Cuentos de la sesión cero los diferentes caminos a la inspiración.
NoticiasEn Dungeons & Dragons (D&D) y otros juegos de este tipo, a menudo hay lo que se conoce como 'Session Zero'. Piense en ello como la historia de origen o la parte del trailer de la película con la línea “en un mundo… ” En esta sesión, el Dungeon Master (DM) puede presentar el mundo del juego y el entorno en el que quiere que sus jugadores realicen sus personajes dentro de.
Este puede ser un mundo extraído de una de las muchas configuraciones establecidas, como la configuración de du jour conocida como o incluso las más clásicas, como (think fantasy-meet-sci-fi) o (un demiplano plagado de vampiros). O bien, puede ser un mundo de diseño propio del DM..
Si bien mi campaña actual existe dentro de los Reinos Olvidados y sigue un módulo (si es necesario, debes saberlo), mi próxima campaña cae directamente en lo que se conoce como 'homebrew'. Es decir, he desarrollado mi propio mundo y la configuración para que mis amigos creen nuevos personajes y comiencen a jugar en este otoño..
Como cualquier actividad creativa, esto es algo bastante vulnerable. Créanme, compañeros de la infancia en ciernes, compartir ese documento de Google Doc con lo que he estado trabajando, por supuesto, en los últimos meses no fue fácil..
Pero, también me abrió más los ojos a mi propio enfoque del juego que a cualquier experiencia anterior, y cómo las personas se acercan a la creación de personajes, sin mencionar lo seriamente que lo toman. Por lo tanto, aquí hay tres puntos importantes de mi primera Sesión Cero.
DM: no prepares demasiado
Seriamente. Sé que suena raro, pero lo que aprendí en mi Session Zero es que, al menos con mis jugadores, lo que su público quiere más que nada es la agencia, para sentirse como si fueran parte del proceso de narración y que sus personajes eres parte de este mundo que has hecho.
En particular, me resulta liberador no molestarme en crear ciudades o pueblos importantes dentro de mi mundo, esperando que los jugadores proporcionen sus ideas de personajes y los objetivos principales o los ritmos de la historia que desean para sus personajes. Luego, construiremos esos lugares emblemáticos a partir de ahí, en función de las elecciones y los comentarios de los jugadores..
De esa manera, los dos tenemos algo que disfrutaremos explorando una vez que comience el juego y se sienta igual a nosotros, o que al menos el jugador se sienta más cómodo en el mundo, habiendo formado parte contigo. Además, puede convertir esto en un impulso para desarrollar el resto del mundo más adelante, preguntando qué puntos de referencia principales se conectan a este y cómo es el punto de salto más lógico desde allí..
Además, es posible que sus jugadores ni siquiera salgan de Session Zero haciendo caracteres (los míos no lo hicieron), así que no dedique demasiado tiempo a desarrollar contenido que ni siquiera puedan disfrutar. Permítales aportar cosas que saben que disfrutarán, y aún así puede hacer mucho espacio para sorprender a sus jugadores una vez que comience la campaña..
DMs y jugadores: prepararse para el compromiso.
Eso, y venir a la mesa con la mente abierta. Por ejemplo, mi mundo se basa bastante en mis propias inspiraciones de fantasía, imagínate. Entonces, los elementos de los medios de fantasía clásicos de la vieja escuela tienen mucho lugar dentro de mi nuevo juego, y eso significa restricciones en lo que los jugadores pueden elegir como su raza de personaje, y solo ciertas razas tienen acceso a la magia en mi juego.
Estas limitaciones son por el bien de una historia cohesiva que busco contar con la ayuda de los jugadores que están enfocados y (con suerte por esa razón) convincentes. Sin embargo, lo que aprendí durante mi Session Zero es que algunos jugadores crean personajes de diferentes bases, si lo desean..
Mientras que podría crear un personaje basado en un concepto que creo que es plausible en el mundo que me presentan, otros jugadores parten de una base más mecánica o estética, dibujados en los elementos del Manual del Jugador de D&D y comenzando desde allí para ver si el el ajuste lo permitirá.
Aquí es donde entra en juego el compromiso, y si un jugador tiene una idea que el DM no ha pensado, es hora de elaborar una realidad plausible para ese concepto, ya sea una carrera de personajes o una combinación de clase que no había considerado de antemano.
DM: renunciar a la expectativa
Al igual que cuando estás a punto de sentarte para un juego real, trata de liberar tu mente de expectativa sobre cómo reaccionarán tus jugadores a lo que has creado o qué ideas podrían tener para los personajes. La reacción de tus jugadores al leer un documento de configuración de seis páginas, que si puedes, asegura que el tuyo sea más corto, simplemente no se sumará a la forma en que experimentan tu juego una vez que es hora de jugar..
Si tus jugadores parecen tomar esta decisión tan seriamente como la mía, necesitarán tiempo para reflexionar sobre lo que está frente a ellos antes de reaccionar fuertemente en cualquier dirección, y mucho menos crear un personaje. Necesitan las circunstancias y el contexto desde donde crear su personaje o al que encajar en su fantasía..
Esto es algo de lo que no me había dado cuenta hasta más tarde en mi Session Zero, cuando un amigo lo dijo francamente, aliviando gran parte de mi temor de que escribí una configuración de campaña de literas..
Cuando planeas construir un mundo que sea un reflejo de las decisiones de los jugadores y sus personajes, y que, por lo tanto, requieran más información creativa de ellos, necesitan ese tiempo para encontrar dónde les gustaría dejar su huella en lo que has hecho. hecho, y si ambos vibran con ella.
O, solo necesitan tiempo para encontrar una manera de obtener razonablemente su fantasía maestra de kung-fu del hombre medio dragón en tu mundo donde no existía ninguna de esas cosas, ni pretendías que lo hicieran..
La conclusión es que revelar una nueva campaña para los jugadores, además de estar en el lado receptor de esa revelación y, a su vez, revelar sus propias ideas para los personajes, es un proceso vulnerable. Ambos están compartiendo lo que piensan que es divertido y emocionante, y esperan que el otro se sienta de la misma manera, ya que esos sentimientos están cerca de usted..
Ya sea en línea o en persona, en este caso, prefiero lo último, o mejorado con ayudas físicas o herramientas digitales, Session Zero es una base fundamental para cualquier campaña exitosa. Cuanto antes estén todos en el juego en la misma página, mejor será el resultado del juego D&D..
- Joe Osborne puede ser un nuevo Dungeon Master, pero tiene mucho que decir sobre los juegos de mesa y su creciente intersección con la tecnología. Sigue sus consejos, ideas y reflexiones en su columna regular., Bits críticos. ¿Tiene una pregunta que le gustaría responder o algo que quisiera ver cubierto? Hágale saber en Twitter .