A Roguelike no le importó la muerte de Spelunky, Dark Souls e Isaac
NoticiasMuerte debería ser permanente Cuando los juegos surgieron a principios de los ochenta, optaron por un cierto número de vidas. Por lo general, tres, aunque en muchos casos, esto podría aumentarse a cinco, siete o nueve. Mario se hundió en pozos sin fondo, Sonic rozó uno de los muchos picos y esperábamos a que terminara un jingle antes de renacer en la pantalla para intentarlo de nuevo. Así es como se desarrolló la vida cuando nos sentamos con las piernas cruzadas frente a los grandes televisores; mentes impresionables viendo segundas oportunidades.
Una vez que ese puñado de vidas se agotó, se nos ofrecería la oportunidad de continuar. Al presionar el botón de inicio, volveríamos al inicio del nivel, un retroceso, pero revitalizado con más vida. Siempre hubo un salvavidas, una red de seguridad, por así decirlo. Podríamos jugar con abandono, atacando niveles porque sabíamos que si la muerte nos vencía, habría otra ronda..
Volviendo de entre los muertos se mantuvo como un tropel central de juego durante muchos años. Tantos ofrecieron un contador a lo largo del borde de la pantalla, marcando intentos en un tropiezo constante hacia el final del juego o el éxito final. Si no fuera por la vida, esta red de seguridad podría verse en puntos de control constantes, contraseñas numéricas en la era de 16 bits o posterior, como archivos de guardado. Nos dejamos llevar por una sensación de seguridad, sabiendo que no importa qué tan rápido nos movamos o qué tan ferozmente atacamos a los enemigos, podríamos volver, utilizando el mismo conjunto de habilidades que antes. Si luchaste por conseguir un salto en Tomb Raider, no fue un problema, Lara reapareció a pocos pasos del borde para intentarlo, vuelve a intentarlo.
Por qué importa la repetición
Roguelikes nos ofrece a los humanos un nivel de confort una vez que dominamos la mecánica. La repetición es un aspecto importante de la vida que nos brinda la oportunidad de repetir acciones en busca de nuevos resultados o de demostrar nuestro aprendizaje a nosotros mismos. Ciertas combinaciones de elementos en estos juegos a menudo se sinergizan de manera diferente entre sí, instándonos a intentarlo de nuevo. Con la aleatorización manteniendo las cosas frescas, los jugadores pueden explorar nuevas ideas dentro de la seguridad de los parámetros repetitivos.
No tomó mucho tiempo para que los juegos comenzaran a emular la vida, ofreciendo solo un intento de alcanzar una meta. Quizás el ejemplo más notable de esto es Spelunky..
Claro, mientras que un intrépido explorador que se aventuraba en sistemas de cuevas en busca de un tesoro difícil de alcanzar no era precisamente innovador, los mecánicos lo eran. Con solo un látigo, algunas bombas y un puñado de cuerdas, la idea era llegar a Olmec y liberar al Dios de su tesoro. La exploración fue integral, destacando el arquetipo explorador. Los niveles estaban llenos de trampas que se escondían dentro de las paredes para disparar flechas y, a menudo, hay gotas ciegas, con picos esperando en el fondo. El cambio aquí fue que solo tuviste un intento, y si mueres, será desde el principio del juego, perdiendo todo lo que recolectaste en el camino..
Las redes de seguridad ahora venían como artículos; un paracaídas para esas largas caídas o si hubieras recolectado suficiente dinero, el Ankh dentro del Mercado Negro oculto salvaría tu vida solo una vez. Spelunky probó la paciencia, obligando a los jugadores a disminuir la velocidad, evaluar el diseño de minas, cuevas de hielo y templos. A partir de aquí, los juegos dependían menos del instinto y la reacción, y más en la elección. Sopesar los pros y los contras de aventurarse más para llegar a la caja que podría ser la clave del éxito. Roguelikes o Roguelites, como fueron apodados, de repente se movieron de una porción de juegos más especializados a la corriente principal. Los desarrolladores notaron cómo Spelunky trataba con varios mecánicos, estableciéndolos como principios del género; muerte, conocimiento y aleatorización.
