Desde simples controles deslizantes y máscaras hasta expansiones de tipo triple A, las "modificaciones" se han convertido en el puente creativo que combina a desarrolladores y fanáticos en un solo organismo infundido por talentos. A través de un conjunto de programadores y diseñadores aficionados dedicados, un juego puede vivir cuando sus creadores pasan a pastar nuevas, o renacer en una tangente muy diferente..

Los mods no son solo juguetes para comunidades cerradas, tampoco. Algunos de los juegos más grandes de la última década o dos han surgido de tales creaciones modificadas y remapeadas, incluyendo la brutal brutalidad de DayZ y la teatralidad sin disparos de Counter-Strike. Hoy en día, los mods se han convertido en el alma de los jugadores creativos que quieren hacer algo más que jugar un papel pasivo..

Incluso han inspirado sus propias subculturas, incluso hoy en día, machinima y demoscene (donde los usuarios toman activos de juegos y los utilizan para crear cortometrajes) han ayudado a algunos de los juegos más grandes a escapar de sus límites originales y llegar a nuevas audiencias.

”La historia comienza, como la mayoría de las cosas relacionadas con la génesis de los juegos, en la década de 1980..”

Algunos estudios incluso han comenzado a monetizar el contenido generado por el usuario (lo que ha generado sus propias controversias en la mezcla). Pero, ¿cómo empezó todo y cómo llegó el modesto humilde a donde está ahora??

Pitufo-tastic

La historia comienza, como la mayoría de las cosas relacionadas con la génesis de los juegos, en la década de 1980. Más específicamente, comenzó con los pitufos. No, en serio, el comienzo apropiado de la comunidad de modding de PC realmente encontró sus orígenes con un montón de personajes azules en miniatura con sombreros blancos y una inclinación por el alojamiento basado en hongos.

El modding (o 'cracking' como se lo llamó originalmente, refiriéndose a la idea de crackear el código fuente de un juego) comenzó a aparecer lentamente desde los años 60 y 70..

Los programadores hardcore, o 'crackers', dividían títulos abiertos en Apple II y Commodore 64, agregando cambios al juego, reemplazando elementos de la historia y actualizando el audio. Sin embargo, como la mayoría de las subculturas en su infancia, el craqueo fue un esfuerzo de nicho que apenas iba a molestar a la corriente principal..

Llegó la llegada de los años 80 y Castle Wolfenstein, desarrollado por Muse Software, se convirtió en un éxito de videojuegos, gracias en gran parte a su configuración de la Segunda Guerra Mundial, a sus mecanismos ocultos y al sistema único de clasificación (un elemento muy adelantado a su época en 1981). ), pero para Silas Warner (una de las primeras personas contratadas por el estudio con sede en Baltimore), la construcción de sprites de nazis fue solo el comienzo.

Warner ya había dado la vuelta para modificar el juego de plataformas Commodore 64, Dino Eggs, al agregar Smurfs, pero ahora quería un desafío mayor. Su experiencia en el desarrollo de Castle Wolfenstein (un juego que eventualmente inspiró a Wolfenstein 3D de id Software más de una década después) le dio toda la convicción que necesitaba para comenzar a modificar una escala mucho mayor. Así salieron los nazis, y entraron los pitufos y su propio héroe armado, Smurfbutcher Bob..

“Castle Wolfenstein era un juego terriblemente divertido y adictivo, pero faltaba algo,” Warner comenta en la página web oficial de Castle Smurfenstein, aunque un poco anticuada. “Los nazis no parecían tan amenazadores para un niño de secundaria de los suburbios a principios de los 80. Los pitufos. Esa era la verdadera amenaza ahora ".

Según el veterano desarrollador de juegos, la conversión en sí fue bastante sencilla. Para completar la modificación completa, Warner usó un programa de pintura, un editor de sector y The Voice (una suite de audio a medida utilizada por Muse Software para alterar las voces de los nazis en alemán). Tampoco tardó tanto tiempo en completar todo el proyecto, con Warner logrando que Smurf-ify todo el juego se desarrollara en el verano de 1983..

“Los nazis no parecían tan amenazadores para un niño de secundaria de los suburbios a principios de los 80. Los pitufos. Esa era la verdadera amenaza ahora.”

Silas Warner

“Así que cambiamos el juego.,” agrega Warner. “Los guardias nazis se convirtieron en pitufos, las voces alemanas en su mayoría ininteligibles se convirtieron en voces en su mayoría ininteligibles en pitufos. Creamos una nueva pantalla de título, una nueva pantalla de finalización, una nueva narración de apertura y un tema de apertura, y cambiamos la configuración de Alemania a Canadá. (Todavía no estoy muy seguro de por qué tuvimos esta fijación canadiense, pero luego crecer cerca de Detroit nos expone a un cierto grado de cultura canadiense).”

