Jeff Kaplan, de Overwatch, explica cómo su equipo construyó un futuro por el que vale la pena luchar.
Noticias“Más. Mega. Inesperado. Increíble. Amaaazing.” Esto es lo que el director de juegos Jeff Kaplan promete con el segundo año de Overwatch, entregado como un carrete de película de acción.
En la celebración del primer cumpleaños de Overwatch, nos sentamos con Kaplan para hablar sobre, bueno, varias cosas. El foco de la reunión fue sobre el Evento de aniversario recién lanzado y hacia dónde irá el juego en su segundo año. Pero, como suele hacer la gente cuando hablan del futuro, reveló una cantidad sorprendente sobre el pasado del juego..
En primer lugar, imagine Overwatch tal como está hoy: un agitado tirador de seis contra seis jugadores basado en posibilidades estratégicas, pero lo suficientemente equilibrado como para dar a los equipos dispares una oportunidad de ganar. Es complejo con sus héroes matizados, pero al mismo tiempo es accesible para los recién llegados. Esa accesibilidad, me dice Kaplan, es clave para la experiencia Overwatch.
Es un tren de pensamiento que se ha introducido en los títulos anteriores de Blizzard, también.. “Raiding [en World of Warcraft] solía ser una actividad en la que solo participaba el 1% de los jugadores. Este es un gran ejemplo de cómo puedes tomar un sistema de juego realmente profundo y abrirlo a más personas que normalmente no lo harían algo como eso. Ese fue nuestro objetivo con Overwatch.,“ Kaplan dice.
Un tono diferente de Overwatch.
Overwatch es fácil de saltar a la cabeza. Cada uno de sus personajes, aunque sea diferente en muchos aspectos, se sentirá familiar para cualquiera que haya jugado un juego de disparos en primera persona. El juego se enorgullece de ser fácil de aprender, pero difícil de dominar. Pero no siempre fue tan atractivo..
“Las primeras versiones jugables de Overwatch fueron en realidad hardcore shooters. Los fanáticos de los tiradores experimentados se habrían sentido instantáneamente como en casa allí, pero nuestro objetivo a través del tiempo fue introducir suficiente accesibilidad a través de los sistemas de juego y la mecánica del héroe para abrir la puerta a más personas que podrían no jugar este tipo de juego normalmente.”
Esta fase en desarrollo para Overwatch fue muy diferente al producto final, pero ayudó al equipo a llegar a lo que es hoy.. “No empiezas por pensar en formas que sean más fáciles para las personas. Empieza por crear el bucle básico del juego y analizar cómo puedes introducir la mayor cantidad de personas posible en ese bucle, especialmente a los que normalmente no estarían involucrados en un bucle como este.,” Kaplan nos dijo.
(Imagen: © Blizzard)Lo que el futuro traerá y no traerá.
Actualmente hay 24 personajes para elegir en Overwatch, desde el pequeño y ágil Tracer hasta los enormes y potentes tanques como Zarya y Reinhardt. Y en el segundo año, habrá más, dice Kaplan..
Pero a pesar de este amplio y creciente reparto, muchos jugadores eligen a quién les gusta jugar y se mantienen, incluso cuando su equipo está en desacuerdo por su elección..
Esto plantea una pregunta que he escuchado y otra que también me he planteado: ¿por qué no permitir simplemente personalizaciones intercambiables y habilidades intercambiables para cada uno de los héroes??
Por ejemplo, Symmetra, uno de los personajes del juego, puede elegir entre dos opciones diferentes para su última. Esto demuestra que Blizzard está más allá de simplemente jugar con la idea. ¿Pero traerá capacidades similares al resto de la lista??
“No,” Kaplan dice sin vacilar antes de ofrecer una interesante mirada hacia atrás en una de las primeras versiones de Overwatch.
“Fue una parte fundamental del diseño del juego central de Overwatch el no tener ese tipo de sistema. Nuestra filosofía es que preferiríamos agregar más héroes con un conjunto de habilidades simple en lugar de tener solo unos pocos héroes con mucha interacción profunda de habilidades.
“La primera versión de la progresión que tuvimos en el juego te subiría de nivel cuanto más jugabas como héroe. Y a medida que subes de nivel, obtendrás una selección de talento, de algún tipo, para especificar a tu héroe.”
Toca una campana, jugadores de Dota 2?
Kaplan no dijo si este estilo de progresión había sido mapeado para cada personaje, pero ofreció una gran cantidad de detalles de desarrollo temprano sobre Reaper, uno de los personajes de ataque más poderosos del juego..
“Tenía la capacidad de curarse completamente mientras usaba la forma de espectro, o podía estar en forma de espectro durante un período de tiempo más largo..
“Tuvimos un montón de esto implementado muy pronto y el juego realmente perdió lo que llamamos su "lectura". Toda la 'lectura' del juego ya no existía realmente de esa forma.
“Imagina que estás en un partido. Ya estás abrumado con la cantidad de héroes para elegir y cuáles son sus habilidades. Entonces, de repente, tendrías un Reaper en la mezcla y te preguntarías "¿es ese un Reaper en modo Wraith Full-In-Wraith?" ¿O es eso un 'segador de modo wraith-para-más largo?' Ya no sabes cómo interactuar con los héroes..
“El requisito de conocimiento para ser bueno en el nivel más básico en esta versión del juego era demasiado elevado. Y se alejó de la accesibilidad, que es importante para nosotros. Dejó que el juego se enturbiara de muchas maneras, así que lo sacamos.”
Un estado de constante evolución.
De acuerdo con Kaplan, afina la experiencia para dar la bienvenida a los jugadores y ofrecer una profundidad extrema para perseguir., “La clave para todos los juegos de Blizzard, no solo Overwatch.”
Y esa clave es lo que empujó al equipo a poner la accesibilidad en su núcleo, un término que dice “se malinterpreta mucho para significar que estamos aburriéndolo todo, que no es de lo que se trata todo. Si el juego no tiene profundidad, no habrá ninguna posibilidad de repetición..”
Antes de que Overwatch se lanzara, ya había visto cambios considerables tanto en sus sistemas de juego centrales como en cómo funcionaban sus personajes. Y desde su debut el año pasado, hemos visto a Blizzard trabajando para pulir y agregar al juego aún más..
¿A dónde irá el juego desde aquí? Kaplan me dijo que su equipo tiene la intención de atenerse a una cadencia de lanzamiento mensual de DLC nuevo y gratuito, y que el trabajo sobre el contenido está completo hasta octubre de 2017..
Por lo tanto, los próximos personajes, mapas y modos de juego para los próximos meses ya están escritos en piedra, pero tendremos que esperar para ver cómo se desarrolla todo en el universo de Overwatch..