Cualquiera que sea el género, lo que la mayoría de los juegos buscan es una conexión emocional..

Eso no significa necesariamente que quiera enamorarte del héroe, odiar al villano o simpatizar con la búsqueda de Pac-Man de comer las cerezas; más simplemente, sin una conexión, un juego está condenado a ser un juguete puramente mecánico..

Si no te importa ... en última instancia, no te importará. Es la diferencia entre Condenar siendo una galería de tiro tridimensional que contiene construcciones básicas de inteligencia artificial y una combinación de emisores de proyectiles de movimiento y escaneo cuya interacción coordinada ofrece una gran variedad de desafíos espaciales y de reacción, y Condenar siendo ese increíble juego donde pateas el culo del infierno.

La emoción puede provenir de casi cualquier cosa. Una melodía de rock que enciende tu corazón. La chica bonita al final de la búsqueda de tu héroe. La autosatisfacción de superar un reto difícil. Piensa en un jefe en un juego que te molesta particularmente, cualquiera lo hará. En esa fracción de segundo que aparece en su mente su cara oculta, quién recibe la peor parte de su odio: el jefe en sí, o los programadores y diseñadores responsables de ello..

Lógicamente, sabemos que es solo una mezcla de animación, archivos de sonido y rutinas básicas de IA, pero eso no importa. Sentado frente a Street Fighter IV, solo queremos lanzar un picahielo a través de las bolas muy modificadas de Seth. Bien. Hacemos. Tus experiencias pueden variar. (Pero no debería).

No hay un límite real para lo que podemos identificarnos. Un dibujo o una descripción bien escrita pueden provocar el deseo sexual tanto como una fotografía o un video, al igual que nuestro odio puede centrarse en cualquier cosa, desde un triángulo de alambre a un andante, hablando Piers Morgan.

Algunos géneros definitivamente ponen más énfasis en tratar de que esto suceda, particularmente en los más pesados, especialmente en aventuras y juegos de rol, aunque los juegos de acción no se quedan atrás y tienen muchos de los mejores ejemplos..

Todos ellos tienen al menos unos momentos en los que califican, aunque solo sea porque la frustración, el aburrimiento y la desesperación son emociones tanto como el amor, la culpa, la rabia y el remordimiento. Miremos más de cerca.

Yo, protector

Como hemos mencionado muchas veces, uno de los mayores problemas que enfrentan los desarrolladores es que el jugador es Dios. Un juego realmente no puede lastimarnos, al menos no en un sentido físico. Podemos dejar de jugar cuando lo deseemos, no hay ramificaciones personales a nuestras acciones, y si algo malo sucede, estamos a una carga rápida del status quo.

Esto tiende a aparecer mucho en los juegos de rol, con el héroe enviado rutinariamente a misiones como pelearse con el mafioso más duro de la ciudad o asesinar al rey, y luego marcharse alegremente a la puesta del sol sin ningún regreso. A veces ni siquiera necesitamos la misión..

Mass Effect 2 demuestra la pura diversión sin diluir de darle a cada pinchazo en la galaxia el sabor de su propia medicina. ¿Cómo los desarrolladores pasan esto? Piensan como supervillanos, haciéndonos preocuparnos por los otros personajes del mundo y luego llegar a nosotros a través de ellos..

Sin ninguna trama de su lado, el arcade shooter. Carne de cañón hizo esto convirtiendo a Boot Hill en la pantalla de selección de nivel, y cada soldado que perdió se convirtió en una cruz en la colina rápidamente llena de tumbas. La astucia X-COM La serie te permite dar un nombre a cada miembro de tu escuadrón de caza de extraterrestres, sabiendo que la mayoría de las personas terminarán nombrando a los personajes por sus amigos y familiares y cuidarán de mantener a la tía Doreen lejos de los Chryssalids.

Si, en cambio, optaron por darles denominaciones a medida, el hecho mismo de que cada soldado tuviera un nombre y hubiera pasado toda una carrera subiendo de nivel bajo su mando lo convirtió en una tragedia personal cuando una de sus mejores tropas finalmente recibió una bala..

Puedes volver a cargar porque perdiste tu artillero principal, pero era igual de probable que rebobinaras el tiempo para Alan. O, alternativamente, coloca a los miembros de tu escuadrón menos favoritos en la línea del frente, no les des armas y disfruta viendo cómo los Sectoids dividen en dos..

GTA: GTA IV intentó forzarte a que te gusten sus personajes. Simplemente construyó resentimiento, no cercanía.

Nadie dijo que las conexiones emocionales debían ser agradables. Uno de los primeros juegos en comprender el beneficio del rol de protector fue la aventura de texto Infocom Caída del planeta en la prehistoria de 1983. Aquí comienzas como un humilde jockey de naves espaciales, como Roger Wilco de Space Quest, quien sobrevive a la destrucción de su nave espacial solo para aterrizar en un planeta en órbita en descomposición..

Mientras estás allí, te encuentras con un robot parecido a un niño y amable al instante llamado Floyd que se convierte en tu compañero, y juntos trabajas para reparar los sistemas del planeta y encontrar una manera de escapar. Hasta ahora, tan normal. Y luego llegas al rompecabezas donde debes enviar a Floyd a su muerte..

Esto resultó ser un punto de inflexión para muchos jugadores, que se negaron a sacrificarlo por su propio beneficio. En la práctica, Floyd se repara al final del juego y regresa en la secuela, Caída de estación, Pero nadie lo sabía en ese momento. Esta es probablemente la primera vez que un juego logra inculcar una reticencia a seguir adelante, y sigue siendo uno de los ejemplos más famosos, incluso para las personas que se perdieron todo el género..

Yo heroe

Muchos otros juegos han hecho de la protección y el rescate el núcleo de su viaje emocional, desde rescatar de manera insulsa a la novia secuestrada del personaje principal en casi todos los juegos de los 90, o fallar en la tarea, como en el caso de la muerte de Aeris. Final Fantasy VII.

En el Comandante del ala Juegos, perder a uno de tus compañeros de ala significaba sentarse a través de su funeral. En Mass Effect 2, La muerte de un personaje simpático como Mordin o Tali en la misión suicida al final del juego es peor por el hecho de que podrías haberlo evitado, si hubieras sido un poco más cuidadoso..

El gran momento puede ser una escena, puede ser interactivo, puede ser opcional o parte de la historia, pero puede funcionar.

Irónicamente, el único lugar donde esto nunca parece funcionar es en la mecánica de juego más odiada: la búsqueda de escolta. Estas odiosas y horribles misiones siempre sufren el mismo problema: son un dolor en el cuello..

Cualquier conexión emocional que pueda tener con el personaje es inevitablemente ahogada por la molestia a su ritmo lento, su insistencia en tratar de enfrentar a todos los enemigos en el área, sin importar cuán lenta sea, la tendencia de los enemigos a apresurarse en cada paso, y más todo lo demás, su éxito se basa totalmente en su horrible inteligencia artificial. Si nada de eso sucede, generalmente es porque el personaje de la IA es invencible o ridículamente dominado, restando valor a tu propio heroísmo..

Solamente Ico La PlayStation realmente se destaca como una excepción a la regla, con Half-Life 2 sentado exactamente a mitad de camino. Alyx Vance puede cuidar de sí misma. Los otros humanos? Objetivos a pie.