Los humanos somos una especie bastante horrible cuando empiezas a pensar en ello..

No parece importar cuánto nos diga un juego que estamos destinados a llevar la paz a una tierra fragmentada o ayudar a una pequeña tribu de colonos a lograr su destino como maestros del universo, cuando se trata de juegos de dios, es Todo sobre el tamaño y el poder destructivo de los rayos..

No, eso es un poco injusto. Las bolas de fuego son muy divertidas para jugar también. Y luego están los volcanes, por supuesto. Ah, y la extraña inundación, solo que no olvidamos tratar con los peces, como una cierta deidad que podríamos nombrar.

No importa lo que sea el juego, y no finjas que nunca lo has hecho. Todos los que han jugado Los Sims ha bloqueado a una familia entera en una habitación sin baño, o ha robado la escalera de su piscina, o ha desnudado a alguien en una cena solo para ver la reacción.

Es la naturaleza humana, no necesariamente ser bastardos completos, sino atacar y presionar las reglas de un universo con el único propósito de ver qué sucede cuando lo hacemos. El poco bastardo simplemente añade un poco de especia. O un montón de especias, si el juego que estás jugando está haciendo su trabajo correctamente.

Jugar a dios nos da todo el poder en el mundo y, hecho correctamente, el juego en el que viene envuelto es simplemente una buena ventaja. Lo extraño es que tan divertido como debería ser el género para jugar, solo un puñado realmente lo ha hecho funcionar ...

Libro de genesis

Como género, los "juegos de dios" (o "simuladores de dios", si lo prefiere) son complicados. Es más una declaración de intenciones que un género real, ya que los juegos que califican a todos típicamente ofrecen un giro completamente diferente sobre lo que significa ser un dios..

En algunos casos, el juego clásico más famoso de Bullfrog. Populoso, es literal Eres un dios, con control sobre la tierra, tu gente y su destino. Usted realiza milagros para ayudarlos a ascender al poder y aplasta a las tribus que se oponen a usted..

En otros juegos, como Los Sims, Es una cosa más general. Eres el maestro de títeres de la simulación, generalmente con objetivos que proporcionan un marco, pero el entretenimiento real proviene de tu propia experimentación y las historias que creas para ti mismo dentro del simulador. Su gente puede tener nombres, deseos y caras individuales o resumirse como algo más general, como un planeta con una población de 7,043,035 que existe solo para formar parte de un cálculo posterior.

Los juegos de Dios comparten gran parte de su ADN con los juegos de estrategia más tradicionales. La administración de recursos entra en juego tanto para construir una civilización como para restringir la cantidad de diversión que puedes hacer y que, por supuesto, es el problema más básico que, a diferencia del conjunto de habilidades de Dios, no tienes omnipotencia, omnicognisia y todo lo demás. omnis- de tu lado. En cambio, eres lo suficientemente poderoso como para jugar con las reglas, pero no necesariamente lo suficientemente alto como para hacerte alarde de ellas por completo..

Eso no es una sorpresa cuando las reglas están establecidas por la naturaleza del juego al que estás jugando, y el hecho de que la IA del juego sigue teniendo problemas incluso con el surgimiento básico: la creación de resultados complejos a partir de interacciones simples. Una cosa es tener una IA capaz de encontrar comida cuando tiene hambre, y otra muy distinta es enseñarle a jugar un juego malo de ajedrez..

Libro de crónicas

Los primeros sims de dios mantuvieron las cosas muy simples. Podría decirse que el primero fue el Juego de vida en 1970, aunque como una curiosidad matemática más que un juego. La idea es simple: obtienes una cuadrícula de celdas, en la que pones un patrón. Un punto negro significa vida, el blanco está vacío..

Ejecute el programa, y ​​cuatro reglas simples que determinan la subpoblación y la superpoblación determinan cómo el patrón crece y muta. No hay ningún elemento caótico en absoluto: coloque el mismo patrón dos veces y obtendrá el mismo resultado, pero los resultados pueden ser sorprendentemente interesantes. Con los patrones correctos, usted ve una máquina en el trabajo, como los planeadores que se impulsan a sí mismos en la pantalla, o las secuencias denominadas 'Methuselahs' por el tiempo que siguen creciendo y mutando..

No fue hasta 1989 que dos juegos diferentes pusieron las pistas para los dos tipos básicos de juegos de dios en el mercado. Estos pueden resumirse libremente como construcción frente a destrucción, pero una mejor división es si la acción se centra en derrotar una fuerza externa o en triunfar sobre los desafíos de la simulación en sí. Rana toro nos trajo la primera, cortesía de Populoso'Dioses en guerra. Maxis colocó su bandera firmemente en el segundo campamento con el original. SimCity. Ambos eran licencias para imprimir dinero..

