Ron Gilbert recaptura el encanto de apuntar y hacer clic con Thimbleweed Park
Noticias'Encanto' es una cualidad esquiva. Lo que podría parecer extraño o fuera de ritmo en un contexto, a menudo puede deslizarse en los reinos de la belleza superficial..
Puede ser tentador tratar de hacer que los personajes sean alegres y caprichosos, pero trate demasiado y puede sentir que esos personajes están diseñados para niños, en lugar de tener ese atractivo intergeneracional que el verdadero encanto garantiza..
Los juegos de aventuras de LucasArts de los años 90 son un buen tipo de encanto. Monkey Island sigue siendo uno de los juegos más divertidos que se hayan hecho, y los juegos como Day of the Tentacle, Maniac Mansion y Grim Fandango siguen siendo infinitamente jugables, a pesar de su mecánica y estilo gráfico ya fechados..
Que estos juegos sean buenos se puede atribuir a una combinación de buena escritura y rompecabezas excelentes; Pero su encanto es mucho más difícil de cuantificar..
Explorando el parque
Es casi tranquilizador, entonces, que Ron Gilbert, un pionero del género y el hombre responsable de juegos como The Secret of Monkey Island y Maniac Mansion: Day of the Tentacle regrese a las raíces del género, en lugar de intentar recuperar el mismo Encanto con un juego más moderno..
Su último juego, Thimbleweed Park, sigue a dos detectives mientras intentan resolver un asesinato explorando una ciudad al estilo de Twin Peak, y utiliza un estilo de arte 2D basado en píxeles y la misma interfaz de apuntar y hacer clic que será familiar para todos. ¿Quién ha jugado un clásico juego de aventuras LucasFilm?.
Al hacer clic con el botón izquierdo dentro del entorno, tu personaje activo se mueve, y puedes interactuar con el entorno seleccionando entre una selección de nueve verbos, incluidos los clásicos como "usar", "mirar" y "hablar".
“Queremos construir un juego que sea como recuerdas esos juegos viejos siendo.”
Ron Gilbert
Hasta ahora, hasta los 90, pero el verdadero placer en la interfaz de Thimbleweed es cómo agiliza este proceso. Los personajes se ejecutarán si hace doble clic en el entorno o si camina automáticamente por una puerta si decide abrirla..
Gilbert explica: “Cuando abres una puerta, el 99% del tiempo que vas a caminar por ella ... queremos construir un juego así es como recuerdas aquellos juegos antiguos, recuerdas que sucedieron cosas viejas pero no fue así. Caminar a través de las puertas en Monkey Island fue increíblemente frustrante, porque todo era simplemente 'abrir la puerta' y 'usar la puerta' y 'caminar por la puerta', y fue todo este laborioso hacer clic para pasar las cosas.”
El resultado es que la combinación del juego de pixel art y la interfaz de apuntar y hacer clic aparecen como los recuerdas, pero en realidad funcionan con una elegancia moderna..
Estos toques de diseño contemporáneo hacen que el juego no sienta la necesidad de incluir un sistema de pistas como los remasters de Monkey Island.. “Estar a punto de diseñar algo desde cero, con el entendimiento de que tenemos una audiencia un poco más moderna o mayor con niños y familias, nos ha llevado a archivar todos los aspectos aproximados de la resolución de rompecabezas.,” Gilbert dice.
Pero no se confunda archivar “todos los bordes ásperos” con “facilitando el juego”. Los objetivos más claros y los personajes que repiten los detalles clave de la trama son tácticas comunes que se emplean a lo largo de los segmentos del juego que hemos jugado, y esto permite que los rompecabezas sigan siendo difíciles sin llegar a ser frustrantes..
Incluso hay un modo de dificultad más difícil incluido con el juego que agrega etapas adicionales a la resolución de rompecabezas para aquellos que desean una experiencia más compleja..
Un comienzo relajado
Aunque se nos aseguró que en el juego hay rompecabezas más difíciles, la primera sección del juego que jugamos fue un asunto relajante.
La demostración se abre con nuestros dos detectives, Angela Ray y Antonio Reyes, parados sobre un cuerpo en descomposición (o 'pixelado' como los personajes se refieren a él). Se dirigen a la ciudad en busca de pistas y, después de un breve interludio dedicado a discutir los méritos de los juegos de aventura con un par de palomas de tamaño natural, comienzan a familiarizarse con el amplio elenco de personajes de la ciudad..
En poco tiempo nos adentraremos en la historia familiar de uno de los residentes de Thimbleweed Park, jugando en un segmento de flashback como una niña que sueña con convertirse en diseñadora de videojuegos y escapar de la ciudad..
Cada personaje que encontramos nos parece que tienen una profundidad similar a la de su historia de atrás, lo que da como resultado un entorno que está poblado con personajes en lugar de extras de películas o recortes de cartón.
Solo nos reunimos con ellos por un momento, pero los dueños del restaurante del pueblo parecen especialmente interesantes.. “Si hablas con ellos, te das cuenta de que hay algo raro en este restaurante con estas dos personas.,” Gilbert se burla. “Empiezas a reconstruir cuál es su historia y por qué están en la ciudad..”
Un videojuego de videojuegos.
El lenguaje de los videojuegos se asienta en el alma del parque Thimbleweed. Ya sea que se trate de un argumento secundario del diseñador de videojuegos, o en referencia a un cadáver en descomposición, el juego está orgulloso de lo que es: un videojuego tradicional.
Pero por más que sea una celebración del género, este meta-humor está presente en última instancia porque a Gilbert le resulta divertido. “Como vehículo del humor, siempre me ha gustado la cuarta pared.,” él dice. “Mi película de comedia favorita de todos los tiempos es Blazing Saddles. Esa es una película que comienza muy normalmente, pero ... luego el final de la película simplemente se sale de los rieles. Me encanta que la película haga eso..”
“Creo que el género de apuntar y hacer clic es como un libro o una película. Hay un número infinito de historias que puedes contar.”
Ron Gilbert
Thimbleweed Park es encantador y está bien escrito, y hemos disfrutado mucho el tiempo que hemos dedicado hasta ahora. Aunque el humor es a menudo suavemente divertido en lugar de risa en voz alta, esto se siente en consonancia con el ritmo tranquilo de toda la experiencia.
Si te ha encantado el trabajo de Ron Gilbert en el pasado, Thimbleweed Park es un juego fácil de recomendar basado en el tiempo que pasamos con él, y por los sonidos de las cosas, Gilbert está lejos de terminar con el género..
“Creo que el género de apuntar y hacer clic es como un libro o una película.,” él dice. “Hay un número infinito de historias que puedes contar ... y creo que apuntar y hacer clic es solo un vehículo para contar historias..”
“Mi sueño es que Thimbleweed Park lo haga muy bien, y me pase el resto de mi vida haciendo un millón de unidades de juegos de apuntar y hacer clic..”
Y no podemos dejar de soñar con él..
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