¿Por qué Oculus no intenta ser Nintendo cuando se trata del desarrollo de juegos?
NoticiasVestida con una camisa hawaiana, pantalones cortos y sandalias, Palmer Luckey parece sumamente tranquilo, incluso feliz, mientras los periodistas juegan los títulos de lanzamiento de su invento, el Oculus Rift.
Lanzados el 28 de marzo, son los juegos y varias otras experiencias las que harán de Rift una pieza de tecnología imprescindible para los consumidores, o no.
Jugué un puñado de juegos de Rift en GDC 2016 y me quedé impresionado por la calidad y el disfrute que sentí al experimentarlos. Algo con lo que los desarrolladores con los que hablé seguían recordando lo bueno que es trabajar con Oculus, y creo que se nota en sus creaciones..
Quería elegir el cerebro de Palmer en cuanto a por qué Oculus está priorizando a los desarrolladores hasta el punto de que sean dueños de su propia IP, así como hacerle la molesta pregunta, y mucho más..
Techradar (TR): Al hablar con los desarrolladores aquí, todos dicen: "Oculus es un gran socio, es un gran apoyo y es increíble trabajar con él". ¿Por qué es importante para Oculus dar prioridad a los desarrolladores??
Palmer Luckey (PL): Bueno, estoy de acuerdo con ellos, somos geniales. (risas)
Realmente priorizamos el trabajo con desarrolladores externos en lugar de intentar construir todo internamente. Estamos construyendo algunas cosas internamente, pero no estamos tratando de ser una Nintendo donde estamos haciendo la mayoría del desarrollo internamente, y eso es por algunas razones.
Una es que queremos que exista un exitoso ecosistema de desarrolladores que tengan éxito fuera de Oculus. Porque si pueden tener éxito, significa que es más probable que continúen y hagan juegos de realidad virtual en el futuro. Si podemos ayudarles a hacer un juego de realidad virtual ahora, es más probable que lo hagan en el futuro, incluso si no están trabajando directamente para nosotros, y eso es una ganancia neta para nosotros..
Otra cosa que hacemos es, cuando trabajamos con Crytek, por ejemplo, todo el código que usamos en CryENGINE para The Climb, son dueños de todo ese código, toda la licencia, y eso va directamente al motor del juego, que significa que les ayuda a crear futuros juegos de realidad virtual y ayuda a cualquiera que esté usando CryENGINE a crear juegos de realidad virtual.
Creo que la realidad virtual llegará al punto en el que no tiene este estigma de ser una tecnología tan loca, ciberpunk y de ciencia ficción.
Otra cosa que hacemos es con todos los desarrolladores con los que estamos trabajando, no estamos tomando ninguna de sus IP. Todos ellos conservan la propiedad total de su IP, incluso muchos de los juegos que estamos financiando totalmente. Eso hace que sea más probable, de nuevo, que vayan a salir y hacer más juegos de realidad virtual..
Por lo tanto, nuestro objetivo aquí no es solo hacer un montón de juegos nosotros mismos, es hacer un montón de cosas utilizando nuestros recursos que aseguran un ecosistema a largo plazo. Ese tipo de kickstarts es un ecosistema de realidad virtual que es saludable para todos.
TR: ¿Fue ese el plan desde el principio, o evolucionó con el tiempo??
PL: Originalmente, cuando estábamos pensando en financiar títulos y en construir cosas, principalmente estábamos pensando en hacerlo nosotros mismos. Pero, a medida que pasaba el tiempo, nos dimos cuenta de que tiene más sentido ayudar a ese ecosistema externo y trabajar con equipos que ya están construidos, ya establecidos, que ya están trabajando juntos, en lugar de tratar de reunir su propio equipo de crack para hacer cosas buenas..
Y eso realmente ha valido la pena. Esa es realmente la única razón por la que estamos mostrando 41 juegos aquí [en GDC], es porque hemos tomado esa estrategia. Nunca hubiéramos podido hacerlo por nuestra cuenta, sin importar cuánto dinero pongamos en él..
Cuento de la suerteTR: ¿Hay un tipo de juego o contenido que personalmente te emociona más ver el desarrollo y ver hacia dónde se dirige??
PL: No hay nada en particular, pero Lucky's Tale y EVE Valkyrie son particularmente cercanos porque esos juegos han estado en desarrollo desde los primeros días. Paul Bettner [CEO de Playful] y yo comenzamos a hablar sobre la realidad virtual incluso antes de lanzar nuestro Kickstarter. Los dos estábamos interesados en la realidad virtual, y él sabía que yo estaba haciendo un poco de trabajo, así que ha estado en la realidad virtual por mucho tiempo. Así que es genial ver cuán lejos han llegado en cuatro años a donde están hoy..
TR: Solía pensarse en la realidad virtual en un sentido más rígido y tradicional, y Oculus Rift está transformando nuestra forma de pensar acerca de la realidad virtual. ¿Qué piensas sobre eso??
PL: Estamos tratando de hacer que sea cool y convencional y algo que todos quieren usar. Ahora, lo que tenemos hoy no es eso, pero es un buen paso en el camino.
Eventualmente, queremos que la realidad virtual sea utilizada por cientos de millones o billones de personas. Lo que tenemos hoy nunca será utilizado por ese número, pero a medida que el costo disminuye, a medida que aumenta el rendimiento, se convierte en algo liviano, cómodo y fácil de usar todos los días, creo que la realidad virtual llegará a la realidad. punto en el que no tiene este estigma de ser una tecnología de ciencia ficción alocada, ciberpunk y en realidad se convierte en algo que la gente usa todos los días..