El lanzamiento de la Playstation VR ha sido diseñado para transportar la tecnología de realidad virtual de los jefes de los primeros usuarios ricos a los consumidores más importantes para cuando llegue la Navidad este año..

Claro, hay sistemas de VR rivales basados ​​en PC más poderosos, pero en términos de accesibilidad, precio y facilidad de configuración, es el primero que podemos imaginar que nuestros padres pueden aprovechar. Bueno, en un empujón.

Pero no nos adelantemos aquí. Aunque el PSVR podría ser el auricular para entusiasmar a las masas, y la industria tecnológica está repleta de promesas de cómo la realidad virtual cambiará la forma en que trabajamos, vivimos y jugamos, todavía hay trabajo por hacer..

Los problemas relacionados con el contenido, el mareo por movimiento y los puntos de precio deben abordarse, y las lecciones sobre el comportamiento del usuario, y sobre lo que todos queremos realmente de la realidad virtual, deben aprenderse antes de que se convierta en una parte integral de nuestras vidas en todas partes, desde nuestras oficinas hasta nuestra salas.

El contenido tiene que hacer mucho más que wow.

En este momento, el contenido que experimenta cuando prueba un auricular por primera vez se ha creado únicamente para sorprenderlo y presumir de la tecnología. Es más informativo que perspicaz, útil o incluso entretenido..

Por primera, segunda e incluso tercera vez, utiliza los auriculares que probablemente hagan el trabajo. Te emocionarás, te moverás frenéticamente y, fundamentalmente, volverás por más, por el momento..

Pero hay un gran problema aquí cuando se trata de la longevidad. Si la realidad virtual va a ser más que un destello en la bandeja, necesita que la gente se enganche, de lo contrario, se aburrirán de eso realmente rápido..

Hay varias formas diferentes de hacerlo, desde contar historias hasta trabajar con cámaras más ambiciosas. Y, cuando hablamos con varios expertos de la industria de la realidad virtual, el consenso fue que las marcas de tecnología de la realidad virtual y los creadores de contenido podrían aprender una cosa o dos de otras industrias..

Si la realidad virtual va a ser más que un flash en la bandeja, es necesario que la gente se enganche

“Las audiencias necesitan series de contenido repetible que sea adictivo, especialmente cuando se trata del lado narrativo de la realidad virtual ", nos dijo Catherine Allen, productora digital y directora especializada en VR y AR para gente como la BBC..

"Necesitan experiencias que sean magnéticas, contenido que no pueden evitar pero que se emocionen al llegar a casa y ponerse un auricular para.

“Sí, tenemos esto para los juegos, pero ¿cuál es el equivalente para los no jugadores? Piense cómo se siente con respecto a una serie de televisión que realmente le gusta, y no puede esperar para llegar a casa, relajarse y escuchar; las audiencias deben sentir ese nivel de magnetismo hacia el contenido de realidad virtual.”

Pero no solo es probable que el contenido 'magnético' mantenga a la gente enganchada, sino que en realidad proporciona experiencias útiles más allá de sorprender a las personas con un dinosaurio VR; el tipo de cosas que la gente va a comprometer a los usuarios meses y años después de comprar los auriculares.

Y el reto aquí es producir algo que necesariamente VR, en lugar de algo que simplemente se convierte en un entorno de realidad virtual, como explica Allen.

“La realidad virtual necesita aplicaciones que sean realmente útiles. Aplicaciones que simplemente no funcionarían en ningún otro medio. Aplicaciones que los usuarios no podrían vivir sin. ¿Cuál es el equivalente en realidad virtual de Google Maps, en términos de utilidad? Los creadores de realidad virtual deberían pensar en términos de necesidad del usuario..”

Y no es solo el contenido lo que importa, sino cómo se ha creado, según Chris Baker, Jefe de VFX en Dock10.

“"Cuando empezaron a usar la película, grabaron ópera y ballet, ya que eso es lo que pensaban que la gente en ese momento quería ver", dice..

"No fue hasta directores como Hitchcock que la gente comenzó a mover la cámara, se disolvió de una escena a otra, usó látigos y editó rápidamente para crear emoción y ritmo..”

La realidad virtual necesita aplicaciones que sean realmente útiles. Aplicaciones que simplemente no funcionarían en ningún otro medio.

Catherine Allen, productora de realidad virtual

Richard Wormwell, jefe de 360 ​​en Dock10, agregó que es necesario un enfoque multidisciplinario dado que la realidad virtual en realidad abarca varios espacios diferentes.

“"Crear contenido 360 puede tomar algunas de las habilidades y técnicas del cine y la televisión, pero también se sumerge en la programación de juegos, la inteligencia artificial y la dirección de teatro", dice..

