Los videojuegos no son películas, entonces, ¿qué pasa con todos los personajes realistas?
NoticiasLo que estás a punto de leer ha sido escrito por el Sr. Biffo, la fuerza creativa detrás de la revista Digitiser de videojuegos Teletext de los años 90. Ahora dirige el espectáculo en digitiser2000.com.
Imagina un parque infantil. En ese patio de recreo hay un balancín. Por un lado se sienta Lara Croft. En el extremo opuesto está Rico Rodríguez, el protagonista de Just Cause 3. Como de costumbre, Rico está ebrio, y está dejando los fuegos artificiales..
Equilibrar a los dos en el punto de giro no es menos una figura que Nathan Drake, de Uncharted, bromeando, y mostrando su sonrisa más carismática a Lara, mientras ella se sienta allí temblando y quejándose del frío. Si miras detrás de los columpios, puedes ver a Big Boss atando globos a un banco.
Este es el campo de juego de la narrativa de videojuegos, un lugar donde todos son bienvenidos. Desafortunadamente, en los últimos años ha sido invadido por niños grandes de la finca. Los que están parados tratando de parecer mayores, fumando cigarrillos y mirando a los niños pequeños jugando y divirtiéndose. Se paran allí, ponen los ojos en blanco y dicen: "¡Cu! Son muy inmaduros"..
Este año, los juegos querían ser adultos más que nunca. Para algunos, eso significaba fingir ser películas. El 2015 comenzó con The Order 1886, un juego tan enamorado del cine, y tan avergonzado de ser un videojuego, que incluso se había ejecutado a través de un filtro de "grano de película" de Instagram. El tipo de grano es, por supuesto, lo más importante que los directores de cine deben tener en cuenta cuando intentan hacer sus películas cinematográficas ...
Y recientemente, para aquellos de nosotros que somos lo suficientemente afortunados como para no ser bloqueados por el acuerdo de exclusividad de Xbox One de Microsoft, vimos a Rise of the Tomb Raider. Esta es la secuela del reinicio de 2013, que dio a Lara Croft la historia de fondo exigida por todos nosotros, de la misma manera que no clamamos al escuchar acerca de las luchas de Pac-Man con farmacéuticos y los fantasmas de su pasado.
Dicho esto, la reinvención de Lara funcionó en el reinicio original; Entendí que esta jovencita vulnerable tenía que aprender a sobrevivir en sus propios términos, sin la red de seguridad paterna. De alguna manera, al menos para este escritor, la Lara Croft de Rise of the Tomb Raider apareció como una sosa, whingey, psicópata..
"Hmmm, sí, es una especie de pergamino", lo hará monótonamente mientras escarbaba en la tierra. Y en el próximo aliento, estaría sacando el ojo de alguien con el extremo comercial de una flecha..
La disonancia narrativa es lo que todos los niños geniales llaman este abismo entre la historia de los videojuegos y la acción de los videojuegos. Nunca había sido un problema para mí, especialmente porque alguna vez toda la historia que obtuviste en un juego era "Toda tu base nos pertenece". De alguna manera en Rise of the Tomb Raider finalmente comenzó a rallar en mi rastreo.
La industria parece innecesariamente obsesionada con querer desarrollar nuestros personajes de videojuegos. Donde 3D fue una de las palabras de moda de la industria, en lo que respecta a las dimensiones visuales, ahora se trata de hacer la caracterización tridimensional..
En última instancia, estoy desgarrado. Los juegos no necesitan ser tontos. Todos debemos esforzarnos para que sean lo más inteligentes y lo más ingeniosos posible. Sin duda, una película de acción tendrá más resonancia si está llena de ideas, personajes bien realizados, giros y giros. Sin eso consigues, bueno, las películas de Tomb Raider..
Pero una película de acción no es lo mismo que un videojuego de acción. Inevitablemente, a menos que un desarrollador se esfuerce por crear una experiencia no letal, los personajes de un videojuego se embarcarán en una campaña de matanzas masivas. Serán fusilados repetidamente, caerán en barrancos y serán arrojados a través de las paredes. Y luego se levantarán y lo harán de nuevo, sin una pizca de huesos rotos o estrés postraumático..
Cuanto más te esfuerces por hacer que tu personaje sea realista, ya sea en las escenas de corte, o haciéndoles gruñir y gruñir a través de los niveles (solo para que eso desaparezca en cuanto se presente un enemigo), más llamarás la atención sobre la incongruencia..
Apenas un mes después de Rise of the Tomb Raider, obtuvimos Just Cause 3, un juego imperfecto y poco profundo, según la medida de cualquiera, pero para mí se cristalizó exactamente cuál es mi problema. Just Cause 3 se deleita en su videojuego. No funcionaría como una película, y no tiene pretensiones de ser una película..
Rise of the Tomb Raider lo hace, pero si lo pones en la pantalla plateada sería un 18 o R duro; Lara Croft podría ser la víctima de la situación, pero ¿realmente necesita atascar su hacha trepadora en tantos cráneos? Las audiencias serían las que se quedarían con PTSD.
Grand Theft Auto V solucionó todo esto al hacer que al menos dos de sus personajes centrales pudieran decirse locos. En ese mundo enfermo, sucio, ¿quién no iría a la masacre? En The Last of Us lo compré porque compré la desesperación de Joel por mantener viva a Elly. Las apuestas eran lo suficientemente altas, el mundo lo suficientemente roto, que estaba con él a cada paso del camino.
A la inversa, Fallout 4 puede establecerse en un mundo post-apocalíptico similar, pero su secuencia de apertura posiblemente convincente, que le da a tu personaje una fuerte motivación, se derrumba en el momento en que comienzas a perder el tiempo en los problemas de otros personajes, y trata de construir cobertizos..
Tal vez no le importe a nadie más que a mí. Tal vez no sea un problema, pero a veces solo deseo que los desarrolladores y editores tengan más confianza en sus juegos, sin malinterpretar lo que los hace sofisticados e inteligentes. Si quiero un juego con grandes escenas de personajes, jugaré Life is Strange. Si quiero una película voy a ir a las fotos. Si quiero disparar a los extraterrestres, jugaré un videojuego..