Cuando entras por primera vez en el mundo de Far Cry 5, tienes la sensación de que estás entrando en algo que está viviendo: las banderas ondean, los entornos son coloridos y los personajes más..

Sin embargo, debajo de los colores que son casi más brillantes que la vida real, en nuestro breve tiempo de práctica con el juego hemos vislumbrado un gris que se adentra en su núcleo narrativo. Esto no es exactamente un gris negativo, es un gris que promete una sutileza narrativa que no podemos recordar haber visto antes en Far Cry.

Después de un par de horas con el juego, nos reunimos con el guionista Drew Holmes para hablar sobre lo que experimentamos, sospechamos y qué más podemos esperar del juego en su lanzamiento completo..

Un mundo viviente

Mucho de lo que hace que el mundo de Hope County, Montana se sienta tan vivo es que está basado en nuestro propio mundo. “Hay muchos juegos y muchas franquicias que toman elementos históricos y de hechos y construyen su mundo alrededor de eso.” Holmes explica, “Para nosotros, nos gusta comenzar con esa paleta y luego comenzar a pintar con nuestro propio pincel..”

Es el propio pincel de Ubisoft que ha hecho que el entorno del Condado de Hope sea mucho más grande que la vida y un personaje por derecho propio.

Según Holmes, “Empiezas con las cosas que son familiares: Montana, un culto del día del juicio final, como las cosas que han existido antes y de las que puedes sacar provecho. Pero luego, con estas cosas que influyen en el fondo, puedes crear esos personajes fuertes que emergen.”

Cada región en el mapa del juego está protegida por un miembro diferente de The Project y, como era de esperar, hay una cierta distancia entre usted y los principales líderes de culto que desea eliminar: no los enfrentará de inmediato. Con la distancia llega el misterio, la intriga y la sensación de aprensión. Pero para tener alguna motivación para acabar con estos tipos malos y vas a necesitar saber algo sobre ellos, ahí es donde entra el ambiente..

"Todo se centra en el Padre cuya ideología es muy clara. Llegas a comprender qué es lo que está buscando y por qué a lo largo del juego..”

Drew Holmes, escritor principal

“Cada región es un reflejo de la influencia de ese chico malo en ella.,” Holmes elabora, “Así que ves muchos carteles de John [en su región] porque tiene algo de estilo, es ese televelista escalofriante. Lo cual es muy diferente a la sensación que tienes con, por ejemplo, Jacob..”

Sin embargo, tomar los elementos separados de cada región y juntarlos, te dará una imagen más clara del hombre en el centro de todo: “Todo está centrado alrededor del Padre cuya ideología es muy clara. Llegas a comprender qué es lo que busca y por qué a lo largo del juego..”

Al utilizar el entorno del juego para revelar más sobre sus personajes y sus motivaciones, Holmes ha creado una narrativa que espera que llegue al jugador sin que ellos se den cuenta..

"Nos aseguramos de que las influencias y las presencias de los villanos y héroes se sientan en todo el mundo para que no tengas que prestar atención a cada historia, puedes captar muchas cosas simplemente sumergiéndote en el mundo..”

Sin embargo, si te tomas el tiempo para raspar debajo de la superficie roja, blanca y azul de Far Cry 5, hay detalles en gris que pueden valer la pena pensar y considerar..

Cavar más profundo

Si bien no todos están interesados ​​en profundizar más que la diversión del caos y la destrucción que ofrece Far Cry, el equipo de Holmes parece intentar hacerlo lo más fácil posible al unir las innumerables búsquedas secundarias del juego con su historia principal..

“Para mí solo quiero que todos experimenten todo, que lean todas las notas, escuchen todos los mensajes.” Holmes se ríe, “Pero la estructura del juego no era esa intención. Se trataba de lo que sientes que estás experimentando. Esa es la razón por la que combinamos la historia principal con todo lo que puedes hacer en el mundo. Las cosas del mundo más abierto que ves en los juegos anteriores de Far Cry, eso es parte de lo que llamaríamos la historia principal ahora. Eso es lo que impulsa las interacciones con el culto, con John, con Jacob..”