"El medio no puede ser encasillado en ninguna de las disciplinas mencionadas; es una disciplina nueva, con un nuevo conjunto de habilidades requeridas tanto por el equipo como por el talento frente a la cámara..”

No es como si las empresas de realidad virtual estuvieran haciendo algo particularmente malo en lo que respecta al contenido en este momento, pero la innovación constante y la comprensión de lo que hace que los usuarios regresen por más, va a ser vital en el futuro.

Las experiencias de realidad virtual deben dejar de hacernos sentir náuseas.

Algunas personas han reportado incidencias de náuseas y mareos al usar varios auriculares VR, un problema que parece especialmente común cuando se usa el PSVR.

La razón por la que muchas personas experimentan síntomas de mareo por movimiento al usar la realidad virtual, incluso aquellos que normalmente no se sentirían enfermos cuando viajan en un automóvil, se debe en gran parte a lo que se conoce como conflicto sensorial. Esto es esencialmente cuando un sentido te dice una cosa y otro te dice otra; por ejemplo, tus ojos piensan que estás volando a través del espacio pero tu sentido del equilibrio sabe que estás quieto.

Hablamos con el profesor John F. Golding, de la facultad de ciencia y tecnología de la Universidad de Westminster, Londres, quien explicó que el conflicto sensorial es tan frecuente entre los usuarios de la realidad virtual porque los sensores en los auriculares detectan su movimiento y tratan de mantenerse al día. movimientos; El problema es que los sensores a menudo no pueden hacer esto lo suficientemente rápido, por lo que hay un retraso y sus sentidos se confunden. Náuseas cue.

Algunas de las principales marcas afirman haber abordado estos problemas, al evitar que se produzca algún retraso. Pero Golding dice que todos son diferentes, y algunas personas aún pueden experimentar síntomas incluso con la mínima fracción de retraso..

Y no solo el conflicto sensorial es un problema. Llevar un auricular VR tan cerca de nuestras cabezas hace que nuestros ojos se tensen y se inclinen en un ángulo poco natural, lo que puede causar desorientación porque el auricular está atado a su cara y, sin embargo, parece estar muy lejos..

Es demasiado pronto para decir cuánta gente se verá afectada por el mareo por movimiento al usar la realidad virtual, pero las marcas deben ser conscientes de que, al innovar y crear nuevas experiencias, no deben sacrificar la experiencia del usuario..

Sam Watts, líder de la operación en Make Real, nos dijo: “Es fácil para un desarrollador acostumbrarse a la realidad virtual rápidamente, y olvidarse de que están creando un título que podría ser la primera experiencia de realidad virtual de alguien, por lo que siempre debería haber un período de aclimatación integrado en cada experiencia para permitir a los usuarios adaptarse a las nuevas sensaciones. sus sentidos están siendo asaltados por.”

En este momento, las empresas de tecnología están abordando los problemas eliminando el mayor retraso posible y trabajando con los creadores de contenido para garantizar las mejores experiencias de video. Pero no es un problema que pueda solucionarse fácilmente, y la tecnología tendrá que evolucionar constantemente para abordar nuevos problemas a medida que las experiencias se vuelven más envolventes y el conflicto sensorial sea más frecuente..

Necesitamos agregar a todos en el proceso de desarrollo.

El profesor Golding nos dijo que una mayor proporción de mujeres que experimentan mareo por movimiento cuando usan un auricular VR que los hombres. La investigación más reciente sugiere que las mujeres tienen una probabilidad cuatro veces mayor de experimentar síntomas de mareos que los hombres..

Por lo tanto, las empresas tecnológicas no solo tienen que abordar los problemas de mareo por movimiento para evitar que algunas personas tengan náuseas, también deben asegurarse de que la realidad virtual no esté alienando a un género completo..

Si la realidad virtual va a ser generalizada, entonces la industria de la realidad virtual debe hacer un esfuerzo para atraer a las mujeres

Catherine Allen, productora de realidad virtual

Pero no solo el mareo por movimiento puede estar dejando a las mujeres atrás cuando se trata de la realidad virtual, es el contenido que está disponible.

Catherine Allen nos dijo: “Mire gran parte de lo que hay en las tiendas de aplicaciones de realidad virtual en este momento, y la mayor parte está hecha principalmente por hombres, para hombres.

“Un estudio de YouVisit sobre adultos en EE. UU. De septiembre de 2015 encontró que la cantidad de hombres que han probado la RV es casi el doble que la de las mujeres, y más hombres dicen que no han probado la realidad virtual, pero quieren hacerlo. Si la realidad virtual va a ser generalizada, entonces la industria de la realidad virtual debe hacer un esfuerzo para atraer a las mujeres.”