Hace un par de semanas, yo, una mujer de solo un par de pulgadas más de cinco pies, me convertí en una gigantesca bestia del infierno inspirada por los guerreros vikingos. No, no tenía hambre, todo fue gracias a la tecnología innovadora utilizada por el desarrollador de juegos independiente Ninja Theory.

Ninja Theory ha trabajado con grandes editores en algunos juegos enormes de los que sin duda habrás oído hablar, entre ellos Heavenly Sword y Devil May Cry, pero su último juego Hellblade: Senua's Sacrifice es completamente su propio trabajo..

Sin embargo, en lugar de llamar a esto un lanzamiento independiente, Ninja Theory le ha dado a Hellblade una categoría propia: Triple Indie.

¿Qué es un Triple Indie? Ninja Theory lo clasifica como un juego que toma los increíbles realistas y el estilo de combate que hemos llegado a esperar de los títulos de Triple A y los aplica a un escenario, historia y personaje refrescantes e inusuales que tal vez sea más probable ver abordado por un estudio indie.

En torno a un Celtic Warrior llamado Senua, el juego teje las mitologías celta y nórdica para contar una historia muy personal, siguiendo su viaje por el inframundo y su batalla contra la psicosis..

Puedes ver cómo funciona toda la tecnología en nuestro video:

La división, una vez gigantesca en la industria del juego, entre los títulos indie y Triple A está comenzando a cerrarse lentamente, por una multitud de razones. Gracias al auge de las tiendas digitales y los fabricantes de consolas que buscan fomentar y descubrir la próxima Rocket League, estamos viendo más títulos independientes que nunca..

Pero, aunque ahora es más fácil para ellos publicar en las consolas grandes y llegar a un público más amplio, muchos desarrolladores independientes todavía tienen que lidiar con el presupuesto, el número de personal y las limitaciones de tiempo que muchos desarrolladores Triple A no tienen..

Sin embargo, el hecho de que sus juegos se distribuyan en gran parte digitalmente y tengan presupuestos más pequeños significa que las empresas generalmente tienen menos presión para vender grandes volúmenes para justificar su creación y para obtener un rendimiento..

El césped no está perfectamente verde a ambos lados de la cerca de desarrollo, y ciertamente parece que sería una tarea difícil fusionar los dos modelos de publicación.

Expectativas inevitables

Basado en la historia de Ninja Theory, es fácil ver por qué es el estudio adecuado para enfrentar el desafío de crear un Triple Indie. Habiendo trabajado en juegos comunes para grandes editoriales como Capcom durante 14 años, el equipo entiende lo que implica un título Triple A.

Sin embargo, también es un pequeño estudio que logró evitar ser absorbido por las grandes editoriales con las que ha trabajado, y ahora está en una posición en la que puede montar la ola de indie y trabajar directamente con Sony para publicar un juego propio..

Dicho esto, cuando se trata de hacer un juego, tener el conocimiento y la idea es solo la mitad de la batalla. También necesita los fondos y la capacidad de mantenerse dentro del presupuesto.

Entender cómo trabajar en una escala más pequeña y mantener tus ambiciones bajo control es parte de esto, pero la teoría de Ninja también tenía una tecnología realmente genial de su lado.

Mediante el uso de tecnología avanzada de captura de movimiento y reconocimiento facial, el equipo pudo crear un juego que se ve tan bien como cualquier juego Triple A, pero también redujo significativamente los costos de producción y lanzamiento..

Hicimos un viaje al estudio de Ninja Theory en Cambridge para conversar con el equipo de Hellblade y probar la innovadora tecnología que usó para desarrollar el juego por nosotros mismos..

Cinematografia en tiempo real

La combinación de tecnología de captura de movimiento facial y corporal que utilizó Ninja Theory permite lo que el estudio denomina "cinematografía en tiempo real". Esencialmente, el estudio puede capturar el rendimiento de un actor y transferirlo en tiempo real a Sequencer, una herramienta de edición para el motor de juego Unreal Engine 4.

En esta suite de edición, el estudio puede editar las imágenes del juego como una película, con la ventaja adicional de poder cambiar cosas como la iluminación y los ángulos de la cámara. Esencialmente, hace que crear un juego sea más parecido a filmar una película a pequeña escala, algo que el director creativo de Hellblade, Tameem Antoniades, dice que ha hecho una gran diferencia en términos de tiempo, costo y valor de producción..

“Hay muchas cosas buenas sobre la tecnología de captura de movimiento,” él nos dijo.

“Crear juegos es difícil, y cada juego tiene su propia estructura, por lo que tiendes a iterar mucho. Tener un escenario al lado significa que literalmente podemos saltar y disparar escenas a medida que las necesitemos. Es una forma mucho más fluida de trabajar, y significa que se ahorra mucho dinero..”

