antes. Pero con más poder disponible para nosotros, los monstruos no solo son conscientes del jugador y cuándo atacarlos, también son mucho más conscientes de los complejos entornos en los que se desplazan y pueden reaccionar entre sí. En los juegos anteriores, los monstruos eran bastante limitados en la forma en que luchaban entre sí. Pero ahora, si estás luchando contra un monstruo y otro, se invade. Su terreno, se lanzarán unos contra otros y lucharán entre sí. Es mucho más atractivo de esa manera..”

Más que resolución

Incluso en cuanto a los visuales mejorados de los que son capaces estas consolas, Tsujimoto está menos preocupado por la resolución y más preocupado por las mejoras en “Procesos computacionalmente costosos como texturas e iluminación..”

“Hay algunos monstruos con alas muy delgadas.,” se entusiasma, “y son muy translúcidos y puedes ver la luz brillando a través de ellos. Es ese tipo de cosas. Hay muchos detalles, mucha credibilidad que podemos agregar y creo que va más allá de un simple golpe de píxeles en la pantalla..”

Sin embargo, a pesar de los muchos beneficios de desarrollar para PC y consola, Tsujimoto ciertamente no parece hacerse con la computadora de mano..

“Todavía amo los sistemas portátiles,” nos dice con un asentimiento, “Una cosa que es difícil de hacer con todas las consolas es llevarla a la casa de tus amigos y jugar juntos para que aún tengan ese aspecto especial de juego social en persona..

“Todavía amo los sistemas portátiles "

Ryōzō Tsujimoto, Productor

"Por supuesto, el entorno en el que juegas juegos portátiles suele ser diferente. Poder saltar dentro y fuera de un juego mientras viajas en un vuelo es una gran experiencia. Creo que cada plataforma tiene sus pros y sus contras únicos y lo más Lo importante es asegurarse de colocar el concepto de juego que desea crear en la plataforma que mejor se adapte a sus necesidades..”

Positivos portátiles

Sin embargo, esto no significa que debamos esperar ver a Monster Hunter: World en el interruptor de Nintendo en el corto plazo. A pesar de que la franquicia de Monster Hunter tiene una buena relación con Nintendo, y Monster Hunter XX está llegando a la consola, Tsujimoto nos dice que no hay planes. “En el momento” para que World llegue a la nueva consola de Nintendo.

Nos imaginamos que la falta de claridad sobre los servicios en línea del Switch en este momento sería una barrera importante para cualquier tipo de planes portuarios, aunque no podemos estar seguros.

Este es sin duda el lanzamiento de Monster Hunter con la mentalidad más global que hemos visto, lo que es, nos dice Tsujimoto, una parte de la razón para tener a World en el título del juego. ¿Pero está listo el equipo para una base global de jugadores en línea? Según Tsujimoto, el trío de betas que el juego habrá sufrido es una gran parte de la preparación para eso..

Si bien las betas han sido una oportunidad para demostrar que a pesar de un juego más racional "el juego central es realmente lo mismo", Tsujimoto nos dijo que las betas también han sido una "gran prueba de estrés" para los servidores, "con todo el mundo saltando a bordo. El mismo día realmente debemos asegurarnos de que tenemos la capacidad, por eso lo hemos estado ejecutando en varias fases y nos hemos preparado para el lanzamiento..”

Con la tercera y última demostración lista para ser lanzada el 19 de enero antes del lanzamiento global del juego el 26 de enero, solo el tiempo dirá si los betas han demostrado ser útiles..

  • Echa un vistazo a nuestra experiencia práctica con Monster Hunter: World.