Es seguro decir que a pesar de las exageraciones, la realidad virtual aún no ha incendiado al mundo. Ese momento aún puede llegar, pero en el momento de escribir los auriculares de realidad virtual son todavía más un juguete que un pedazo esencial de hardware de entretenimiento doméstico..

Gran parte de eso se debe a que las computadoras asequibles solo pueden hacer frente a las grandes demandas que la realidad virtual impone a su hardware. Y cuando el mundo virtual se retrasa y cae detrás de los movimientos del usuario, la persona se siente realmente enferma.

Este es un problema que se resolverá a medida que la tecnología siga mejorando. Ya es mucho más barato de lo que solía ser comprar una PC para juegos lista para VR. Pero un equipo internacional de investigadores cree que podría tener otra solución para hacer que la realidad virtual sea más accesible..

Reproyeccion

Thorsten Roth y Yongmin Li, del Departamento de Computación de la Universidad de Brunel en Londres, junto con Martin Weier y un equipo en Alemania, han desarrollado una nueva técnica de representación de imágenes que maximiza la calidad y minimiza la latencia..

Gira en torno a una de las principales limitaciones del ojo humano. El centro de nuestro campo de visión es más nítido y el nivel de detalle que podemos ver disminuye a medida que avanza. Es por eso que tendemos a girar la cabeza mientras vemos tenis, en lugar de solo nuestros ojos.

Entonces, el equipo pensó, ¿por qué no reducir los detalles en las partes externas de la imagen??

"Utilizamos un método en el que, en la imagen VR, los detalles se reducen desde el punto de vista del usuario hacia la periferia visual", explica Roth, "y luego nuestro algoritmo, cuyo principal colaborador es el señor Weier, incorpora un proceso llamado reproyección".

"Esto mantiene una pequeña proporción de los píxeles originales en las áreas menos detalladas y utiliza una versión de baja resolución de la imagen original para 'completar' las áreas restantes".

Representación optimizada

Para ajustar el algoritmo, el equipo le pidió a un grupo de personas que vieran una serie de videos de realidad virtual mientras rastreaban los movimientos de sus ojos. Les preguntaron si notaban artefactos visuales como bordes borrosos y borrosos..

Descubrieron que el punto dulce era el detalle completo para los 10 ° de visión interna, una reducción gradual entre 10 ° y 20 °, y luego una imagen de baja resolución fuera de ese punto..

"No es posible que los usuarios hagan una diferenciación confiable entre nuestro enfoque de renderizado optimizado y el trazado de rayos completo, siempre que la región foveal sea al menos de tamaño mediano", dijo Roth..

"Esto allana el camino para ofrecer una experiencia real de realidad virtual al tiempo que reduce la probabilidad de que te sientas mareado".

Los detalles completos del trabajo se publicaron en el Journal of Eye Movement Research..

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