¿Cómo asustas a un dios? No te equivoques, eso es lo que somos en los juegos de terror. No podemos ser heridos. No podemos ser asesinados, al menos no por más de unos pocos segundos..

Sabemos que todo es solo un juego, y cuando lo deseemos, podemos encender las luces y calmarnos con una copia pirata de plaza Sésamo.

Las experiencias que en la vida real nos tendrían en terapia durante décadas son solo otro nivel por conquistar. Y, sin embargo, hecho correctamente, no hay nada como un juego de miedo, nada que se quede en la mente más que esa simple sensación de miedo, de repugnancia, de luchar a través de la barrera del dolor mental y poner un pie en la guarida de la araña, oa través de la cara Pasillo infestado, o abrir esa puerta siniestra con los sonidos de rasguño en el otro lado.

El horror también tiene poder, y los desarrolladores nunca se han negado a usarlo. Aparte de las configuraciones, los géneros y los gráficos, hay varias formas básicas de asustar a un jugador..

Más descaradamente, están las rutinas tradicionales de ooga-booga de algo que surge de la oscuridad con mandíbulas y una mente para matar. El más efectivo de estos en los últimos años es el de Monolith. Condenado, que comenzó con vagabundos psicópatas y alcanzó su cenit en la secuela con un oso gigante en el alboroto.

El primer ejemplo real de este estilo, sin embargo, regresó en 1982, con Laberinto del monstruo 3d; el monstruo era un T-rex que te perseguía mientras intentabas encontrar la salida. Los gráficos eran simples, pero el poder real vino en la pequeña barra de texto que advirtió en silencio: "Él te está buscando ..." o "Pasos que se acercan ..."

Demonios de la noche

Fácilmente los más aterradores de los monstruos de salto de miedo son el tipo de 'ataque de cara'. Hay dos tipos básicos, ambos increíblemente intimidantes. El primero es un monstruo que se mete directamente en tu cara, lo muerde o lo golpea con algún tipo de miembro o tentáculo; por lo general, un horror horriblemente mutado y gemido que preferirías mantener a distancia, o algo con algún elemento de horror atávico para Es como una araña gigante o una rata..

Terremoto Tenía The Fiend, la primera vez que se hacía en 3D. El mas refinado Half-Life 2 utiliza dos tipos diferentes de headcrab para obtener este efecto: los regulares, que quitan un poco de daño y luego rebotan, y los headcrabs negros "envenenados". Estos son particularmente malvados porque no pueden matarte, solo arruinan tu salud, permitiendo que los diseñadores de Valve los utilicen donde crean que será más aterrador. ¿Ves una caja? Destrozarlo. Ooh, ataque aéreo de atentados!

AVP: Todos juntos ahora: "Están saliendo de las paredes. ¡Están saliendo de las malditas paredes!"

Tu grito agudo es la recompensa del diseñador. Mucho peor, sin embargo, son los luchadores directos, que llevan el nombre del alienígena más aterrador del mundo. Aliens vs depredador serie. No vemos muchos de estos: afortunadamente, para muchas personas (incluido tu humilde escritor) son asesinos de juegos..

Un minuto estás felizmente caminando, al siguiente, tu pantalla está completamente llena de un horror sordo, y tu ratón inalámbrico se está arqueando a través de la ventana. Ningún otro juego ha tenido nada tan horrible, aunque hemos visto manos sin cuerpo, monstruos de limo y algunos otros intentos en otros juegos..

Curiosamente, el más reciente de estos se construyó alrededor de un tipo de abrazo muy diferente: Alma, el villano psíquico de MIEDO 2, a menudo brotaba de la nada para tratar de absorber a tu personaje, iniciando un improvisado evento de Quick Time mientras luchabas por empujarla. Todavía espeluznante, pero sobre todo molesto. Sobre todo porque si lees. MIEDO 2La historia de fondo, es difícil no estar de su lado..

Serpientes ¿Por qué tenía que ser serpientes??

El problema para los juegos creados alrededor de choques cortos y agudos es que, eventualmente, te acostumbras. Doom 3 por ejemplo, hizo un uso intensivo de los "armarios monstruosos": trozos sellados del mapa que se abrirían a medida que caminaba por las habitaciones o agarró objetos.

El primer par de veces que un demonio gruñendo salta sobre ti, da miedo, pero si el juego sigue haciendo el mismo truco, empiezas a esperarlo. Cuantas más veces derrotas a un enemigo, menos miedo da. Cuanto más te metes en un juego, más probable es que estés preparado para enfrentarlo. Del mismo modo, cuantas más veces mueras por algo, más se hunde en eso, no, no estás realmente en peligro..

Los juegos de terror inteligentes anticipan esto, especialmente los juegos de acción. Hay una curva de competencia distinta incorporada en el género, lo que generalmente significa que tropiezas por unos pocos niveles efectivamente desarmados y presas de todo con colmillos y garras, luego te preparas lentamente hasta que estés listo para llevar la acción al enemigo..

Por lo general, esto trae consigo un cambio de género, ya sea en disparos directos para juegos FPS, o alguna forma de ampliar la historia.. Reinos de la caza, por ejemplo, comienza como un misterio de la casa encantada recta con máquinas de escribir espeluznantes que traquetean galimatías y habitaciones llenas de ratas muertas, pero rápidamente se convierte en una historia de fantasía sobre los demonios y el apocalipsis..

Clive Barker es Eterno hace algo similar, solo con el viaje en el tiempo y una serie de mini-jefes de carcajadas haciendo fila en una galería de tiro sin fin. Cualquiera que sea el caso, mientras que el nivel de apertura generalmente será el que sea el responsable del caos del día que invade tu mundo / vida (metafóricamente o no) de una manera abrumadora, mientras que el final generalmente será que lances cohetes hacia la garganta de su líder. probablemente en el asiento de su poder.

Para juegos de aventura, como Fantasmagoría o No tengo boca pero debo gritar o Sanatorio, Reemplaza las armas con descubrir lo que está haciendo el malo, y finalmente, separando lo que estén tratando de lograr con todas las tonterías de Ooga-Booga..

De cualquier manera, el cazado casi inevitablemente se convierte en el cazador porque es muy divertido ser la presa. Hay excepciones a la regla, como Colina silenciosa 2, pero no muchos.