La toma de Bullfrog en el género fue fácilmente la más emocionante. Eras tu propio dios, y no del tipo que responde a las oraciones y hace apariciones de invitados en pedazos de pan tostado. No, eras un dios iracundo, con poder directo, seguidores y poderes llamativos, especialmente cuando Populoso 2 salió, con su tema griego, y veintinueve hechizos diferentes a tu disposición. ¡Relámpago! Pantanos Plagas Volcanes ¡Más rayos! ¡Armagedón! ¿Nuevo juego? Sí!

los Populoso se introdujeron juegos, aunque no se inventaron, conceptos como el maná / maná como la energía que permite a los dioses realizar milagros, regenerados por las oraciones de sus seguidores. Cuantos más seguidores acumules, más impresionante será tu poder..

Otro tropiezo de juego de dios estándar es que no eres un participante activo en la acción, sino un manipulador, viéndolo desde lejos. En lugar de construir casas específicamente, como en un juego de estrategia como Era de los imperios o incluso Los colonos, simplemente aplanas la tierra para que ellos lo hagan ellos mismos. La mayoría de los juegos de dios están basados ​​en este tipo de sistema; Reglas individualmente simples que se combinan para crear una simulación creíble. Esa es la palabra clave. No tiene que ser realista, siempre y cuando los resultados sean predecibles y satisfactorios..

Aquí es donde SimCity Marcó, incluso sin los poderes divinos. Jugaste a un alcalde, no a un dios, con un presupuesto para el que trabajar, y sin un objetivo real, sino construir la mejor ciudad. Tienes el control total sobre las estructuras más importantes, como las centrales eléctricas, los estadios y las estaciones de policía, pero puedes eliminarlos a todos y aun así terminar con una ciudad asquerosa y destartalada..

La gente solo se mudaría y los distritos solo mejorarían si las condiciones fueran las adecuadas. ¿Viviendas de lujo justo al lado de una planta de carbón que eructa humo? No va a pasar. ¿Un incendio furioso porque no contaba con los servicios de apoyo para manejar un terremoto? Tu propia culpa ... o más probablemente, el resultado de no tener el dinero para hacer todo.

Libro de trabajo

SimCity y Los Sims Son fácilmente los juegos más grandes de Maxis, pero lejos de los simuladores más ambiciosos. No te haces mucho más grande que SimEarth (1990), que abarcó 10 mil millones de años y lo desafió a crear una vida sensible. En el otro extremo de la escala vino enteramente. SimAnt (1991), que se extendió hasta llegar a una única colonia de hormigas, con recursos que van desde los rastros de feromonas hasta la regurgitación de alimentos. Otros incluidos SimLife, SimFarm, SimIsle y - extrañamente - SimTower, Basado en una herramienta de gestión de elevadores de simulación..

Ninguno de los juegos Sim tenía el mismo gancho que SimCity. No es difícil ver por qué. Sabemos, aproximadamente, cómo debe funcionar una ciudad y qué haríamos si estuviéramos a cargo. ¿Incluso los entomólogos no tienen el mismo deseo ardiente de vencer a las hormigas en su propio juego y manejar un planeta entero? Donde diablos empiezas?

No hay una escala perfecta para un simulador de dios, pero ninguno de los extremos de la curva funciona muy bien. Cuanto más grandes son los sims, y cuanto más lejos del sentido común / pensamiento de realización de deseos, menos se conectan en ese nivel personal tan importante. En el otro extremo de las cosas, cuanto más específica es la simulación, más tiene que sentirse el jugador con el control y más resentidas parecen ser barreras artificiales.

La creación de formas de vida demostró ser un callejón sin salida particularmente doloroso para el género, ya sea la exploración de ecosistemas sin precedentes. SimLife, el centrado en la acción Guerras genéticas (donde la idea nunca llegó más lejos que la trama), o incluso el año pasado Espora, Ni siquiera estamos cerca de hacerlo correctamente.

Los juegos de construcción de ciudades han sufrido cada vez más el mismo problema, especialmente cuando la cámara se acerca a personas individuales que responden a su estrategia. Por más satisfactorio que sea construir una pequeña ciudad bonita y completamente funcional, es difícil no cruzarse cuando los bastardos perezosos prefieren morir de hambre que caminar dos calles para llegar a la tienda de alimentos. Esta impresión particularmente plagada por lo demás excelente César / Faraón juegos, con su dependencia de los diseños de cuadrícula y requisitos muy artificiales para que las personas establezcan hogares caros. Podrías construir una ciudad que pareciera romana, pero eso no necesariamente significaba que estabas creando una ciudad romana..

Es revelador que el mismo problema no haya afectado particularmente al Civilización juegos, todos aún más abstractos de la realidad, mientras que el original, ultra simple SimCity Todavía tiende a ser más popular que sus secuelas más avanzadas. Construir una ciudad es divertido. Preocupándose por su sistema de alcantarillado, no tanto.