Castle Smurfenstein demostró que el modding era a) completamente posible con las habilidades adecuadas yb) tenía el potencial de ganar mucha tracción con otros jugadores si tuviera el tipo correcto de resonancia de la cultura pop.

De acuerdo, los pitufos no van a comenzar exactamente ningún avivamiento viral en el corto plazo, pero en ese entonces, tener una marca reconocible asociada a un videojuego ya popular era un potente combo..

A medida que la década de los mods comenzó a aparecer, los crackers agregaron intros actualizados o completamente renovados (completos con texto nuevo, animaciones frescas y música original) como la nueva tarjeta de presentación de una subcultura en rápido crecimiento..

Estas intros eventualmente se involucraron en otra subcultura (una subcultura secundaria, si está haciendo un seguimiento) conocida como 'demoscene', donde los creadores modificaron los activos existentes del juego para crear todo, desde nuevas demostraciones hasta presentaciones de cortometrajes..

Mount Doom

El craqueo también daría lugar a algunos de los primeros ejemplos de infracción de copia y piratería de videojuegos, en los que los editores y los desarrolladores no se muestran demasiado amables con los miembros del público que toman sus activos, los renombran y los venden..

Las mods de Pac-Man y Space Invaders (dos de los primeros íconos de juego correctos) eran bastante comunes en los círculos correctos, e incluso eventualmente llevaron al aumento de las consolas "agrietadas" al poder jugar copias ilegales de juegos en la década de 1990..

Así que la década de 1980 demostró ser la década en que la modding realmente comenzó a crecer, pero en los años 90 se necesitaría un megahit de videojuegos para que la subcultura realmente gane impulso..

Lanzado en diciembre de 1993, Doom se convirtió en un hito para la industria. Rápido, brutal y lleno de cyberdemons salpicados de gemas, el tirador del corredor provocó la controversia en los medios de comunicación por su contenido para adultos y, naturalmente, demostró que no necesitaba plomeros con bigotes o rápidos mamíferos azules para tener éxito. Tenía sangre y mucha..

Con Doom demostrando ser tan popular, los desarrolladores y desarrolladores de Id. Software se dieron también cuenta de su código fuente original como lo habían hecho con su anterior juego de disparos, Wolfenstein 3D..

Dado que muchos otros estudios no se tomaron muy en serio el hecho de que sus programadores aficionados hayan rehecho sus propiedades intelectuales, Tom Hall y John Carmack, fundadores de id, decidieron abrazar a la comunidad de modders que amaban apasionadamente sus juegos y lanzaron un archivo WAD (más tarde conocido como software kit de desarrollo) que contenía todas las texturas, sprites y diseños de mapas para Doom.

El archivo WAD de Doom cambió para siempre. En lugar de tener que abrir un juego para encontrar todos los jugosos bits codificados en el medio, a los modders se les dio todo lo que posiblemente necesitaban para ajustar un poco o revisar completamente su nuevo tirador favorito. Sin embargo, hubo algunas personas en id Software que no estaban tan contentos de que sus fundadores estuvieran efectivamente revelando los secretos de su juego de forma gratuita..

Algunas versiones modificadas del juego, como la enormemente exitosa D! ZONE, ganaban más dinero que la versión comercial del juego (gracias en gran parte al aumento del CD-ROM y la falta de acceso confiable a Internet en el hogar) , pero Carmack estaba decidido a dar a los usuarios el tipo de herramientas que hubiera deseado cuando estaba hackeando juegos en su Apple II cuando era un adolescente..

“Hasta el día de hoy, me encuentro con personas que dicen, ya sea Doom o Quake, que esa apertura y esa capacidad para meterse en las entrañas de las cosas fue lo que los llevó a la industria.“

John Carmack

“La capacidad de ir varios pasos más allá y liberar el código fuente real, facilitar la modificación de las cosas, permitir que las generaciones futuras obtengan lo que deseaba haber tenido una década antes. Creo que eso ha sido algo realmente bueno,” recuerda Carmack en una entrevista con Wired en el 20 aniversario de Doom.

“Hasta el día de hoy me encuentro con personas que dicen, ya sea Doom, o tal vez más aún Quake, que esa apertura y esa capacidad para meterse en las entrañas de las cosas fue lo que los llevó a la industria o la tecnología. . Muchas personas que son personas realmente significativas en lugares significativos todavía tienen cosas buenas que decir al respecto.”

Cormack y sus colegas incluso llegaron a incluir dos de las misiones más populares hechas por fanáticos en el lanzamiento minorista de Final Doom en 1996. Modding había llegado a la corriente principal, y había golpeado duro. Pero con todo ese poder vino - lo has adivinado - responsabilidad.

