Los wearables se hacen cargo de los deportes.

Todo evento deportivo profesional se basa en la premisa del juego limpio: a ningún jugador o equipo se le permite un mejor equipo o tecnología que les dé una ventaja injusta sobre su oponente. Entonces, cuando surgen pruebas de que la integridad del juego podría haber sido comprometida: el escándalo de los esteroides de BALCO, Deflategate, Spygate, la indignación generalizada y las audiencias judiciales siguen rápidamente.

Los dispositivos portátiles de monitoreo de salud y los dispositivos de realidad virtual siguen siendo una industria naciente y en evolución, y como resultado, el impacto de estos dispositivos en los deportes no ha recibido mucha atención pública. Sin embargo, muchos equipos deportivos universitarios y profesionales han adoptado diversas tecnologías con gran éxito, incluso resultando en campeonatos para algunos. Ya sea por ver si la tecnología portátil simplemente se correlaciona con franquicias ricas y exitosas o si realmente mejora las probabilidades de victoria. En cualquier caso, los wearables tienen la oportunidad de proporcionar información detallada y precisa a los entrenadores para evitar lesiones importantes a los jugadores, mejorar la técnica y el acondicionamiento, y analizar la competencia.

¿Significa esto que los wearables podrían emerger como la última controversia que mejora el rendimiento en el mundo deportivo? ¿O es el uso de estas poderosas tecnologías un juego limpio y el resultado de una planificación inteligente previa al juego??

Echemos un vistazo a las cinco ligas profesionales y amateurs que han visto la adopción más generalizada de dispositivos portátiles, con un éxito sorprendente e incluso injusto..

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Baloncesto

Durante la histórica carrera de los Golden State Warriors al campeonato de la NBA en marzo pasado, el entrenador Steve Kerr decidió dejar a un lado los fenómenos ilesos Stephen Curry y Klay Thompson antes de un partido clave en Denver, lo que llevó a una derrota no disputada. Los fanáticos estaban furiosos y los expertos perplejos, pero Kerr no tenía otra opción: los elementos vestibles de los atletas le habían advertido que sus estrellas estaban agotadas. Un Curry y una compañía renovados avanzaron para ganar las Finales..

Entre los juegos, los jugadores de los Warriors llevaban dispositivos de monitoreo Catapult debajo de sus camisetas durante los entrenamientos, y el Oracle Arena estaba equipado con cámaras SportVU que rastreaban cada movimiento de los jugadores, de acuerdo con Grantland. La combinación de los datos internos y externos de estos dispositivos permitió a los entrenadores rastrear todo, desde la velocidad y la aceleración a lo largo del tiempo, hasta la fuerza generada por cada pierna durante un salto: un tiro de salto desequilibrado puede advertir a los entrenadores de una lesión en la pierna antes de que el jugador se dé cuenta de que hay un problema..

¿La meticulosa atención de los entrenadores a los datos de vestimenta mantuvo a los Warriors saludables todo el año cuando todos los demás equipos de playoff perdieron al menos un jugador estrella? Posiblemente, aunque otros equipos de la NBA hayan adoptado dispositivos de monitoreo, no solo los Warriors. Sin embargo, la combinación Catapult-SportVU ha demostrado ser tan efectiva que los equipos ahora también quieren usar la tecnología durante los juegos para proteger completamente a los jugadores, incluso si los jugadores quieren juzgar por sí mismos si sus cuerpos están listos para jugar..

Fuente de la imagen: CBS Sports

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Fútbol

Dos minutos antes del tiempo de descanso en las finales de la Copa Mundial de la FIFA 2014 contra Argentina, el entrenador alemán Joachim Löw sabía que su equipo necesitaba un estallido de energía desde el banco. Tenía dos opciones de sustitutos, las habilidades de cada jugador representadas por los datos en el rectángulo verde de arriba. Como era de esperar, eligió al jugador de la derecha: el mediocampista Mario Goetze, que anotó el gol del campeonato ganador del partido..

