La industria de los videojuegos está cambiando. O, más específicamente, ya ha cambiado, y estamos empezando a darnos cuenta.

Las cajas de botín y los juegos orientados hacia un modelo de 'servicio' han reavivado aparentemente el debate sobre la monetización de las experiencias en el juego, uno que enfrentamos hace años cuando los títulos free-to-play crearon sus cabezas pero ahora están irrumpiendo en nuestros juegos. Maneras más obvias, conspicuas..

Algunos jugadores, obviamente, están bastante molestos por haber sido contratados para tirar una porción extra de dinero para comprar contenido dentro del juego después de comprar un juego directamente. Otros no están contentos, pero lo ven como un paso inevitable en los juegos y parecen estar lamiendo los artículos cosméticos. En cualquier lado de la cerca en la que estés, es una discusión que a menudo pasa por alto la razón por la que estamos aquí en primer lugar..

La breve respuesta incómoda es la siguiente: las cajas de botín, las microtransacciones y el DLC en su conjunto son las vanguardias de una nueva era en el juego, en la que los juegos, incluso los de los ciclos de lanzamiento anuales, se convierten en dinero que va más allá de la compra inicial. La industria del juego es un negocio, después de todo..

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Es algo que a menudo olvidamos cuando nos sentamos después de un largo día en nuestras consolas o nuestras PC, pero los juegos están hechos para ganar dinero. Claro, los juegos pueden ser hechos por personas apasionadas con imágenes grandiosas y cautivadoras, y con frecuencia guiados y comercializados por personas con tanta pasión por una propiedad determinada, pero al final los juegos que se alinean en nuestras estanterías o llenan nuestros discos duros no eran Diseñado, construido y probado solo para la expresión artística. Estan alli para ganar dinero.

Evolución industrial

La raíz del problema es que el balance entre el costo de desarrollo y el precio final que pagan los consumidores se ha desorientado..

Los juegos han experimentado una evolución acelerada en las últimas dos décadas, con avances más complejos en la tecnología que impulsan las visiones de los estudios en todo el mundo. Pero esas visiones no son baratas, y los presupuestos se han hinchado a medida que se ha expandido el nivel de triple A del mercado, y muchos de ellos han llegado a los varios millones para hacer.

No es algo malo, pero el precio de los juegos nunca ha escalado realmente con eso.

Todos a menudo nos lamentamos de lo caros que son los videojuegos como pasatiempo (“$ 60 / £ 50 por un juego?” escuchábamos a nuestros padres llorar cuando éramos niños, solo para pronunciar las mismas palabras de asombro años más tarde cuando era nuestro propio dinero en la línea), pero el precio de un juego de doble A / triple A en el lanzamiento tiene bastante Se mantuvo igual desde principios de los años 90..

(Imagen: © Blizzard)

Este modelo de negocio desequilibrado no es la única razón para el continuo aumento y la asimilación de tantos sistemas en una configuración de microtransacción, pero es importante tenerlo en cuenta cuando empecemos a señalar a los desarrolladores y editores. Tenga en cuenta que, al igual que usted, las personas que hacen estos juegos todavía tienen facturas que pagar y familias que alimentar.

Juegos que se transforman en configuraciones de servicio donde se puede acelerar la progresión o desbloquear artículos cosméticos sin el trabajo duro fue un estado final inevitable que ha sido años en la fabricación.

Los editores más grandes que hay podría comience a ponerle un precio más alto a sus juegos (después de todo, un precio más alto en última instancia tiene sentido si queremos que la industria deje de encogerse de la forma en que está), pero no lo harán. Sería necesario un esfuerzo conjunto de parte de todas las editoriales principales y secundarias para seguir una estructura de precios a la que todos se adhieran, y sabemos que eso nunca sucederá. ¿Quién va a marcar su juego a $ 70 cuando un juego del mismo género cuesta $ 50??

También hay un factor de codicia a considerar. Las microtransacciones, DLC y cajas de botín son simplemente una forma más conveniente de convertir los juegos en una plataforma continua para mantener la inversión del consumidor. ¿Por qué tomar solo $ 70 en el lanzamiento, cuando puede tomar $ 50 y otros $ 50 en contenido adicional durante otros 12 meses o más? Es una oferta demasiado lucrativa para rechazar.

No se trata de orgullo moralista. Esto es negocio, ante todo.

Boxeo inteligente

Seamos honestos, las cajas de botín no serían un problema si la gente no las comprara. Tendencias como esta no se convierten en la piedra angular de la cultura del desarrollo de la noche a la mañana. Ya sea que esté de acuerdo con ellos o no, las microtransacciones son un importante flujo de ingresos para los editores de juegos..

El ejemplo más famoso de esto proviene de Activision Blizzard, quien, en el último trimestre de 2016, obtuvo un estimado de $ 3.6 mil millones solo con el contenido del juego. Eso es una gran cantidad de cajas de botín Overwatch y puntos de Call of Duty.