Ciertamente, notamos que cada acción que realizamos en el mundo, ya sea que se considere una búsqueda de historia principal o algo menos consecuente, se agrega a algo que se llama nuestros "puntos de resistencia".

Una vez que hayas acumulado suficientes puntos de resistencia, sacarás al líder de culto de esa región de tu bunker para enfrentarte e impulsar la historia..

Hay una ponderación en cuanto a qué tipo de misiones ganan qué cantidad de puntos a favor de las búsquedas basadas en la historia, pero es algo positivo que no importa lo que elija hacer en el juego en un día determinado, ya sea que se tome cinco minutos. rescatar a un cautivo o derribar un complejo completo, sigue impulsando la historia principal del juego de alguna manera y empujándolo hacia un momento de importancia. Da a cada actividad en el mapa grande de Far Cry 5 una razón para estar allí.

Esto significa que en un solo juego puede tener días dedicados a la excavación narrativa o días dedicados a la destrucción y nunca se los puede perder: “tenemos ritmos clave en cada región a medida que avanzas, pero es posible que aún no hayas conocido a ciertos personajes como el Pastor Jerome o Mary May. De vez en cuando, si una escena tenía un límite máximo, filmaríamos un par de versiones diferentes. Esto explicaría el momento de "ok, has hecho xey, pero no has hecho z", por lo que esta escena no se reproducirá.”

Hay muchos personajes dispersos en el mundo del juego con los que puedes interactuar y debido a este enfoque narrativo adaptativo, nunca debes perderlos solo porque, sin saberlo, has alcanzado un punto narrativo de no retorno..

"Todavía queremos que la gente pueda aparecer y experimentarlo. No queremos quitarte nada simplemente porque elegiste jugar de cierta manera en algún momento.”

Drew Holmes, escritor principal

Holmes nos da un ejemplo de esto en el personaje de Nick Rye cuya historia es diferente dependiendo de cuándo en el juego vas a verlo. El diálogo debe reflejar las elecciones de los jugadores, dice Holmes., “Son pequeños retoques, por lo que aún se siente como si los personajes aún estuvieran conectados a ese mundo y no vivieran en pequeñas burbujas. Todavía queremos que la gente pueda aparecer y experimentarlo. No queremos quitarle nada solo porque eligió jugar de cierta manera en algún momento.”

Está incursionando en este gris narrativo que traerá aún más dimensiones al mundo del juego y le dará mayor profundidad y vida..

Enigmas morales

También hay un cierto grado de gris moral en los coloridos personajes del juego que les da una complejidad creíble y al mundo un sentido de variedad genuina..

Naturally Far Cry 5 apunta al tipo de villano atractivo por el que la serie se ha hecho conocida. Escribir a un líder de un culto debe ser algo difícil para Holmes: debemos dejar claro que son malos y que su enfoque es incorrecto, pero al mismo tiempo hay que hacer que sea comprensible y creíble que serían capaces de hacerlo. para amasar a los fieles seguidores.

“Creo que realmente es empatía.,” él dice, “Joseph Seed es claramente un loco y Dios le ha dicho que necesita salvar a estas personas, lo quieran o no, y eso de alguna manera justifica todo este asesinato. Pero al mismo tiempo, su mensaje es uno que creo que a cierto nivel puede resonar en muchas personas porque se trata del mundo en el que nos sentimos que estamos al límite..

"El mensaje [de Joseph Seed] es uno que creo que en cierto nivel puede resonar en muchas personas porque se trata del mundo en el que nos encontramos sintiendo que está al límite".

Drew Holmes, escritor principal

"Se siente como si se avecinara una tormenta y no sabemos lo que va a pasar, te sientes sin derechos, sientes que los poderes que no están trabajando a tu favor y ese es el mensaje que les está dando a estas personas. Así es como eres como "entiendo lo que dices" y luego él se retuerce de una manera que te hace ir "no, no, no". Por eso el pueblo y los ciudadanos se alzan contra él. No están de acuerdo con los métodos..”