“Tener un escenario al lado significa que, literalmente, podemos saltar y disparar escenas cuando lo necesitemos. Es una forma mucho más fluida de trabajar y significa que se ahorra mucho dinero..“

Tameem Antoniades

Cuando Antoniades dice que el escenario es. “al lado” el no esta bromeando A pocos metros de donde estamos sentados, se encuentra un estudio de filmación completo equipado con cámaras de captura de movimiento, trajes, un escenario de rendimiento y una suite de edición, donde se creó el juego..

Cuando preguntamos cuánto costaba juntar la etapa de 3x3 metros, el equipo nos dijo que era aproximadamente el precio de un pequeño automóvil inteligente, una fracción de lo que pagaría un estudio importante. El aparejo, con solo nueve cámaras de captura de movimiento, se obtuvo de Ikea, y los cuadrados de iluminación de Amazon.

Antes de tener este estudio, el equipo de Ninja Theory habría tenido que reservar ranuras en estudios de captura de movimiento costosos en lugares remotos, filmar todo lo que pudiera y luego trabajar con lo que tenía en una fecha posterior..

“Es una operacion cara,” explicó Antoniades. “Por lo general, disparas más de cinco semanas para un juego y luego no veríamos lo último hasta unos seis meses después..

”Verías etapas, pero no verías nada final durante meses. Con estas cosas, lo único que no se ve en tiempo real son los toques finales que un animador pone para ajustar las expresiones. Aparte de eso, lo estás viendo en milisegundos, lo que es increíble.”

En lugar de requerir una tripulación de 20 a 30 personas y un montón de costosos planes de planificación previa, Hellblade era extremadamente pequeño. “Nuestro equipo fue yo mismo como director y camarógrafo, Melina como nuestra editora y actriz de video, el equipo de cineastas, la artista técnica y el experto en sonido.,” dice Antoniades. ”Eso es todo, disparamos todo.”

Los costos de producción más bajos significan, por supuesto, que los ahorros se pueden pasar al jugador, y Antoniades nos dijo que esto dio como resultado que Ninja Theory pudiera lanzar Hellblade al precio relativamente bajo de £ 24.99 / $ 29.99 / AU $ 44.95.

Ahorros realizados y compartidos.

Sin embargo, también estaba dispuesto a señalar que, si bien los costos podrían reducirse, la calidad no se ve comprometida: “Creo que la calidad que hemos logrado está más allá de lo que hemos hecho en estudios grandes en el pasado [...] de hecho, es uno de los juegos más atractivos que hemos hecho.”

Aunque esto se debe en parte a que el alcance del juego es relativamente más pequeño, centrándose en un solo actor y usando una cámara sin cortes de escena, también es así, dice Antoniades. “El matiz de la tecnología acaba de llegar.”.

Para incorporar la costosa tecnología, Ninja Theory ha trabajado con muchos colaboradores externos: las cámaras de captura de movimiento fueron proporcionadas por Viacom, y las demandas de captura de movimiento fueron proporcionadas por una compañía llamada XSens.

La captura de movimiento facial es un proceso aún más complejo, que involucra obtener equipo físico de Cubic Motion y usar software de escaneo facial de una compañía altamente especializada con sede en Serbia llamada 3Lateral.

“Creo que la calidad que hemos logrado está más allá de lo que hemos hecho en estudios grandes en el pasado [...] de hecho, es uno de los juegos con mejor aspecto que hemos creado..“

Tameem Antoniades

La tecnología ya está siendo utilizada en grandes escalas por los grandes cineastas con grandes presupuestos, pero la prueba real fue si sería posible utilizarla de manera asequible en una escala más pequeña..

“Sí, puedes escalarlo totalmente,“ Antoniades reconoció. “Los costos crecen linealmente. Más hombres de cámara y más actores significa más dinero, por supuesto. Cuando estábamos filmando anteriormente, normalmente tendríamos tres camarógrafos y cinco actores en el set. Podemos escalar a eso, pero este juego fue nuestro campo de pruebas realmente.”

Ciertamente, llevar esta tecnología avanzada a estudios más pequeños, tanto en cine como en juegos, puede producir resultados interesantes y progresivos..

Ninja Theory nos dijo que Viacom lo había proporcionado con las cámaras para crear el proyecto porque “están interesados ​​en tratar de hacer que la captura de rendimiento sea algo que no solo está al alcance de los creadores de películas y desarrolladores de juegos de alta gama, sino que está al alcance de desarrolladores más pequeños como nosotros”.

Grandes cosas en pequeños paquetes.