Como los jugadores de fútbol promedian entre siete y 9.5 millas de movimiento continuo por juego, según lo informado por Gizmodo, los gerentes deben ser muy conscientes de los niveles máximos de resistencia y explosividad de sus jugadores cuando eligen cuándo y a quién sustituir. Donde los entrenadores de la vieja escuela deben confiar en la estrategia de la situación y en el instinto, el entrenador de Alemania utilizó datos duros de la tecnología de micaach de Adidas para hacer un seguimiento de la salud y la resistencia de los jugadores y tomar decisiones clave en el roster antes y durante los partidos, como lo señaló Geekwire..

Otros equipos profesionales están adoptando la tecnología portátil en un grado casi religioso. Informes confiables de que Southampton FC no solo mide el ritmo cardíaco y los niveles de energía con los rastreadores GPS de STATSports, sino que también registra los hábitos de sueño y cambios de humor de los jugadores con las Bandas de Lectura de Fatigue Science y registra datos bio-mecánicos con "cámaras submarinas" en la biografía del equipo. piscinas de terapia. En las propias palabras del club, se centran en "criar" su joven talento, invirtiendo en tecnología costosa en lugar de contratos de jugadores caros..

Mientras tanto, los Seattle Sounders FC del equipo de MLS utilizan por casualidad la misma tecnología de arneses Catapult que los Warriors, y han utilizado los datos de salud de los jugadores para mejorar la resistencia, contribuyendo al equipo que anotó el 33% de sus goles en los últimos 15 minutos de juego..

¿Los wearables hacen que estos clubes sean mejores, o las compañías de wearables reclaman los éxitos de clubes objetivamente mejores y más ricos? ¿Löw hubiera elegido a Goetze de todos modos gracias a sus instintos como entrenador experimentado? ¿Y los Sounders anotan más en minutos posteriores simplemente porque sus jugadores están "apretados" y juegan con mayor desesperación en los minutos finales? ¿O es que los datos duros finalmente resuelven los intangibles del éxito deportivo??

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Fútbol

Cuando el Ayudante de Entrenador de la Universidad de Stanford Derek Belch visitó el Laboratorio Virtual de Interacción Humana (VHIL) de la universidad en 2014, imaginó cómo la tecnología VR de vanguardia del laboratorio podría usarse para entrenar a sus atletas, específicamente, a sus mariscales de campo..

La mayoría de los jugadores de posición de fútbol pueden entrenar en grupos pequeños a su propio ritmo, pero los mariscales de campo necesitan 22 jugadores que trabajen con energía máxima por horas para prepararse realmente para los juegos. Pero con los representantes de práctica de VR que usan Oculus DK2, los mariscales de campo pueden entrenarse de manera independiente contra jugadas predeterminadas: cuatro carreras de hombres, cobertura de zona, corredores sin bloqueo, hasta que estén completamente preparados para el libro de jugadas de su oponente.

Belch fundó STriVR Labs basándose en esta premisa, con resultados inmediatos para su equipo. Después del mariscal de campo Kevin Hogan se unió al programa piloto de STriVR, el promedio de puntuación de Stanford mejoró en 14 puntos por juego, mientras que la eficiencia de la zona roja saltó de 50% a 100%, según Fox Sports. Después de luchar un poco el año pasado, el fútbol de Stanford actualmente ocupa el puesto 15 en la nación. De nuevo, ¿es esta coincidencia o causalidad en el trabajo? USA Today informa que varias universidades importantes, junto con los Dallas Cowboys, se convencieron lo suficiente con estos números para comprar la tecnología por sí mismos..

Mientras tanto, otros equipos universitarios han contratado a EON Sports, otra startup que utiliza gráficos de videojuegos para una configuración de realidad virtual de Madden. A diferencia de STriVR, que tiene que grabar físicamente diferentes llamadas de juego para entrenar contra QBs, la configuración artificial de EON permite a los entrenadores crear sus propios esquemas defensivos para que los mariscales de campo se enfrenten. Queda por verse si un realismo minucioso o una interactividad flexible vencerán.

