La historia de AMD en los juegos de gama alta es inestable. Si es un indicio de la posición de la compañía en la carrera, su lugar entre nuestras elecciones es un puesto de nivel de entrada con la Radeon RX 460..

Con eso, es difícil creer que las próximas tarjetas, o Radeon RX Vega, tengan una gran ventaja competitiva sobre, por ejemplo, la GeForce de Nvidia. Un increíble 11GB de VRAM es un huevo difícil de romper para una compañía que es mejor conocida por sus ofertas económicas..

AMD hizo su mejor esfuerzo en su evento en la Game Developers Conference (GDC) el martes pasado para mantener los detalles de su arquitectura gráfica Vega lo más vagos posible. Si bien la compañía reveló una asociación imprevista con la editora de Fallout, Bethesda Softworks, mantuvo en silencio las especificaciones de Vega y los detalles de lanzamiento..

Esto fue intencional, por supuesto, ya que la compañía tenía que saber que su rival de larga data haría una revelación importante la misma noche. Sin embargo, logramos exprimir tanta información sobre Vega y esta extraña asociación como pudimos con el gerente de marketing técnico de AMD, Scott Wasson..

A continuación, Wasson aclara el controlador de caché de alto ancho de banda para ser instalado de Vega y su incursión en los juegos en la nube, al tiempo que aborda las preocupaciones tras su vago anuncio sobre su nuevo acuerdo con Bethesda..

La marca oficial de Vega.

TechRadar: ¿Cuál fue el anuncio más grande que hiciste hoy??

Scott Wasson: La historia más importante es: voy a derramar los frijoles aquí, lo último que anunciamos, que fue una asociación con Bethesda Softworks. Son un editor de juegos, publican bajo sus diversos estudios. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey. Quiero decir que tienen una gran variedad de títulos..

Hemos trabajado con desarrolladores, uno por uno, en juegos individuales o proporcionaremos asistencia de ingeniería y ayudaremos a optimizar un juego y, quizás, realizar una comercialización conjunta. Pero lo que estamos haciendo con Bethesda es una colaboración profunda y de múltiples títulos en ingeniería en todos sus títulos durante un buen período de tiempo. Así que es un enfoque diferente. La idea es que los ayudaremos a optimizar para Ryzen y Radeon, ambos.

¿Crees que los juegos futuros en esta asociación tendrán ventajas significativas con Ryzen y Vega??

Por lo tanto, estaremos buscando, obviamente, ayudar a optimizar las cosas tradicionales para hacer en gráficos. Creo que habrá algunas optimizaciones Vulkan, API de bajo nivel, pero también ayudará con la escala del núcleo en Ryzen porque ahora tenemos ocho núcleos, 16 hilos y precios muy asequibles. Queremos que los juegos se aprovechen de eso..

Porque bethesda?

Un numero de rasones. Tienen excelentes juegos para PC, y tienen buena tecnología, y ya tenemos una buena plantilla con la que podemos trabajar. Si miras lo que sucedió con Doom Vulkan, y trabajamos con ellos en eso, y ellos pueden lograr un rendimiento realmente bueno con una nueva API. Hay gente realmente inteligente que trabaja allí, por lo que es una buena compañía para trabajar en el futuro..

Bethesda y AMD sacuden su colaboración en el escenario

¿Le preocupa que, al trabajar con desarrolladores de juegos específicos, esté dividiendo aún más a los fanáticos de AMD y Nvidia o Intel cuando ciertos juegos funcionan mejor en el hardware de AMD que en el de la competencia??

Somos la única empresa que tiene las CPU y GPU que proporcionamos, y conocemos a nuestros usuarios. Y tienen una de nuestras CPU y la tarjeta gráfica del competidor o viceversa. Por eso queremos beneficiar a los jugadores de PC en general. Por lo tanto, nos interesa realizar una buena optimización que funcione para quien tenga nuestro hardware, incluso si lo combinan con la competencia..

En cuanto al servicio de transmisión de juegos LiquidSky, impulsado por Vega, ¿cómo va a diferir eso de la GeForce Now de Nvidia y otros servicios de transmisión??

Mi entendimiento es que es mucho más económico en cuanto a precios. Tenemos un nuevo modelo, porque instala los juegos que posee en su servicio. Sin embargo, la pieza que anunciamos es que utilizarán nuestras GPU Vega para sus servidores..

