La semana pasada, más de 300 figuras líderes de deportes, tecnología y deportes asistieron a la mayor conferencia de negocios de deportes en Europa: ESI Londres. Durante la conferencia de dos días, los mejores y más brillantes de la industria de los deportes tomaron parte en las discusiones y debates sobre los problemas más apremiantes que enfrentan sus campos..

El enfoque principal: ¿qué depara el futuro para la próspera industria de los deportes? Una economía que, según el Informe de mercado mundial de deportes esporádicos 2018 de Newszoo, se espera que tenga un valor de casi mil millones de dólares en el próximo año. Eso es un aumento interanual de la friolera del 38%..

Nos reunimos con Scott Gillingham, líder de juegos y deportes en el Reino Unido de Intel, Rob Black y el director ejecutivo de ESL, James Dean en EGX 2018, para hablar sobre a dónde ven los deportes en los próximos años y por qué el Reino Unido se ha quedado atrás con respecto al resto de el mundo.

Una breve historia de los deportes.

Esports (o deportes electrónicos) son competiciones profesionales y organizadas de videojuegos. En otras palabras, las personas juegan videojuegos entre sí de manera competitiva, a menudo por grandes sumas de dinero y prestigio..

Si bien el supuesto es que los deportes son solo un fenómeno reciente, en realidad la primera competencia de deportes se realizó en 1972, cuando los estudiantes de la Universidad de Stamford compitieron en un torneo de Spacewar. Pero, mientras el silencioso retumbar de la moda futura estaba presente, los 80 se centraron más en superar puntuaciones altas y disfrutar de los videojuegos como entretenimiento en lugar de algo que podría hacer una carrera fuera de.

Sin embargo, a medida que los juegos se volvieron más populares, los años 90 se convirtieron en la primera década en que los deportes (que no era un término muy conocido en ese entonces) comenzaron a despegar, con compañías como Nintendo y Sega organizando torneos de juegos profesionales. Esto es también cuando comenzamos a ver que el dinero se estaba convirtiendo en un factor en los juegos profesionales: la gente ya no estaba simplemente jugando por prestigio sino por premios de $ 15,000..

Fue a partir de las noticias que empezamos a ver lo que ahora sabemos que son los deportes modernos. A medida que despegaban plataformas de transmisión como Twitch y YouTube, la gente comenzó a mostrar interés no solo en jugar videojuegos sino también en mirarlos. Además, las bolsas de premios se hicieron increíblemente grandes. El torneo de Dota 2 a principios de este año tenía un premio acumulado de más de $ 25 millones, lo que lo convierte en el más grande en la historia de los deportes, y el total de premios para los torneos de deportes en 2017 fue de $ 112 millones.

Y esto es solo el comienzo, ya que Newzoo predice que los ingresos globales de esports alcanzarán los $ 906 millones en 2018, con Norteamérica el total de $ 345 millones y China con $ 164 millones..

Además, el informe de Newszoo sugiere que esta cifra aumentará a $ 1.4 mil millones para 2021. Pero, ¿cómo espera la industria de los deportes electrónicos alcanzar este crecimiento y dónde encaja el Reino Unido??

Reuniendo el Intel

Dos de las principales fuerzas impulsoras del Reino Unido detrás de los esports son Intel y ESL, que se asociaron hace 12 años para crear Intel Extreme Masters, que es la gira mundial de juegos profesionales más antigua del mundo..

Los Intel Extreme Masters comenzaron originalmente con una asistencia de 500 personas en 2006, pero para 2017 la asistencia había aumentado a 173,000 personas, un aumento asombroso del 53% con respecto al año anterior. Además, el IEM de este año tuvo una audiencia de 1,8 millones en el Reino Unido..

“Una de las cosas clave es apoyar los deportes y ayudar a los deportes a crecer, y creo que nuestra asociación lo hace muy bien.,” Scott Gillingham, líder de juegos y deportes en el Reino Unido de Intel, dijo a TechRadar. “Es nuestra forma de retribuir a la comunidad: organizando grandes torneos de deportes..”