Dungeon crawling y pelea arriesgada
Para un pequeño puñado de títulos pioneros, la muerte ahora era permanente ... al menos para esa iteración de tu personaje. La vida se volvió preciosa y los jugadores se mostraron cautelosos, sabiendo que cada acción podría ser la última. El legado deshonesto, el vínculo de Isaac, incluso Dark Souls, todos consideran el equilibrio entre riesgo y recompensa. La progresión era ahora una apuesta; ¿Toma el nuevo artículo, sin saber cómo afectará su viaje? O lo dejas atras?
Por supuesto, a algunos jugadores les encanta el riesgo, sin importarle si pierden una hora de progreso para tener la oportunidad de ver algo nuevo. Otros juegan más cerca de la precaución, burlando de los resultados con los pequeños pasos. Tal vez el objeto subvierta la muerte de todos modos.? “La progresión en cualquier forma es un deseo primordial en los humanos, y la mayoría de los Roguelikes son sistemas de progresión con esteroides.,” dice Teddy Lee de Cellar Door Games, creador de Rogue Legacy.
La progresión en cualquier forma es un deseo primordial en los humanos, y la mayoría de los Roguelikes son sistemas de progresión con esteroides..
Teddy Lee
Para progresar en la vida, tomamos decisiones y elecciones. A veces rechazamos ese nuevo trabajo porque el cambio a la vida no vale la pena. ¿Y si hubiéramos tomado una posición en contra de ese matón cuando éramos jóvenes? A menudo los juegos no ofrecen este sentido de toma de decisiones, al menos no con tal finalidad..
Lejos de las aventuras de TellTale, estas opciones que alteran el juego se ven menos, los títulos de acción son a menudo más lineales, lo que ofrece al jugador un riesgo solo en la dificultad de armar piezas o la cantidad de obstáculos. La posibilidad de guardar juegos por capricho puede llevar a recargar un archivo si no disfrutamos el resultado de una decisión..
Con los juegos Rogue, esa función rara vez es una opción. Toma el ítem 'Plan C' en The Binding of Isaac, un ítem activo usado a voluntad. Es una píldora roja de aspecto inocuo, cuyo nombre solo insinúa vagamente el resultado de su uso. Al usar el objeto, el personaje matará todo lo que esté a la vista, causando un daño masivo incluso a los jefes más duros, pero el protagonista también morirá. El plan C es una droga del aborto en América, ahora lo sabes. El jugador debe reaccionar y adaptarse, sabiendo que este elemento solo se puede usar si ha elegido una forma de resucitar después del acto..
“El género Roguelike es muy parecido a la vida real, a veces sucede una locura y ganas la lotería o, a veces, ese mono te arranca la cara del comercial de Old Navy,” Isaac creador Edmund McMillen expresa. “Estás jugando con tu vida, básicamente.”
Esta idea creció con el tiempo y la brecha entre los juegos y la vida se redujo, ya que los desarrolladores no solo intentan pedirle que se involucre en su personaje, sino que también lo haga con los que lo rodean. Los juegos indie fueron quizás los primeros en implementar la mecánica de 'perma-death', con estudios más grandes siguiendo su ejemplo para llevarlo al público en general. Los creadores permitieron a los compañeros de equipo o miembros del grupo mejorar con el tiempo, desbloquear nuevas habilidades, alentar al jugador a renombrarlos y formar un vínculo. Más rápido que Light, X-Com y Fire Emblem obligaron a los jugadores a cuidar de los que los rodeaban, sabiendo que si un miembro clave del equipo moría, no volvería. Nuestras opciones empezaron a tener peso: envías a tu piloto piloto a la lucha, sabiendo que si mueren, tu progreso dará un paso atrás mientras entrenas a alguien nuevo.?
Mientras que la escena indie a menudo da estas nuevas ideas debido a la libertad dentro de la creación, los tropos eventualmente sangran a través de títulos de triple A. El diseñador de Minit Jan Nijman reflexiona sobre la escena independiente por su libertad de mecánica: “Los equipos pequeños son flexibles. Si eres un desarrollador en solitario con mucho tiempo libre, puedes hacer lo que quieras. Por otro lado, si eres responsable de más de 200 empleados y sus hipotecas, es muy peligroso correr riesgos.”.