Una cosa que hace Vega es que tiene soporte de hardware para la virtualización, no software. En realidad, es una partición de hardware en los recursos de la GPU, por lo que pueden garantizar a los clientes que obtienen la parte de una GPU que es consistente y el rendimiento es consistente. Entonces, [el juego en sí] está particionado en hardware. Tendremos una mejor experiencia de usuario porque obtienes una parte de la GPU constantemente.

Hay otra parte que también anunciamos hoy, que es que las GPU de Vega también pueden virtualizar el hardware de codificación Nvidia.

Qué significa eso?

Tenemos un video que codifica VCE en todos los Radeons. La virtualización nos permite dividir la GPU en múltiples sesiones de usuario que aseguramos y dividimos entre los recursos.

Ahora podemos hacer eso con el codificador de video en Vega, lo que significa que cuando están sirviendo una sesión de juego y luego tienen que enviarlo a un usuario, pueden codificarlo en el codificador de hardware en Vega para múltiples sesiones de juego en una vez.

El uso de AMD de la representación directa en VR ilustrado

Acerca de la adopción de AMD sobre la representación en avance para VR, ¿qué ventajas presenta esto sobre la representación diferida tradicional??

La representación diferida es en realidad más nueva que avanzada, pero ahora se usa ampliamente porque funciona bien, especialmente en la última generación de consolas. Tiene algunos costos de rendimiento cuando lo inicias, pero luego el aplazamiento puede ofrecer muchas luces, reflejos y otras características, y es bueno tenerlas.

Sin embargo, en la realidad virtual tiene que estar a 90 cuadros por segundo, por lo que no hay razón para usar la representación diferida porque no puede aprovechar las características adicionales mientras alcanza el estándar de rendimiento que debe cumplir. Así que no siempre es un buen ajuste para la realidad virtual. La otra cosa que diferido no funciona bien es el anti-aliasing posterior al procesamiento, como los efectos AA.

Eso no es bueno cuando tienes dos ojos con dos vistas diferentes, ¿sabes a qué me refiero? Queremos smart, subpixel AA y eso es multimuestreo, por lo que si vuelve a la renderización directa, puede comenzar rápidamente. Es un buen ajuste para el caso de uso de VR. Es una mejora del rendimiento, y hay una mejora de la calidad de la imagen con muestreo múltiple.

Entonces, Epic ha creado una ruta de renderización hacia adelante en Unreal Engine versión 4.15, y los hemos respaldado asegurándonos de que funcione bien en nuestro hardware. Y mostramos en el escenario múltiples juegos de realidad virtual, incluido el Robo Recall de Epic, que utiliza la ruta de avance para obtener mejores resultados y proporcionar mejores antialias..

Llegando al elefante en la habitación, ¿cuál es el controlador de caché de alto ancho de banda de Vega y, lo que es más importante, cómo mejora nuestros juegos??

La idea con el caché de alto ancho de banda y el controlador de caché de alto ancho de banda es que el tipo tradicional de VRAM que tenía en el pasado ahora puede actuar realmente como un caché para un grupo más grande de memoria que todos pueden ingresar al sistema..

En última instancia, esperamos que los desarrolladores de juegos construyan mundos más grandes y complejos y tengan la capacidad de no preocuparse tanto por el exceso de memoria y aún tener hermosas imágenes que fluyen sin problemas..

Entonces, lo que hicimos fue demostrar la característica de forma natural. Tomamos un juego actual, Deus Ex: Mankind Divided, construido para 4GB, y restringimos dos tarjetas Vega a solo dos gigas de RAM artificialmente como un caso de prueba..

Y luego lo mostramos funcionando sin el controlador de caché de alto ancho de banda - fue lento y tartamudeo, y luego encendimos el controlador de caché de alto ancho de banda para aumentar el efecto en el tamaño de la memoria asignando algunos a la RAM del sistema y siendo inteligentes acerca de qué Seguimos con los 2GB de memoria local..

Consigue fotogramas por segundo un 50% más rápidos y fps mínimos un 100% más rápidos que la caja del controlador de caché sin ancho de banda alto. Puedes imaginar juegos futuros; los desarrolladores pueden construir mundos muy complejos contra requisitos de memoria muy altos en esta nueva arquitectura.

AMD que demuestra los beneficios de la representación de cuadros alternativos de AMD CrossFire en Vega

Entonces, efectivamente, la gente podrá usar hardware de especificaciones más bajas para juegos de especificaciones más altas?

Potencialmente. Lo que realmente queremos es que los desarrolladores no tengan que preocuparse por eso, y solo vayan a construir lo que quieran, que sea hermoso, y luego podamos ser inteligentes acerca de la cantidad de memoria que lleva la tarjeta..

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