Puede parecer un reclamo sensacionalista, pero con el advenimiento de la realidad virtual podríamos estar al borde del cambio más grande en la forma en que vemos películas en más de un siglo..

Ha habido otros puntos de referencia en la pantalla de plata: la introducción de Technicolor en 1917, la composición digital de pantalla verde en la década de 1940 y CGI en los años 70; El cine siempre ha sido un foro para la innovación masiva, que agrega más realismo e inmersión para justificar el precio cada vez mayor de la entrada..

Se suponía que el cine en 3D sería la próxima gran cosa, pero perdió impulso debido a una tangente vagamente interesante.

Sin embargo, los cineastas están muy entusiasmados con la realidad virtual (VR) por una buena razón. La noción de filmar en 360 grados ofrece la oportunidad de entrar en una película y sentirse completamente inmersa, trayendo nuevos intereses, desafíos y posibilidades al mundo del cine..

Pero al igual que los juegos de realidad virtual, que apenas están comenzando a despegar comercialmente, las expectativas de la gente de 360 ​​películas son variadas.

Si bien existe una buena posibilidad de que revolucionará la industria cinematográfica, transformando el cine tradicional y reemplazando las gafas 3D con auriculares VR, solo estamos tocando la superficie, e incluso los que están entusiasmados con la posibilidad, tanto detrás como delante de la cámara, no están ". Honestamente, estoy seguro de cómo tomará forma..

  • El primer cine de realidad virtual del mundo se abre en Amsterdam

Solo el principio

A pesar de los interrogantes sobre cómo evolucionará cinemáticamente el medio, no hay duda de que la creación de películas de realidad virtual ya es una "cosa". Youtube tiene un canal completo dedicado a videos de 360 ​​grados, que brinda una plataforma perfecta para crear resmas de contenido para el nuevo medio..

Pero como la creación de películas de realidad virtual es una nueva plataforma para contar historias, es un crisol no regulado, compuesto por películas de calidad variable. Si bien la creciente popularidad de los audífonos VR muestra que el público está intrigado, a los que hacen películas de 360 ​​grados les está costando mucho darles lo que quieren, principalmente porque aún no hay una forma estándar de crear películas 360 con calidad de Hollywood..

Como resultado, hay una lista interminable de obstáculos que superar en cada aspecto del proceso de creación de películas de realidad virtual, desde la filmación hasta la postproducción..

El futuro de la narración cinematográfica.?

Muchos creadores de películas de realidad virtual provienen de grandes compañías que han establecido una 'división' de realidad virtual, pero también hay algunas empresas que solo cuentan con realidad virtual que han reconocido el potencial de desarrollar solo este tipo de contenido..

Simon Robinson, científico jefe y cofundador de la firma de desarrollo de software The Foundry, una gran compañía que ofrece efectos visuales de alta calidad y contenido 3D para las industrias de diseño, visualización y entretenimiento, dijo que la razón por la que hay tanto contenido 360 en esta etapa es porque es más fácil experimentar con.

"Tenemos un montón de clientes que sacan una plataforma de cámaras GoPro para experimentar y por eso hay una explosión de ese tipo de contenido en YouTube 360. [Es] lo mismo con Facebook 360", explica Robinson.

"Lo engañoso es que es fácil comenzar. Ahora podría ir a [una tienda de electrónica] y comprarme un montón de cámaras GoPro con un gran libro de cheques grande, y salir y hacer algo. Obtener cualquier tipo de contenido [ de esta manera] es relativamente fácil, pero ... un contenido atractivo es extraordinariamente difícil ".

Así que el apetito está ahí para hacer películas de realidad virtual atractivas y elegantes, pero resulta difícil integrar una bola de cámaras en una industria que está preparada para el rodaje plano..

Uno de los mayores desafíos es trabajar en película estereoscópica, un sistema de cámara de imágenes en movimiento que presenta dos imágenes en offset por separado para el ojo izquierdo y derecho del espectador..

El equipo está ahí, pero es la habilidad.?

Cuando se utiliza en la película 360, el auricular VR presentará estas imágenes de manera que el cerebro del usuario las combine y proporcione la percepción de la profundidad 3D. Si bien hay muchos beneficios para el espectador, como el realismo agregado, es un trabajo agregado para los creadores, ya que tienen una perspectiva adicional en la que pensar. También está el trabajo adicional de trabajar en un entorno esférico en lugar de uno plano..

"[Artistas] ya no puede desplazarse desde la izquierda y la derecha hasta el final de una imagen porque hay es Al final de la imagen, tienen que pensar en sentarse en una burbuja en su lugar ", agrega Robinson." El costo de producir esto también es un gran desafío. El costo de hacerlo bien es extraordinario ".

Si bien la tecnología y las herramientas involucradas en la postproducción están resultando difíciles de desarrollar para dar vida al contenido, también hay muchos desafíos en el set. Al tener una bola de cámaras en el set, los directores y el equipo que usualmente serían el motor detrás de la acción tienen que desaparecer, o de lo contrario serán visibles en el contenido..

Sin embargo, Will McMaster, jefe de VR en Visualize, una compañía que se dedica al contenido de películas VR y 360 de alto valor de producción, argumenta que la tecnología disponible en la industria actualmente no es lo que realmente desafía en la carrera por producir contenido excepcional para películas 360..

"Mucha gente habla de las dificultades para ocultar la tripulación y el equipo, pero no es realmente un desafío", dice McMaster. "Podemos [eliminar digitalmente] ciertos elementos con bastante facilidad y definitivamente es una gran consideración cuando filmas porque no puedes tener un equipo completo, pero no es el elemento más desafiante en la filmación".