"Poder patrocinar estos grandes eventos y crear esos eventos con ESL es algo que la comunidad ama, aprecia y apoya..”

Sin embargo, Gillingham reconoce que la industria británica de deportes electrónicos tiene mucho camino por recorrer para alcanzar a sus primos estadounidenses y chinos a pesar de ser el quinto mercado de juegos más grande del mundo..

"Si observas algunos de los cuatro principales (EE. UU., Asia, etc.) tienen un gran negocio de juegos, pero tienen grandes ligas de deportes.,” Explica Gillingham. “Creo que gran parte de eso ha sido la inversión en esas ligas y quizás en el Reino Unido hemos tenido ese estigma sobre los deportes y se ha retrasado un poco por eso. Pero ahora está creciendo.

“Este año ha habido un gran crecimiento en esports. Tuvimos ESL uno: otra vez nos asociamos con Intel, llevamos el torneo con ESL al Reino Unido. Creo que la gente tiene un poco de duda sobre si iba a ser un gran torneo y todo el torneo se agotó en 24 horas. Fue el torneo de mayor venta para ESL a nivel mundial y más de 24,000 personas asistieron a ese evento. Entonces, sí, está un poco atrasado en comparación con otros países, pero está creciendo y estamos viendo que se desarrolla.”

Es bueno y atractivo apelar a aquellos que ya son jugadores y que entienden la industria. Sin embargo, a medida que los deportes crecen, la brecha entre los que "lo entienden" y los que no lo hacen crece cada vez más. Ahí es donde las personas influyentes, o las personalidades del juego, juegan un papel importante.

“Tenemos Sacriel, JackFrags y TechChamp [entre otros],” Explica Gillingham. “Esa es otra ruta para recibir un mensaje y también para mostrar a las personas que los juegos son divertidos..”

Brote de crecimiento

Entonces, ¿cómo se cierra la brecha y se alienta a los jóvenes a seguir una carrera en esports?? “Hay mucha percepción en ello.,” El COO de ESL Rob Black explica. “Creo que en realidad este año es probablemente un punto de inflexión para nosotros..”

ESL ha estado tratando de hacer precisamente eso, trabajando con Intel en una campaña llamada Memorias que muestra videos sobre cómo los nombres más importantes de los deportes es- taban estar donde están ahora..

“Sujoy está allí y fue como el primer jugador profesional del Reino Unido, eso fue en 2000.,” Negro le dice a TechRadar. “La gente realmente no sabe que tenemos un patrimonio en los deportes y creo que es importante que reconozcamos el hecho de que tenemos historia allí, y que tenemos mucho más talento y mucha más gente en los deportes a nivel mundial que la nuestra. obvio.”

La campaña Memories es parte de ESL y la meta de Intel de involucrar a más jóvenes en los deportes y entender que la industria implica más roles que ser un jugador. Junto a esto, ESL Reino Unido organizó una competencia de Future Generations en EGX 2018, en la que la compañía buscó a los mejores jóvenes talentos en el esports comentando..

“La única forma en que pueden [progresar] es si se les da una plataforma,” El director general de ESL en el Reino Unido, James Dean, explica. “No puedes pasar de jugar en un dormitorio a jugar en un escenario. Hay que progresar, de modo que ahí es donde radica la importancia de las bases..”

“Hemos estado trabajando con universidades en el Reino Unido para ayudar a los estudiantes a comprender que trabajar en deportes es mucho más que ser un jugador.,” Negro continúa. “Tenemos 40 personas en ESL Reino Unido en este momento y contamos con contadores a los que les gusta los juegos, un asistente legal a quien le gustan los juegos, así que hay mucho allí que no es solo tu carrera estándar: yo podría ser un jugador o un manager'.”

Las bases están en el corazón de mantener una industria en alza como los deportes electrónicos, especialmente dado que la industria es tan nueva que es difícil estimar a dónde irá exactamente en el futuro. Entonces, ¿cómo evalúas qué pasos tomar??

“La comunidad dicta que,” Negro nos dice. “En ese sentido, siempre seguiremos lo que la gente quiere..”

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