¿Cuánto cuestan estos sistemas? La realidad virtual se ha vuelto mucho más asequible ahora que Oculus ha hecho que los kits de desarrolladores estén fácilmente disponibles, pero los costos aún pueden ser prohibitivos para algunos equipos. EON Sports ofrece "precios de nivel de escuela secundaria y juvenil" con costos que van desde $ 499 a $ 999, lo que sugiere que las ofertas profesionales cuestan mucho más, y solo podemos asumir que el producto real de STriVR probablemente cuesta mucho más. Por lo tanto, no sorprende que la mayoría de las universidades ricas como Stanford hayan adoptado la VR hasta ahora: las universidades con pocos fondos pueden tardar años en justificar dichas compras ante los comités de presupuesto. Cuando los equipos igualmente ricos de la NFL no tienen problemas para invertir en esta tecnología, la NCAA podría ver surgir un problema de equidad en los próximos años si la VR demuestra ser tan ventajosa como Belch afirma.

Fuente de la imagen: Informe del blanqueador

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Las Olimpiadas

Los eventos olímpicos prohíben la tecnología wearable durante los Juegos para evitar que los países utilicen su riqueza para obtener una ventaja en la pista, por ejemplo, prohibir los trajes de baño LZR Racer de Speedo en los Juegos de Londres 2012, pero eso no ha impedido que los equipos usen wearables para entrenar antes de su eventos, a éxito probado.

Durante los Juegos Olímpicos de Sochi el año pasado, Catapult Sports demostró que podía rastrear más que los atletas, ya que su sensor Minimax S4 le permitió al equipo de snowboard de EE. UU., Que ganó tres medallas de oro ese año, medir la fuerza de sus trucos en el medio tubo. y determinar puntos de énfasis en perfeccionar sus McTwists y aires de 1080 grados. Los patinadores de hielo usaban trajes de cuerpo equipados con sensores para crear recreaciones en 3D de sus rutinas y mejorar su biomecánica. Y varios atletas usaron Hexoskin, un traje de cuerpo completo que envía datos vitales y de G-force a su dispositivo inteligente durante el entrenamiento, incluida la eventual medalla de oro en mogul ski Justine Dufour-Lapointe.

Los Juegos Olímpicos solo pueden permitir competidores amateurs, pero es de conocimiento general que los atletas respaldados por equipos deportivos ricos y patrocinadores tienden a tener una ventaja, lo que le da a los competidores de ciertos países, como los Estados Unidos, una ventaja. El acceso a la tecnología portátil es una extensión de ese privilegio de base nacional.

Fuente de la imagen: BBC

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Golf

Si hay algún deporte que estaba destinado a inspirar un suministro infinito de artículos de vestir de fantasía, era el deporte del golf centrado en dispositivos y feliz. Los golfistas han utilizado la reproducción de video y el modelado de swing en 3D durante años en estudios de alta tecnología, pero ahora los wearables están haciendo que estos recursos estén disponibles en el propio curso, ya un precio asequible tanto para profesionales como para amateurs..

Golfistas aclamados como Jim Furyk y Lee Westwood usan Game Golf, que conecta sensores del tamaño de una moneda al cinturón y a cada palo del club para rastrear dónde se fue la pelota, cuántos putts y arena se ahorra por hoyo y otros datos antes de enviarlos al jugador. dispositivo móvil. Para los golfistas que no quieren un objeto extraño que les distraiga en sus clubes, usan Zepp Golf, un sensor liviano en su guante que detecta la velocidad de la cabeza del palo, la rotación de la cadera y la posición del palo para enviar un modelo de cada golpe a los dispositivos de los jugadores. Y para prepararse para los peligros de los cursos desconocidos, los jugadores juegan rondas de práctica con Garmin, un reloj inteligente centrado en el golf con datos de diseño y riesgos en 39,000 campos en todo el mundo..

