El sistema Némesis de Shadow of War es a la vez brillante y frustrante
NoticiasCuando Middle Earth: Shadow of Mordor se lanzó por primera vez en 2014, presentó al mundo el 'Sistema Nemesis', un mecánico de juego que tiene las hordas de Orcos de Modor que responden dinámicamente a cómo juegas el juego..
No sorprenderá que su secuela, Shadow of War, presente algunas mejoras importantes en el sistema Nemesis. Pero en el afán del desarrollador Monolith por reforzar el impresionante sistema, se corre el riesgo de cometer el grave pecado de priorizarlo por encima del jugador que mata orcos..
El productor asociado del juego, Evan Nickel, explicó las prioridades del equipo al crear la secuela: "Queríamos hacer una versión 2.0 en lugar de una 1.5. Así que tomamos todos los aspectos y los marcamos hasta 11. Todos los aspectos de este juego son masivos. Los sistemas de rol están mejorados, con todos los equipos diferentes que puedes recoger, que son aleatorios y generados por computadora, y todos tienen misiones vinculadas a ellos..
"Las habilidades y habilidades son todas mejoradas de forma masiva, las habilidades que los enemigos han mejorado", continuó Nickel, "Las diferentes cosas que pueden suceder desde el punto de vista de Némesis, todo se ha marcado hasta 11".
Entonces, mientras que el sistema Nemesis del juego anterior permitió que los amigos y enemigos que conociste en el juego te recordaran, y respondiera a los resultados de tu reunión anterior con ellos, el nuevo sistema permite más funciones, como tener tus propias tropas recordando cómo lo haces. Los he tratado y reaccionan de manera diferente a usted en función de sus acciones.
Entonces, si abandonas algunas tropas para ganar una batalla, los miembros supervivientes de esa unidad tendrán más probabilidades de rebelarse en el futuro..
¿Qué vamos a hacer? Hablame a muerte?
Es brillante. Realmente lo es. Hay algo en el juego que se está transformando y cambiando a tu alrededor que lo hace mucho más real. Pero el problema con esto es que el modo Nemesis no se limita a seguir detrás de escena. Cada personaje que ha sido afectado te lo cuenta..
Y chico te lo dicen. Cuando tuvimos tiempo con Shadow of War en Gamescom, tomamos un poco de tiempo para familiarizarnos con los controles y, como resultado, morimos. Mucho. Desafortunadamente, lo que esto significaba era que cada vez que comenzábamos a jugar la demo nuevamente, nos invitaban a unos pocos minutos de monólogos de los diversos enemigos que nos habían vencido en turnos anteriores..
Esto estaría bien si pudiera omitirlos, pero no puede. Solo tienes que sentarte allí y escuchar la postura de faux-cockney de Ognog the Tark Slayer. Nos estamos frustrando solo escribiendo sobre eso. Espera, tal vez ese es el punto. Tal vez se supone que te va a molestar hasta el punto en el que solo quieres lanzarlos a través del corazón para callarlos.
Visto aquí: monólogoSí, este problema desaparece lentamente a medida que te enfrentas al juego, pero es en estas etapas iniciales donde estás más ansioso por seguir adelante y jugar, en lugar de hacerlo más tarde, cuando estás más involucrado en tu relación con el mundo..
El elemento indescriptible del modo Nemesis no es nuevo en este juego; en Shadow of Mordor, habría largas secuencias irreversibles donde la jerarquía de tropas se reorganizaría después de eventos significativos. No es exactamente un problema nuevo, pero es más pronunciado con la complejidad añadida del sistema mejorado.
Irónicamente, todo esto es en realidad bastante Tolkien, la información sumamente detallada e irreprensible sobre regiones y culturas. Esta exposición es tonalmente precisa, pero mecánicamente frustrante..
Tiene sentido que los desarrolladores de juegos quieran mostrar todo el increíble trabajo que el sistema Nemesis está haciendo entre bastidores, pero realmente esperamos que para el momento en que salga a la venta en octubre haya una opción para omitir algunos de estos escenas o incluso simplemente truncarlos, porque era el único problema que teníamos con un juego que de otra manera era muy agradable.
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