El tema de perma-death quizás se muestre mejor en títulos 'A' triples como Until Dawn, donde controlas a un grupo de protagonistas en un escenario de película de terror, tratando de mantener a cada uno de ellos vivo. Una vez que mueren, no hay que volver a cargar una partida guardada para volver a intentarlo, ya que el juego constantemente respalda tu progreso, lo que hace que la opción de explorar el sonido fuera de la cabina sea aún más peligrosa. Prestar un nuevo estilo de emoción y miedo a los procedimientos. La muerte debe ser consecuencia, no inevitable..
La zanahoria y el palo
Aventurarse en lo desconocido permite el juego de riesgo y recompensa, los desarrolladores ponen en riesgo oportunidades como zanahorias en un palo. Consecuencia significa mucho más en el género Rogue porque la decisión puede ser catastrófica, ¿tomas el dinero o ves qué hay detrás de la puerta? Abrir una vaina extraña en F.T.L puede liberar a un alienígena que ataca a un miembro de la tripulación. Tratar con el diablo en The Binding of Isaac directamente le pide al jugador que haga un sacrificio para el crecimiento potencial. Si juegas bien sobre un piso de Isaac, sin perder la salud integral del corazón rojo, el diablo aparecerá con una selección de elementos, la mayoría de los cuales aumentarán el daño u ofrecerán un salvavidas al morir. Para aceptar estos, debes sacrificar tu salud. Como señala Edmund McMillen, “el riesgo de un corazón o dos por un daño mayor es uno que siempre tomarás, pero los artículos del demonio cuestan la vida y te preguntan si ceder o no a la tentación”.
Sus “solo un corazón o dos”, Pero ese daño puede ser clave para ganar..
Todavía hay un indicio de la vieja forma de vida. Cada muerte nos da tiempo para reflexionar, podemos analizar cada elección que hicimos en el camino, usando esa información en el próximo intento o en la próxima vida.. “En un buen Roguelike, el fracaso eventual de los jugadores siempre debe ser un momento en el que puedan entender, aprender e intentar nuevamente.,” Explica Rami Ismail, creador de Nuclear Throne. Este es el principio central del género. El conocimiento proviene de la muerte y la muerte se utiliza como herramienta. A veces, una "carrera" terminará inevitablemente en un fracaso, incluso en un sacrificio, a medida que buscamos información o probamos cosas nuevas. En Nuclear Throne, una de las armas es un destornillador, que si se usa en el automóvil correcto abre un nivel secreto. Úsalo en el auto equivocado, o incluso en el enemigo equivocado y explotará, terminando tu progreso de forma abrupta. La experimentación es clave, la muerte es inevitable y crecer como un jugador a través de la mortalidad es una necesidad. Piense en ello como nacer de nuevo, o como Edmund McMillen subtitulado The Binding of Isaac HD lanzamiento, Renacimiento.
Generación de números aleatorios (RNG)
A medida que pasan los años, tres letras se están deslizando en nuestro léxico de juego, pero han sido un foco para los desarrolladores desde los días de brotación de las computadoras Acorn y las consolas Atari. 'RNG' o 'Random Number Generation' se usan en la mayoría de los juegos, ya que el motor o AI producen estadísticas o tiempos aleatorios para disparar a los enemigos. Considérelo como una tirada de dados, determinando y controlando los elementos que rodean al jugador..
Esta técnica se utiliza para crear 'semillas' que dictan el diseño de un nivel o la ubicación de los elementos. Es en el RNG que Minecraft sabe dónde colocar biomas o Spelunky hace malabares con el diseño de niveles basado en azulejos para crear riesgos y riesgos únicos con cada juego..