Colaborar con terceros no solo ha sido útil para la teoría de Ninja: nos dijeron que la relación también ha sido útil para Viacom porque significa que han podido experimentar juntos nuevas cosas técnicas..

“Operando independientemente [sin el aporte de un editor importante] como nosotros, podemos ser realmente flexibles con estas cosas. Las presentaciones en GDC y Siggraph, surgieron porque podríamos decir 'vamos por eso' y realmente impulsamos la tecnología. Creo que a pesar de comenzar como una forma innovadora de ahorrar costos, en realidad hemos sido capaces de impulsar aún más la tecnología..”

Parte de la tecnología utilizada para crear Hellblade realmente está a la vanguardia, particularmente en el área de la captura facial..

”Creo que a pesar de comenzar como una forma innovadora de ahorrar costos, en realidad hemos sido capaces de impulsar aún más la tecnología..”

Dom Matthews

”Una pieza clave de la tecnología es la cámara principal que Melina [Juergens, la actriz principal] usa para la captura facial,” Antoniades nos dice.

“La gente ha estado haciendo la captura de movimiento corporal durante más de 10 años, está bastante establecido. Pero capturar una cara en tiempo real junto a ella es completamente nuevo. Nadie ha hecho eso antes, pero hace una gran diferencia..”

Para rastrear efectivamente la cara de Melina usando la plataforma de Cubic Motion, el equipo tuvo que volar a Serbia para ver a 3Lateral, cuyos técnicos usaron más de unas 100 cámaras para tomar fotos de la cara de Melina realizando más de 100 expresiones. A partir de estos, pudieron crear una imagen 3D perfectamente precisa de la cara de Melina, cuyos archivos podrían usarse junto con la tecnología de Cubic Motion para capturar un rendimiento en tiempo real.

Mientras que volar a Serbia solo para obtener una imagen de una cara puede parecer una molestia costosa, ciertamente suena más económico y rentable que el proceso anterior..

“Cuando hicimos nuestro primer juego tendrías que tomar las bolitas como las que se usan en el cuerpo y pegarlas en la cara del actor. No puedo recordar cuántos exactamente, pero creo que tenías que tener alrededor de 80 o 90 todas las mañanas, y tardarías dos o tres horas en pegarlas todas..”

Cuando preguntamos cómo el uso de la captura facial en tiempo real hizo que el proceso de hacer Hellblade diferente de otros juegos, Antoniades nos dijo: “En la mayoría de los juegos y películas animadas capturan la cara y el cuerpo por separado. Tienen actores haciendo el cuerpo, animadores haciendo la cara y alguien más haciendo la voz..”

El problema con esto es que es difícil obtener un rendimiento cohesivo y, a menudo, un director no puede saber si un rendimiento corporal es completamente correcto porque no tienen expresiones faciales que lo acompañen..

Cohesión creativa

“Necesitas capturar cuerpo y voz para obtener un rendimiento completo. Para nosotros, los trajes con los marcadores capturan el cuerpo y las cámaras alrededor de la habitación solo triangulan la posición del punto para que pueda moverse. Captura con precisión submilimétrica, por lo que es súper preciso..

"Por lo general, cuando estamos filmando, tenemos micrófonos inalámbricos conectados a la pieza de la cabeza para capturar la voz. La plataforma de captura facial tiene dos cámaras de visión por ordenador que capturan la cara en estéreo y, gracias a la tecnología de visión por ordenador, pueden leer dónde están los ojos. Captura la boca, los ojos, las expresiones faciales, todo con solo mirar la cara. Esto se traduce en tiempo real, por lo que la cara del juego es un escaneo digital 3D de Melina..”

Lo que esto significa es que la actriz principal del juego puede poner todo el equipo, realizar una escena del juego en su totalidad con su cuerpo, rostro y voz, y verla representada en tiempo real en el mundo del juego..

“Al final del día, estás haciendo una escena con Melina actuando y yo como camarógrafo.,“ explicó Antoniades.

“Solo estamos trabajando la escena como cualquier película o producción teatral. Es solo que en lugar de que el escenario esté hecho de cartón y cortinas, es digital. Aparte de eso es solo disparar, eso es lo que tiene de mágico. Es solo contar historias con muchos cables..”

Admitiremos que siempre habíamos pensado que algún día la tecnología podría llegar al punto en que los actores de la vida real no tendrían que dar vida a un personaje del juego y que una actuación emocional podría ser representada únicamente por una computadora, pero Antoniades sí lo era. Apoya el uso continuo de actores reales en los juegos..

“Creo que siempre necesitas actores.,“ él dijo.

