El horror de la supervivencia está reviviendo un poco en este momento, y ciertamente no nos quejamos. Alien: Isolation, Outlast, Dying Light, Silent Hills, ya sea gracias a The Last of Us o a la nueva generación de consolas, el género está disfrutando de un gran segundo viento..

The Evil Within, el juego de debut del Tango Gameworks de Shinji Mikami, creador de Resident Evil, es uno de los nombres que lideran la carga. Podemos confirmar que este no es el juego que jugarás en la mañana de Navidad. Pero asustar a los jugadores de videojuegos no es una tarea fácil, así que nos reunimos con Mikami para conversar sobre las formas en que The Evil Within juega con la psicología humana y cómo se desvía de los juegos de terror pasados, para arrastrarse por debajo del piel del jugador.

TR: Se siente como si el género de terror tuviera un poco de recuperación en este momento. ¿Cuánto debe The Evil Within a los juegos del pasado y cuánto se desvía??

SM: Este juego es un retorno a los fundamentos del horror de supervivencia. Si lo compararas con Resident Evil, probablemente estaría en algún lugar entre 1 y 4. Hemos trabajado duro para lograr que la sensación de horror en el corazón de The Evil Within coexista con la diversión de jugar el juego, y yo Creo que hemos tenido éxito. La mayoría de las veces, mi experiencia pasada no estaba alineada con la forma en que quería crear este juego, dejándome luchando contra mis instintos. Esto sucedió especialmente mucho con respecto a la gestión del equipo, no solo con la pregunta de cuál es la mejor forma de aumentar la sensación de horror..

TR: ¿En qué se diferencia The Evil Within de la forma en que utiliza imágenes y sonido para asustar al jugador??

SM: En lugar de optar por imágenes fotorrealistas en este juego, combinamos un poco de un efecto granulado para dar a las imágenes un sentimiento de "horror". Para el sonido, en lugar de abrumar al jugador con un audio ambiental aterrador, redujimos la cantidad de música de fondo para permitir que el jugador mantenga sus oídos abiertos y se centre en los sonidos de los enemigos cercanos.

TR: la perspectiva en tercera persona puede hacer que los juegos de terror sean un poco más complicados que los títulos en primera persona. ¿Qué has hecho para asegurarte de que el horror aún se sienta real a pesar de que no se ve directamente a través de los ojos del jugador??

SM: Si bien la tercera persona podría perder a la primera persona en términos de inmersión, creo que ser capaz de ver la expresión asustada del protagonista puede contribuir a la sensación de miedo. Otra ventaja de la tercera persona es que es mucho más fácil para el jugador entender lo que sucede a su alrededor cuando es golpeado por un enemigo..

TR: Este es un juego que tiene que ver con el miedo: ¿cómo juega The Evil Within en los temores de la gente??

SM: Hemos ideado varios efectos posteriores para crear una iluminación profunda y llamativa y efectos de sombra para mejorar los sentimientos de miedo y disgusto del jugador, y para realzar la atmósfera del juego. También estamos usando nuestros propios sombreadores de limo y detección de colisiones súper rápida en el lado de la GPU para replicar salpicaduras de sangre realistas.

Si el personaje del jugador es demasiado ágil, le quitará la sensación de horror. Al mismo tiempo, sin embargo, si el movimiento es demasiado realista, entonces el jugador terminará estresado por los controles. Hemos trabajado para mantener el movimiento y las acciones lo más realistas posible, al mismo tiempo que ponemos mucho énfasis en la capacidad de respuesta del control..

Además del nivel de dificultad seleccionado por el jugador, también hay un modificador de dificultad oculto en el juego. Si juegas bien, el nivel de dificultad aumentará. Esto hará que la IA se comporte de manera más inteligente, ayudando a mantener la tensión del combate. Las tasas de caída de munición y elementos de recuperación también se ajustan finamente para mantener al jugador justo en el nivel en el que tienen los recursos suficientes para sobrevivir..