Sin embargo, los personajes secundarios con los que tienes la opción de trabajar también son atractivos y complejos, y son más que los villanos del juego los que traen un sentido de lugar a Far Cry 5's Montana. Dudamos en llamarlos héroes porque en Far Cry 5 el realismo se extiende más allá del escenario para abarcar a las personas que viven en él. Ninguno de ellos es absolutamente bueno o malo, simplemente están menos empeñados en dañar a otros que The Project at Eden's Gate..

Todavía no nos hemos reunido con todos, pero todos los que conocimos tenían un lado ligeramente desagradable y motivaciones altamente egoístas. Excepto Boomer el perro. Boomer es puro.

“Creo que el mundo es variado y el mundo en tonos de gris y creo que hay un esfuerzo consciente de nuestra parte.” reconoce Holmes, “Sabíamos que queríamos tener muchos más personajes en Far Cry 5 de los que teníamos en 3 o 4. Anteriormente, hay 10 personajes notables en cada juego y muchos de ellos eran cinemáticos o villanos, por lo que no tenías Mucho tiempo para pasar con ellos y realmente no tuviste muchas oportunidades de entender su punto de vista..”

Esta vez, Holmes dice que el equipo de desarrollo tiene “establece una barra muy alta en términos de los personajes que te encuentras en el mundo abierto” Y traté de hacerlos lo más variados posible..

Una amplia gama en la gama.

“Far Cry pasa de ser serio y aterrador a loco y loco.” nos dice “Tenemos a los personajes más serios [como Mary y Jerome] más conectados a la trama principal del culto [...] pero, al mismo tiempo, Montana tiene una gran cantidad de personajes a los que les gusta que los dejen solos y que están representados en personajes como Zip y larry.”

Son estos personajes que existen paralelos a la acción que han permitido al equipo de redacción de Far Cry 5 “Inclínate en la comedia de una manera que la marca no tiene antes.” y dar a los jugadores una “descanso” desde “pesimismo.”

Far Cry 5 lo hará “Inclínate en la comedia de una manera que la marca no tiene antes.”

Drew Holmes, escritor principal

Aprovechando las ansiedades del mundo real, es bueno que Far Cry 5 también quiera hacer reír a los jugadores y ciertamente vimos evidencia de su humor irónico en nuestro juego práctico. Es un humor que nos recuerda mucho a la serie Grand Theft Auto..

Personajes como Zip ejemplifican esto, explica Holmes: “El espíritu de Zip es que él es violento contra el gobierno, pero cree en su prójimo y es absolutamente un amante de los animales [vale la pena señalar que en una misión Zip en particular no eres especialmente benevolente con los animales] y obtienes este tipo de puntos de vista opuestos. y luego traes buenos escritores para ayudar a dar forma a esos personajes y ahí es cuando comienzan a suceder cosas realmente divertidas.”

Alivio comico

¿Es esta inclinación hacia el humor un intento de sortear temas difíciles? Sin duda, hace que los villanos y el tema elegido del juego se sientan menos afilados. Hasta ahora, tenemos la sensación de que Far Cry 5, mientras sigue su fórmula de juego probada y probada, intenta ser un poco más valiente y comprometerse con su narrativa sin ser excesivamente provocativo..

“Creo que no puedes tener miedo de ser audaz” dice Holmes con un firme asentimiento, “Elija temas para adultos, elija temas que no se hayan tocado en los juegos antes y hágalo de una manera que esté matizada y no sea obvia..

"Hay escenas en el juego y elecciones que hicimos en el reparto que sorprendieron a la gente diciendo: 'me hace sentir incómodo'". Eso es bueno para nosotros: significa que estamos asumiendo riesgos y no en una forma provocativa de "hacerlo por el simple hecho de hacerlo". Es relevante para los personajes y relevante para la historia..”

  • Lee nuestra entrevista con Dan Hay, director creativo de Far Cry 5.