“Los actores son más fáciles de dirigir que un robot para una cosa. Actuar es contar historias, es una forma de arte en sí misma y no creo que haya ninguna computadora o robot que se acerque a eso en nuestra vida. Hasta entonces, si quieres provocar emociones, no puedes hacerlo de otra manera..”

“Es solo contar historias con muchos cables.“

Tameem Antoniades

Cuando preguntamos si esta tecnología podría hacer probable que más actores de alto perfil se sintieran atraídos por los juegos como un medio de rendimiento de una manera similar a la reciente aparición de grandes nombres en la televisión, el director creativo no lo consideró improbable. Dicho esto, pensó que sería más adecuado para los actores de teatro que para aquellos que trabajan en el cine..

“En nuestro primer juego, Heavenly Sword, colaboramos con Andy Serkis y él es un hombre de actores. Él cree que el rendimiento tiene que venir antes que cualquier otra cosa y cualquier cosa que destruya el rendimiento es perjudicial para la película o el juego. La idea detrás de esta tecnología es preservar el rendimiento del actor en el set cuando sabes que es lo correcto, eso es lo que llevas al juego..”

Una de las cosas más interesantes acerca de la captura de movimiento del cuerpo es que cualquier cuerpo se puede mapear en cualquier personaje digital.

Aunque el equipo nos dijo que intentaron mantenerse fieles a Melina y hacer de Senua sus proporciones exactas y faciales similares, no tiene por qué ser así..

Lo vimos por nosotros mismos cuando nos subimos a nuestro propio traje. A pesar de ser una versión similar a la de Melina, pudimos convertirnos en un monstruo el doble de su tamaño y controlar sus movimientos a la perfección de una manera que parecía completamente natural. Esto crea una verdadera libertad en el lanzamiento de piezas y podría dar lugar a increíbles actuaciones en el juego..

Libertad de realizar

Es extremadamente extraño verte a ti mismo esencialmente convertirse en una criatura aterradora ante tus ojos. Era como mirar en un espejo nacido de la imaginación de Stephen King. Sin embargo, es fácil ver cómo esta tecnología podría mejorar drásticamente la calidad de los rendimientos que vemos en los juegos y reducir drásticamente el tiempo que lleva crearlos..

Emocionante, la tecnología no se limita a crear contenido de películas y juegos para su posterior consumo, se puede utilizar para crear experiencias interactivas en vivo..

El equipo ya ha demostrado cómo pueden funcionar al llevar la tecnología al GDC 2016. En el escenario, Ninja Theory mostró lo que parecía ser una filmación para el juego que luego resultó ser una actuación completamente en vivo desde la actriz principal detrás del escenario..

También llevaron la tecnología a Facebook Live, donde la actriz Melina se puso la tecnología de captura de movimiento y respondió las preguntas de los fanáticos en vivo en video como Senua..

Antoniades nos dijo que la tecnología podría usarse tanto en la realidad virtual como en el escenario:

“Hemos tomado algunas de nuestras escenas de captura de movimiento, hemos hecho demostraciones en vivo a personas en las que Melina es Senua en la realidad virtual y usted habla con ella en la realidad virtual en el mundo del juego y puede venir y tocarte. Es realmente extraño. Podrías tenerlo en los parques temáticos de realidad virtual con monstruos corriendo. Es como tener trajes digitales, así que en cualquier mundo que sea digital, puedes tener actores en vivo que interactúan contigo..”

Adelantándonos un poco, preguntamos si sería posible utilizar el equipo como controladores de cuerpo completo para juegos. Imagina, si quieres, un mundo de MMORPG como World of Warcraft donde todos puedan ponerse un traje y unos auriculares y bucear..

“Es como tener trajes digitales, así que en cualquier mundo que sea digital, puedes tener actores en vivo que interactúan contigo..“

Tameem Antoniades

Afortunadamente, Antoniades estaba tan emocionada con esta idea como lo estábamos nosotros: “¡Si absolutamente! Creo que la gente se juntará y creará fantasías con este tipo de tecnología..”

Por supuesto, primero tendrá que ser más asequible..

Aunque todavía no es absolutamente perfecto, la tecnología de captura de movimiento utilizada por Ninja Theory en el desarrollo de Hellblade: Senua's Sacrifice es una de las más emocionantes en el desarrollo de juegos en este momento..

Lo que es más emocionante, sin embargo, es que son desarrolladores independientes más pequeños que están empujando sus límites y probando cosas nuevas..

Si esta tendencia continúa, las líneas entre los títulos independientes y los títulos de Triple A se desdibujarán cada vez más; no mucho tiempo a partir de ahora podríamos encontrarnos con una gran cantidad de juegos de alta calidad que no cuestan a la Tierra y los juegos finalmente podrían lograr el reconocimiento que se merece como un poderoso medio para contar historias..

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