¿Por qué golpear las aceras haciendo preguntas cuando puede llevar a cabo su investigación académica desde detrás de un escritorio??

Un estudio de investigación realizado por un científico informático de la Universidad de Minnesota y colegas de todo el país muestra que las comunidades de juegos interactivos en línea son ahora tan masivas que reflejan las comunidades tradicionales.

Estos hallazgos están creando una nueva evolución de la investigación en ciencias sociales, donde los investigadores pueden estudiar el comportamiento humano utilizando solo MMORPG como Mundo de Warcraft.

El equipo de investigación analizó tres años de datos (más de 60 terabytes) de los registros completos del servidor y las secuencias de clics del popular juego de PC de Sony. EverQuest 2. Los datos rastrearon cada acción realizada en uno de los juegos multijugador masivos en línea más populares del mundo..

Casi una semana laboral jugando a EverQuest

EverQuest 2 Cuenta con más de 300,000 jugadores que promedian 26 horas por semana jugando el juego. Debido al intenso nivel de participación y al entorno multijugador del juego, los investigadores pudieron estudiar la dinámica del comportamiento humano a través del juego..

Los investigadores utilizaron el mundo virtual para modelar la dinámica social y de comportamiento de individuos, grupos y redes dentro de grandes comunidades..

Su estudio presentó evidencia de que las ciencias sociales se encuentran en el umbral de un cambio fundamental no solo en su comprensión de las ciencias sociales y del comportamiento, sino también en las formas en que las estudian..

El proyecto fue financiado por la Fundación Nacional de Ciencia y el Ejército de los EE. UU. Con la cooperación de Sony.