En los últimos años, las prioridades de la industria del juego han cambiado un poco, mientras que las IP únicas y las grandes franquicias siguen siendo clave para los desarrolladores y editores, las versiones anuales han perdido el favor. En cambio, estamos viendo un aumento dramático en la cantidad de juegos de servicio a largo plazo, también conocidos como juegos como servicio (GaaS).

El último editor de AAA para comenzar a ver los beneficios reales de adoptar este modelo es Ubisoft. Tradicionalmente asociado con éxitos de taquilla anuales y franquicias de múltiples números, en los últimos años Ubisoft ha intentado reducir la cantidad de juegos que se lanzan, mientras se mantiene más tiempo con ellos. En su informe anual, Ubisoft declaró que ahora está firme en sus intenciones de alejarse de las publicaciones anualizadas, en favor de los servicios a largo plazo..

Alejarse de los lanzamientos anuales no parece ser una mala idea para Ubisoft; hemos visto buenos resultados hasta ahora de su reducido calendario de lanzamientos, y tiene el potencial de beneficiar no solo al editor, sino a sus consumidores y desarrolladores. Sin embargo, está adoptando un modelo más basado en servicios que a los fanáticos les puede resultar más difícil abordar..

Aunque tiene algunas asociaciones negativas, no es difícil entender por qué Ubisoft está interesado en el modelo de servicio, es más gratificante financieramente..

Viendo los beneficios

En su informe financiero, la compañía destacó que si bien un juego tradicional y un juego en vivo (lo que significa que un juego en el que aún se está trabajando para brindar nuevas funciones a los jugadores, ya sea a través de servicios en línea o DLC), puede generar los mismos ingresos en la primera año de su lanzamiento, en su segundo año el juego en vivo continuará generando una cantidad mucho mayor de ingresos. También es una diferencia bastante significativa: un juego tradicional solo tendrá el 13% de sus ingresos originales, mientras que el juego de servicio tendrá un increíble 52%.

La razón de esto es clara: los juegos de servicio permanecen más tiempo después del lanzamiento, y los desarrolladores agregan multijugador en línea, DLC y actualizaciones periódicas para mantener a los jugadores interesados. Siempre y cuando se actualicen regularmente y estén bien mantenidos, los jugadores de estos juegos generalmente están felices de quedarse, gastar dinero y convencer a sus amigos para que participen también..

Ya hemos visto cómo facilitar los lanzamientos anuales puede ayudar a los jugadores; Probablemente la franquicia más notable para beneficiarse de tomar un año de descanso fue Assassin's Creed. Mientras que el Syndicate de 2015 estaba lejos de ser un mal juego, la serie se estaba ejecutando y la fatiga de los fanáticos se estaba estableciendo..

Al tomarse un descanso de lanzamiento en 2016, Ubisoft tuvo más tiempo para trabajar en el juego, los jugadores tuvieron más tiempo y Origins se ha beneficiado enormemente; Los críticos no solo elogiaron el título sino que vendieron más copias..

El juego largo

El elemento de servicio de Assassin's Creed se produjo pocos meses después de su lanzamiento con el DLC de venta por separado, que amplía el juego e introduce nuevas historias y objetivos para los jugadores, y artículos para comprar en el juego. Ubisoft ha dicho que aún quedan más actualizaciones y no mencionó la adición de la franquicia este año en su informe, lo que hace que sea extremadamente improbable que la franquicia regrese a su enfoque de lanzamiento anual principal..

Un inconveniente potencial para los jugadores cuando los lanzamientos son menos frecuentes es la falta de diversidad en los juegos lanzados, donde existe una gran concentración en títulos de multijugador en línea como For Honor y Rainbow Siege 6, a veces existe la preocupación de que las experiencias de un solo jugador caer en el camino.

Sin embargo, podría significar que permanezcan más tiempo, solo de una manera diferente. Cuando los juegos multijugador en línea que nunca terminan proporcionan un flujo constante de ingresos, hay menos presión para producir lanzamientos anuales para un solo jugador para una rápida ráfaga de efectivo.

Debido a que el compromiso a largo plazo se puede lograr de varias maneras diferentes, es probable que veamos menos títulos a gran escala para un solo jugador, sí, pero seguirán siendo relevantes durante más tiempo con las caídas DLC. Ubisoft parece estar balanceando los juegos multijugador con aventuras de mundos abiertos de tiempo limitado como Assassin's Creed Origins y Far Cry 5.

Ambos títulos tendrán un DLC por separado para que los jugadores puedan sacar nuevas experiencias de los juegos, y Far Cry 5 tiene un elemento multijugador en línea que tiene el potencial de mantener las cosas frescas por más tiempo.

Por supuesto, comprar pases de temporada por encima de los juegos de precio completo no es atractivo para todos, y mezclar esto con microtransacciones y botines mucho menos agradables parece ser una forma segura de provocar reacciones negativas de los jugadores, particularmente en el clima actual. El Director de Finanzas de Ubisoft, Alain Martínez, dijo que cualquier artículo para la venta del juego, sin embargo, no debería sentirse necesario..

Un nuevo futuro

En el lado de los desarrolladores, más tiempo para trabajar en un juego tiene el potencial de una mayor satisfacción laboral y quizás menos estrés y presión al evitar los periodos infames de "crisis", donde los desarrolladores tienen que trabajar muchas horas para preparar un juego para su lanzamiento..

Al tener un período de desarrollo más largo de lo habitual, Assassin's Creed Origins se benefició masivamente y vimos mejoras significativas y muy necesarias en una fórmula que no estábamos seguros de poder disfrutar nuevamente. Ser capaz de comunicarse con los fanáticos y explicar las decisiones de diseño o los planes futuros es algo que puede hacer que todos se sientan más felices a largo plazo.

Del informe anual de Ubisoft se desprende claramente que el editor tiene la intención de continuar buscando “inversión recurrente del jugador”, en lugar de simplemente perseguir títulos recurrentes. Mientras menos juegos no suenan atractivos de inmediato, si eso significa mejor Juegos, entonces las cosas pueden no ser tan malas. Sin embargo, lo que se debe considerar es cómo se alienta la inversión recurrente y codiciada de los jugadores: los juegos de servicio no son necesariamente malos, siempre que el servicio prestado sea justo y razonable..

Como mínimo, será bueno no parpadear y preocuparse de que nos hemos perdido tres nuevos títulos de Assassin's Creed.

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