El CEO de Unity argumenta que los juegos SON arte, quiere Jurassic Park en la realidad virtual
NoticiasOri and the Blind Forest, Cuphead e incluso Cities: Skylines han exhibido visuales y estilos de arte distintivos en 2015, y los próximos juegos como Firewatch y P.A.M.E.L.A parecen listos para continuar la tendencia. Todo lo anterior tiene una cosa en común: se crearon utilizando Unity Engine de Unity Technologies, uno de los principales jugadores en el espacio de los motores de juegos..
El CEO de Unity, John Riccitiello, quien se unió a la compañía a fines de 2014 después de liderar EA durante seis años, cree que los juegos pueden calificar como arte y que son tan merecedores de la etiqueta como las películas de Hollywood.
Hablando con TechRadar, Riccitiello habla sobre los juegos de PC, por qué los juegos premium están reapareciendo contra F2P y lo que quiere ver en el sueño de su realidad virtual y el futuro de realidad aumentada..
TechRadar: ¿A qué juegos estás jugando actualmente??
John Riccitello: Las últimas semanas jugué un poco de Imperios y Aliados, que es de Zynga. Yo era un usuario beta de Best Fiends, que era un juego divertido para mí, y estoy probando una docena más..
TR: ¿Es un caso de encontrar el tiempo??
JR: Es gracioso, porque la gente dice que el tiempo es el problema. También dicen que no tienen tiempo para hacer ejercicio, lo cual dejo que se me escape de vez en cuando. Probablemente juego una hora al día, lo cual es suficiente para mantenerme razonablemente actualizado. No creo que sea completamente posible mantenerse actualizado en los juegos, siempre hay uno que no he probado.
TR: Recientemente se han creado algunos juegos de excelente aspecto con Unity, Ori and the Blind Forest y Grow Home, por nombrar algunos. ¿Qué hace de Unity una buena opción para crear juegos con estilos distintivos de arte visual??
JR: Creo que es la simple realidad de cómo algunos de nuestros desarrolladores han crecido. Muchos de los que no tenían un montón de recursos han estado usando Unity durante mucho tiempo, y en su tercer o cuarto juego descubrieron que tienen un talento virtuoso y han creado un juego virtuoso. Luego hay cosas como la iluminación avanzada y el renderizado en Unity que ahora pueden adaptarse mejor a ese talento, por lo que es un poco de ambos. Yo diría que raramente un desarrollador de juegos por primera vez construye algo que es increíblemente hermoso.
No nombraré a la persona, pero un bien visto de Hollywood dijo que los juegos no son arte. Dije que los juegos son arte y les mostré un juego, y me dijeron: "OK - juegos son arte ". Toma Ori y el Bosque Ciego, no puedes decir que no sea hermoso. Hay muchos juegos en los que llamarlos arte es probablemente un tramo, pero sin duda hay mucha basura que Hollywood pone donde llamarlo arte sería una estirarse también. Es arte en el sentido de que alguien lo hizo, pero no es pan, por lo que el arte sería una descripción mejor que esa..
Pero no aplicaría el arte de la manera que lo estoy haciendo a todo lo que pone Hollywood, a cada libro que está escrito, o a cada pintura que está hecha. Vaya a cualquier muestra de arte de una ciudad pequeña (hay toneladas de cosas pintadas por números) y supongo que aún podría ser un artista punto por número y ser un artista, pero en su mayor parte tal vez no..
TR: Si algún juego pudiera ser etiquetado como arte, probablemente sea Cuphead ...
JR: Hablamos antes sobre Warren Spector: hace 10 o 12 años, dio una larga discusión sobre cómo actualizar los personajes de Disney en los juegos. Creo que hizo un trabajo admirable en las plataformas de Nintendo del día, pero no es lo que han hecho los chicos de Cuphead..
Cuphead no tiene personajes de Disney, pero si no se sienten como si Walt Disney los hubiera creado. Si Cuphead existiera en los años 40, eso es lo que él habría hecho. Es genial y captura la imaginación de la gente. No conozco personalmente al equipo que creó el juego personalmente, pero hay un artista visionario en ese grupo en algún lugar.
TR: Fallout: Shelter irrumpió en la tienda de iOS a principios de este mes y ha sido elogiado por no hacer demasiadas compras en el juego. ¿La industria seguirá su ejemplo??
JR: Hay una respuesta de dos horas para eso. Si te fijas en League of Legends, es lo mismo: no hay muchas cosas para comprar, excepto personajes y potenciadores. Ciertamente hay ejemplos de juegos en los que no puedes comprar muchas cosas, y producen resultados enormemente excelentes, y también hay juegos como Choque de clanes que tienen experiencias de compras similares a las de los supermercados. No creo que haya una lección generalizada sobre esto..
Personalmente, creo que los juegos premium volverán, y ya han comenzado. Algo que se está haciendo evidente para las personas en la industria que no han prestado atención es que las micro-transacciones son parte del diseño del juego..
Casi todos tienen una moneda que se puede comprar y borrar y un tipo de cambio que hace que te quedes sin tiempo, oro, etc., y para continuar necesitas tomarte un tiempo para jugar o pagar nuevamente. Es la versión moderna de una máquina de pinball con una caída de moneda, pero la caída de moneda está denominada en un modelo de cambio de moneda..
Es un gran modelo para un montón de juegos, pero no todos. Lo suficientemente interesante, parece que todos quieren decir "una tendencia ha comenzado, y el arco continuará para siempre y nunca cambiará el rumbo", pero ese no es el caso. Mire a Europa: siempre pensamos que era estático, pero nunca lo ha sido. Tendemos a pensar que esta industria es estática en su trayectoria hacia las micro-transacciones P2P, pero no va a ser así. Habrá un aumento de productos premium porque son mejores para la propiedad intelectual.