Un juego para implementar la idea de transmitir habilidades y conocimientos, transmitir rasgos y riquezas, es Rogue Legacy. En lugar de pedirnos que elijamos un carácter de plantilla cada vez, el equipo utiliza un sistema de linaje. Comenzar una nueva 'carrera' significaba recibir parte del dinero de una vida pasada, junto con las mejoras hechas a ese personaje. “Tuvimos que hacer frente al cambio de jugador lo antes posible.,” dice el creador Teddy Lee. “Esto llevó a las clases, lo que llevó a las sub-armas, lo que finalmente llevó a los rasgos genéticos y al sistema de linaje..”
Aprender la mecánica de un juego Rogue subvierte la forma en que usualmente aprendemos acerca de los juegos. Sabemos que Mario puede correr más rápido manteniendo presionado el 'botón B' para aumentar su salto, esta es una habilidad que nos dieron los desarrolladores, sin la cual sería imposible terminar muchos niveles. “Disfruto de Roguelikes porque animan a los jugadores a aprender los sistemas subyacentes en lugar de las "rutas" de las intenciones del diseñador.,” explica Lee.
Sin embargo, Lee no está de acuerdo en que se necesita sacrificio dentro del género para aprender: “eliminar falsos caminos es la complejidad artificial en su peor momento.”
Junto con reinventar la mortalidad e instar a los jugadores a adaptarse a la nueva estructura de diseño, los jugadores dan un paso más cerca de la vida con el elemento aleatorio de Roguelikes y lites. No es frecuente que las palabras Rogue y la generación de procedimientos no estén de la mano, ya que los equipos se esfuerzan por emular la aleatoriedad de la vida dentro de nuestros juegos. Esto puede provenir de elementos, donde nunca sabrás lo que se encuentra dentro de un cofre o, sobre todo, la generación de nivel. Los videojuegos a menudo son un escape de la vida, pero los juegos Rogue ofrecen los riesgos de la vida real con poco que perder.. “La falla no tiene ningún resultado en la vida real, más allá de que tu carrera se acorte,” notas de Rami Ismail. Este género y sus peculiaridades ofrecen a los jugadores una nueva forma de controlar las cosas aleatorias que encontramos en la vida real: peligro, riesgo, elección, sin la idea inherente de fallar o arrepentirse..
Reencarnación Rogue
Disfruto de Roguelikes porque animan a los jugadores a aprender los sistemas subyacentes en lugar de las "rutas" de las intenciones del diseñador..
Teddy Lee
Mirando hacia atrás al renacimiento, hay un aire de religión oriental sobre Roguelikes, cada uno de estos nuevos juegos o "vidas" se puede ver como una forma de reencarnación. La enseñanza budista describe la reencarnación como un proceso de nacer una y otra vez, mejorando las encarnaciones anteriores para alcanzar el Nirvana o la iluminación. Esta es la similitud clave entre los dos; cada uno tiene un objetivo determinado en mente, aunque con los juegos, generalmente se trata de alcanzar los créditos finales o, en algunos casos, la carrera perfecta..
Curiosamente, para un juego que mata a su personaje central cada 60 segundos, el diseñador de Minit, Jan, siente que el juego no se trata de la muerte, sino de la vida.. “'Minit nunca ha tratado sobre la parte de la muerte: es una representación de llevar una vida muy apresurada, mientras que todos los demás parecen estar cómodos donde están, y la idea de que siempre debe ser productivo.,” ella explica. “Minit trata sobre cómo ese no es siempre el caso, y cómo a veces está bien simplemente detenerse y mirar el mundo, explorar e interactuar con las personas que te rodean..”
Ningún otro género se inclina tan cerca de la vida real que vivimos lejos de nuestras computadoras y consolas. A medida que el género crece e infiltra tantos títulos, nosotros como jugadores tenemos la oportunidad de tomar decisiones importantes que tienen un verdadero sentido de resultado..
Los juegos fraudulentos no ofrecen solo decisiones en blanco y negro como muchos juegos de aventuras, hay un caleidoscopio de sombras creadas a partir de la posibilidad y el riesgo aleatorios. Algunos de ellos nos llevarán por un camino oscuro teñido de pérdida y dolor, y otros nos llevarán a la iluminación..
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