Para Visualizar, el elemento más complejo es configurar una escena 360 y dirigirla para que funcione bien para la filmación de realidad virtual. Esto requiere una forma de pensar muy diferente a la edición y dirección regulares, dice McMaster, porque debe tener en cuenta aspectos adicionales, como por ejemplo, dónde está todo espacialmente y cómo se está moviendo la atención del espectador..

Los productores de VR tienen que trabajar con un conjunto de parámetros muy diferente

Por ejemplo, al crear A la moda - Una serie de realidad virtual realizada en colaboración con Samsung y el sitio web de moda Refinery29 que documenta lugares de vida nocturna en lugares emblemáticos. McMaster dice que los mayores desafíos se presentaron al dirigir una serie de factores simultáneamente..

¿Dónde estarían los presentadores? ¿Qué cámara mirarían mientras presentaban? ¿Qué otra cosa estaría en la escena al mismo tiempo si los espectadores decidieran mirar alrededor y desviar su atención de los altavoces principales??

Este problema es particularmente evidente en el extremo de la postproducción del espectro, señala Robinson. Si bien los beneficios de la filmación en 360 grados son obvios (una experiencia cinematográfica más inmersiva llevará a una historia más convincente), hay una lista interminable de problemas por resolver, en gran parte porque el medio aún es tan nuevo..

Uno de los mayores problemas está en la costura, el proceso de edición necesario para fusionar todas las imágenes juntas desde una plataforma de cámara de 360 ​​grados: una bola de cámaras que miran hacia afuera.

Estos equipos no solo reúnen 10 veces más datos que los métodos tradicionales, sino que también es difícil garantizar que los bordes entre el marco de una cámara y el otro encajen perfectamente en la etapa de postproducción..

"A la gente le gusta la idea de que cuando te pones el auricular te sientas tan inmerso como sea posible", dice Robinson. "Y cualquier falla en el material rompe esa sensación de inmersión. Si giras la cabeza y ves una línea vertical entre donde termina una cámara y comienza la siguiente, es lo suficientemente desconcertante que comienzas a sentirte separado de lo que se ha filmado".

El futuro de la película 360.

En general, para la industria cinematográfica de realidad virtual y 360, una gran cantidad de contenido de video 360 actualmente no es muy bueno, principalmente porque, volviendo a lo que dijo Robinson, el contenido de bajo valor de producción es mucho más fácil de crear y los costos de postproducción son caros.

Pero como señala McMaster, el verdadero dilema para hacer que la realidad virtual no se convierta en una filmación en 3D no tiene costo, es el simple hecho de que sus productores y operadores de cámara simplemente no saben cómo aprovecharla aún..

"El contenido de la película VR y 360 no es algo en lo que se pueda invertir dinero y será mágicamente bueno", dice. "Va a llevar muchos años, tal vez incluso décadas, para que los productores de contenido en VR descubran la mecánica de cómo se cuenta una historia de esta manera".

La realidad virtual no se trata solo de herramientas, sino de aprender a usar el nuevo medio. Crédito: La Fundición

Para McMaster, la gente necesita disminuir un poco sus expectativas cuando se trata de la película de realidad virtual, ya que llevará mucho tiempo resolverlo. Señala que, en los primeros días del cine, "no empezamos con Citizen Kane"..

Es más fácil demostrar el poder con la realidad virtual en una experiencia interactiva o de juego en el HTC Vive, por ejemplo, pero el video 360 es un juego de pelota completamente diferente y podría indicar el final del cine tradicional como lo conocemos una vez (o si) realmente se necesita. apagado.

"Llegaremos allí, pero no va a suceder este año ni el próximo", dice McMaster. "Si comparas la realidad virtual con el cine es como 1906 en este momento; si piensas en la complejidad narrativa de Charlie Chaplin en comparación con las películas más modernas, no hay una comparación real. Y no es del todo porque las cámaras y la tecnología de filmación han mejorado, creo". eso se debe a que los medios y las ideas toman tiempo para desarrollarse ".

Pero, ¿cómo vamos a ver este contenido? Según McMaster, es demasiado pronto para decir qué auriculares serán los más dominantes para los espectadores; Si el Gear VR de Samsung, un auricular más grande de HTC, Oculus o incluso Google Daydream liderarán el mercado que aún está por verse..

Sabemos que a medida que la tecnología avance en el desarrollo del medio de la película 360, los auriculares en los que la veamos se volverán omnipresentes, como la forma en que el sistema operativo Android funciona en diferentes fabricantes de teléfonos. "Habrá dos o tres plataformas de contenido dominantes y cada pieza de hardware VR funcionará con estas plataformas", dice..

Pero el aumento en las películas de 360 ​​VR y un éxito potencial que podría verse en el cine no es una cuestión de hardware..

Es más sobre el desarrollo artístico, y aquellos involucrados en su producción están descubriendo la mejor manera de brindar a las audiencias una experiencia que es más que ver una película plana en 360 grados. Y esto lleva mucho tiempo..

Hay una gran brecha que se debe llenar al desarrollar películas de realidad virtual convincentes y realmente inmersas, y los líderes de la industria tardarán muchos años en resolverlo, por lo que, si bien esto no va a aparecer en la escena como 3D, eso podría Lo que hace que ver películas en realidad virtual sea todo un éxito..

  • Los mejores videos de cámara de acción que jamás verás.