Todas esas versiones gratuitas de Doom se vendían bien, pero ni un solo centavo estaba volviendo al estudio oa la comunidad. Así que id Software le pidió a su comunidad de modders que solo crearan contenido para las versiones registradas en lugar de todos esos freeware traviesos.

En lugar de fingir indignación, la comunidad de Doom aceptó la idea y pronto los mods para la versión oficial se convirtieron en la norma..

Fue este sentido de cooperación y creatividad mutua lo que ayudó a convertir al icónico tirador en el catalizador que galvanizó la modding en un medio legítimo que benefició a ambos lados del ciclo de vida de un juego..

Half-Life después de la muerte

El mundo del modding continuó creciendo en la PC a medida que pasaban los años 90, pero no sería hasta la llegada de un determinado juego llamado Half-Life que el contenido generado por el usuario alcanzaría una velocidad aún mayor..

El título de debut de Valve (un pequeño atuendo del que probablemente nunca hayas oído hablar - aparentemente ha hecho algunas cosas para los juegos de PC) fue un hito en sí mismo, pero con un enfoque revolucionario de la física en el juego y un motor altamente personalizable había experimentado programadores aficionados masticando el bit.

El motor GoldSrc (que fue conocido simplemente como 'el motor Half-Life' por los usuarios y los desarrolladores internos de Valve hasta la creación de Source) era en realidad un híbrido, que combina el código base de los primeros juegos de la serie Quake y el original código creado por la propia válvula.

La válvula siguió agregando nuevos elementos al motor, incluidos los parches en la herramienta de creación de mapas WorldCraft (que se había vuelto enormemente popular entre los modders que querían convertir a Quake en un centro de creaciones de aficionados entusiastas).

El motor GoldSrc de Half-Life pronto fue licenciado a terceros tanto para PC como para consola, pero también fue aceptado por la comunidad de modding. Títulos como Sven Co-Op, enfocados en la cooperativa, los estilos de horror de Cry of Fear y el mashup RTS / FPS de Natural Selection estaban haciendo olas en toda la industria (con un número de ellos que finalmente se convirtieron en títulos independientes en sus propios títulos). derecha), pero ninguno de ellos tuvo el impacto que un determinado mod llamado Counter-Strike.

La idea original de Jess Cliffe y Minh Le, dos jóvenes diseñadores con mucha experiencia en modding bajo sus cinturones colectivos (Minh había pasado años trabajando con el revolucionario kit de desarrollo de software de id Software, mientras que Cliffe ayudó a acercar a los creadores de Half-Life a su sitio de archivo de mapas , Silo X), Counter-Strike fue un éxito instantáneo.

Con la robusta física balística de Half-Life en su núcleo, la simplicidad de Counter-Strike fue su clave para el éxito. Enfrentando a dos lados ahora icónicos uno contra el otro, la interminable guerra entre los terroristas y los antiterroristas se hizo tan popular. Valve siguió adelante y contrató a Le y Cliffe en la cima y adquirió los derechos intelectuales..

Un Morrowind para arriba

Mientras que Counter-Strike en sí ya iba a ser todo Inception e inspiraba a los usuarios a crear mods de un juego que ya era un mod en sí, otros grandes títulos para PC estaban haciendo olas en el medio, una vez conocido como cracking.

El gran tirador del noir de Remedy, Max Payne, entró en escena como un Chow Yun Fat digital en 2001 y los mods que siguieron (incluyendo Matrixed Reality y The Real World, dos mods que pusieron en evidencia el turgido juego Enter The Matrix). éxito instantáneo con los fans y creadores originales del juego.

También lo fueron las expansiones, actualizaciones y revisiones completas hechas por los fanáticos de Bethesda Softworks, el muy querido RPG de acción, The Elder Scrolls III: Morrowind.

Lanzada en 2002, la tercera entrada de Elder Scrolls sigue siendo uno de los juegos más queridos de la serie, y sigue recibiendo nuevas actualizaciones de mod de una comunidad siempre fiel mucho después de que su desarrollador original se mudó a los pastizales Chiller..

Para 2008, el modding volvió a explotar con la llegada de un pequeño juego llamado Grand Theft Auto IV. La esperada secuela trajo consigo un nuevo motor en el juego (Rockstar Advanced Game Engine de Rockstar) y una herramienta de animación de procedimientos única, Euphoria, para crear uno de los códigos fuente más interesantes para modificar..

Incluso el hecho de que la versión para PC se retrasó y terminó llegando. ocho meses después del lanzamiento de las versiones de consola no humedecieron los espíritus.

Solo tiene que ver la gran cantidad de modificaciones disponibles para el juego de hoy: sombreados, ajustes de animación, máscaras, modificaciones físicas, modelos de vehículos y muchos más..

Puede hacer todo, desde cambiar por completo cada archivo de audio hasta actualizaciones gráficas que lo hagan lucir mejor, sí, mejor - que Grand Theft Auto V. Puede que te burles de tal afirmación, pero GTA IV ocupa un lugar muy especial en los corazones de los modders hasta el día de hoy..