Podemos llamarlos explotadores. Podemos lamentarlos en YouTube o en las redes sociales, pero al final del día, mucha gente todavía los está comprando. Cuando algo tan inocuo como abrir los paquetes de FIFA Ultimate Team se ha convertido en su propio subgénero de video en YouTube, sabes que estas cosas están aquí para quedarse..

El argumento en contra de lo que está haciendo la comunidad es que solo porque las cajas de botín no vayan a ninguna parte en el futuro previsible no significa que todos los editores deban ver esta admisión como un pase de entrada a cada juego nuevo en cada género. conocido por el hombre.

Tomemos la Tierra Media: Shadow of War, por ejemplo. UNA mucho Se tomó una decisión acerca de la decisión de Monolith (o, como es más probable, la decisión de Warner Bros) de incluir cajas de botín en un juego que es una experiencia casi totalmente centrada en un solo jugador..

Se afirmó que el juego era un pago para ganar, y que el progreso natural se bloquearía de manera efectiva como una forma de obligarte a ingresar al mercado del juego..

Pero luego llegó Shadow of War y es evidente que no es así: sí, hay cajas de botín, y se anuncian cada vez que ingresas al menú de pausa del juego y sí, ves mucho este menú como un control de tu inventario y el Nemesis. El sistema es algo que harás constantemente (lo sabemos, verlo tanto puede ser un lastre), pero no lo haces. tener gastar dinero en ellos.

Como alguien que ha pasado cerca de 40 horas merodeando por la Tierra Media, puedo decirles que no hay necesidad, salvo el deseo de evitar la rutina necesaria para asediar un fuerte, enviar y comprar cajas de botín..

En última instancia, las bolsas ciegas virtuales no impiden el producto final, y para un juego que ofrece tanto contenido como lo hace, el argumento de que sus microtransacciones taponan el contenido simplemente no se sostiene. Sin embargo, cuando se trata de títulos en línea con un componente competitivo distinto, las cosas comienzan a ponerse un poco turbias.

En una galaxia no muy lejos, muy lejos ...

Echemos un vistazo a uno de esos títulos en línea. Star Wars Battlefront 2 debería ser suficiente. La reciente versión beta nos dio la oportunidad de ver cuánto ha mejorado DICE en el impresionante trabajo que realizó en el Battlefront original.

Pero luego están esas cajas, que ofrecen Star Cards, Emotes, Victory Poses y más. Son la propia versión de Battlefront 2 de las cajas de botín y están preocupando a muchos jugadores potenciales, como yo, que pasaron mucho tiempo en la versión beta..

EA se ha apresurado a moderar los temores, afirmando que la versión Beta no incluía todas las facetas de la economía interna de Battlefront 1 y que ciertas armas y Star Cards no estarán disponibles hasta que alcances el nivel requerido, pero es un sistema que ya se ha demostrado. estar desequilibrado.

Battlefront no fue el primero, o el último juego de disparos en usar microtransacciones, obviamente, así que, ¿por qué nadie ha echado un gran hedor a las cajas de botín en Overwatch??

Esto se debe a que la versión de Blizzard de las microtransacciones contiene máscaras, emotes y otras adiciones puramente cosméticas. Tienen cero efecto en el resultado de un juego. Si te estás lanzando a una ronda de los modos multijugador de Battlefront 2 como un nuevo jugador y te enfrentas a un jugador que ha comprado un montón de cartas estelares de alto nivel en las cajas de botín, efectivamente han pagado para ganar..

Pero no asalte los tableros de mensajes todavía, EA no es el único perpetrador.

Lo mismo ha convertido a la NBA 2K18 en una experiencia dolorosa para los nuevos jugadores, donde el modo básico a largo plazo de jugar MyTEAM o Playground se trata de ganar VC (moneda virtual). Con una rutina dolorosamente lenta entre niveles, las microtransacciones se presentan como la única forma real de tener alguna posibilidad de tener un buen desempeño. Es cierto que Visual Concepts, el desarrollador del juego, ha estado modificando este problema, pero sigue siendo un desorden desequilibrado que hace que gastar más dinero en un juego a precio completo sea la única manera de progresar verdaderamente..

Los primeros tiradores, ahora los deportes, realmente no bromeaba cuando dije que las cajas de botín no iban a ninguna parte. Corredores Beat 'em ups. Cajas de arena. Demonios, es solo cuestión de tiempo antes de que los juegos de Lego reciban el tratamiento de microtransacción.

Entonces, ¿qué debe hacer un jugador con poco dinero??

Si no puede soportar este nuevo mundo extraño, es hora de comenzar a hablar con su billetera, porque ese es el único idioma que entiende la industria de los juegos: no compre cajas de botín o artículos cosméticos o, mejor aún, no compre juegos que Ofrecemos microtransacciones. Puede que no sea posible detener la marea de cajas de botín, pero podría ser posible reducirla hasta el punto en que los editores y desarrolladores busquen formas alternativas de compensar los tiempos de desarrollo más largos.

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