Pero estos dispositivos no se pueden llevar a las rondas de torneos, y solo pueden ayudar a tu juego técnico, no a tu juego mental. Para eso, los jugadores como Jason Day, ganador del PGA Championship, usan la banda iFocus, un sensor ubicado dentro de los sombreros de los golfistas que ilustra la actividad cerebral y los niveles de estrés en el transcurso de una ronda en un dispositivo inteligente. Al señalar qué partes del juego causan más estrés en el swing de los jugadores (en mi caso, el poner), capacita a los golfistas para que reconozcan y superen los factores estresantes que descarrilan sus rondas. Day ganó cinco torneos este año después de ganar dos en los nueve años anteriores, por lo que se podría argumentar que esta tecnología ha tenido un efecto positivo en su juego..

Hasta ahora, la mayoría de la tecnología de vestibles para golf se ha especializado, pero los principales jugadores de vestimenta están empezando a lanzar sus gorras al ring. Microsoft Band 2 viene equipado con Golf Tile, una aplicación de primera persona co-diseñada por Taylormade que rastrea la puntuación de un jugador en una ronda al diferenciar entre práctica y cambios reales y la detección a través de datos de GPS cuando han terminado un hoyo. Después de cada ronda, los datos se pueden transferir a myRoundPro de Taylormade, que analiza las tendencias en un swing a lo largo del tiempo para mejorar cortes y anzuelos. El Apple Watch no tiene aplicaciones de golf propias, pero sí es compatible con Golfshot, que proporciona datos de GPS de distancia a hoyos y peligros en cursos específicos.

Fuente de la imagen: PGA Tour

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Así son los equipos que compran victorias portátiles?

Honestamente es difícil de decir. ¿Los equipos realmente ganan juegos debido a que usan dispositivos portátiles durante la preparación que mejoran sustancialmente sus resultados, o lo harían igual de bien sin los dispositivos? Los atletas y entrenadores probablemente nunca verán cuán importante es la tecnología para su éxito, ya que se aleja de la narrativa del trabajo duro y la pasión que lleva a la victoria. Y hasta puede ser cierto que esta tecnología no es más que una novedad experimental que no afecta las posibilidades de un equipo a largo plazo. Por otro lado, el pequeño tamaño de la muestra de estadísticas y anécdotas anteriores sugiere que los equipos mejoran después de comenzar a usar los wearables, y que los equipos con dinero para gastar en los wearables son los más cómodos probando esta teoría..

La pregunta es, ¿son los wearables diferentes de cualquier otra ventaja tecnológica??

Los equipos deportivos son generalmente ricos (algunos más que otros) y pagan tanto como sea necesario para encontrar la última pequeña ventaja para sus jugadores. Los equipos más ricos pueden ser más capaces de comprar tecnología experimental primero y cosechar las recompensas, pero sus rivales casi siempre seguirán inmediatamente su liderazgo para cerrar la brecha. Es por eso que incluso si algunos equipos han obtenido una ventaja con la tecnología wearable a través de la adopción temprana, es muy probable que otros equipos se hayan dado cuenta y pronto sigan su ejemplo, si no los superan con tecnología aún más nueva y avanzada. Dentro de una década, predigo que cada equipo profesional estará usando abiertamente los wearables. Por supuesto, los deportes universitarios son más propensos a soportar desequilibrios financieros injustos, y los fanáticos de las escuelas que tienen menos dinero para gastar en equipos deportivos deben desconfiar de las ventajas de los wearables.

En última instancia, los wearables son más emocionantes en el campo de los deportes amateur, ya que los dispositivos están democratizando el acceso a los datos y la tecnología que antes solo estaba disponible para los equipos deportivos profesionales. El hecho de que esta tecnología pueda permitir a cualquier persona con un dispositivo inteligente mejorar los entrenamientos, reducir el costo de los pasatiempos, evitar lesiones o superar discapacidades muestra el gran potencial de los wearables..

Fuente de la imagen: Warable

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