Un año después, Minecraft cayó, y modding cambió otra vez. La suite de creación hecha en Suecia les dio a los usuarios el poder de construir cualquier cosa en forma de bloques, pero son los proyectos creados al final del juego los que realmente han mantenido en marcha su campaña dominante en la industria..

Todo, desde simples paquetes de mapas de texturas hasta revisiones completas de iluminación, ha hecho que Minecraft para PC se convierta en un ecosistema viviente de usuarios que crean contenido tanto dentro como con el potencial creativo simple pero asombrosamente profundo de Minecraft..

  • Los mejores mods de Minecraft.

Ahora puedes construir mundos completos en Minecraft con texturas fotorrealistas, iluminación y efectos de partículas atmosféricas. Algunos de los paquetes de texturas más grandes y populares han sido adoptados por el desarrollador Mojang y se han filtrado a otras plataformas menos modificables para que todos podamos disfrutar del fruto creativo de una experiencia única..

”DayZ tomó la física de combate básica del tirador original y la fusionó con un mundo lleno de zombis extraños..”

Mientras que Minecraft estaba empezando a tener un gran impacto en la comunidad de modding, llegó un tirador de escuadrón táctico con el nombre de ARMA 2. Es posible que algunos de ustedes no hayan oído hablar de eso, pero estamos casi seguros de haber oído hablar de DayZ.

Ahora, un título independiente por sí mismo, el mod DayZ (que finalmente llegó en 2013), tomó la física de combate básica del tirador original y la fusionó con un mundo lleno de zombis extravagantes.

El juego envió ventas de ARMA 2 a través del techo, principalmente porque DayZ era menos un tirador con enemigos no muertos, y más un experimento social brutal que probaba qué tan agresivos o cuidadosos podían ser los jugadores en un juego centrado exclusivamente en la supervivencia. El mod puso al creador Dean 'Rocket' Hall en el mapa de desarrollo del juego y convirtió a DayZ en el chico del cartel principal para el modding moderno..

El límite de Skyrim

Por supuesto, seríamos negligentes si no mencionáramos quizás el juego más moderno de todos los tiempos. The Elder Scrolls IV: Skyrim tenía una tarea difícil por delante en 2011. No solo tenía que hacer un seguimiento de la brillantez de Morrowind, sino que Bethesda tenía que crear algo que fuera tan atractivo para la comunidad de modding como lo haría. Ser para los jugadores que simplemente querían hacer pivotar hachas en las construcciones de Dwemer y apuñalar a la gente por la Hermandad Oscura..

Los mods de Skyrim se han convertido en una subcultura completa, lo que no está mal para un juego que tiene casi seis años. Muchos de ellos se han vuelto tan populares que se han vuelto virales en innumerables ocasiones, incorporándose a la cultura popular moderna..

Dragones que suenan como Macho Man? ¿Thomas el motor del tanque en Skyrim? ¿Quesos para todos? La lista continua.

Skyrim también se ha convertido en una plataforma para modelar la totalidad de Tamriel. Mientras que ZeniMax Online acaba de lanzar su propia expansión Morrowind para The Elder Scrolls Online, los modders han estado construyendo lentamente cada región del reino fantástico de TES en un mundo abierto gigante durante años.

El Proyecto TESRenewal, que incluye el vasto e impresionante Skywind (que une a Skyrim y Morrowind) tiene un gran equipo de programadores voluntarios y diseñadores que trabajan en él, y es tan grande (incluido otro proyecto Skyblivion, que combina Skyrim y Oblivion), actualmente En una etapa alfa como un juego legítimo..

Por supuesto, siempre hay lo malo que viene con lo bueno. Todo el trabajo arduo no siempre debe ser en vano, y los modders siguen recibiendo un trato bruto cuando se trata de ver un poco de contragolpe por sus esfuerzos..

Bethesda sigue siendo el ejemplo clásico. Su antigua configuración de Steam Workshop con Valve, que vio a los creadores de contenido obteniendo un mísero 25% por su contenido, afortunadamente se ha intercambiado en parte a favor de un nuevo Club de Creación que ve a la editorial trabajando más cerca de creadores externos..

Para ser honesto, solo estamos rascando la superficie. Modding es menos una pequeña comunidad que rodea el borde de los juegos de PC, pero es una parte fundamental de toda la industria..

A través del contenido generado por el usuario, esa barrera que una vez dividió creador y jugador se ha eliminado casi por completo.

Los modders ahora se han convertido en un grupo de talentos demasiado palpables para ignorarlos, con estudios de todo el mundo que recogen a los aficionados y los hacen profesionales. Puede haber tenido comienzos humildes, pero ahora no se puede negar que la edad del mod es ahora.

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