La nueva pantalla VR de Nvidia podría hacer que el mareo por movimiento sea una cosa del pasado
NoticiasAl igual que el HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR dan paso a una nueva era de realidad virtual, ya se está trabajando para mejorar la tecnología que nos lleva a mundos lejanos..
Nvidia, por ejemplo, está buscando tomar esos límites tecnológicos en lugar de pasos..
La compañía de computación presentó una pantalla prototipo durante su Conferencia de Tecnología de GPU esta semana que apunta a reducir la latencia y la persistencia, dos espinas en el lado de la realidad virtual, a cero.
La alta latencia (el retraso entre una entrada, como un indicador de botón o un movimiento hacia su resultado en la pantalla) y la persistencia (el tiempo que permanece una imagen mostrada entre cuadros de animación) pueden causar una desconexión en el cerebro de un usuario de VR, como sus acciones No se alinean perfectamente con su percepción..
Esta desconexión puede matar la inmersión y provocar mareos por movimiento. Con el nuevo prototipo de Nvidia, estos ya no serían un problema gracias a una velocidad de actualización muy rápida..
¿Qué rápido? Bueno, los dispositivos de realidad virtual como el Rift y Vive ya utilizan una frecuencia de actualización bastante alta de 90Hz para mantener la latencia (y las náuseas) bajas. Dicho esto, la pantalla de Nvidia aumenta a once ofreciendo una frecuencia de actualización de 1700Hz.
"Exagerar" puede ser una forma de expresarlo, pero observe en esta demostración que la pantalla se balancea intensamente hacia adelante y hacia atrás en un riel, pero aún puede actualizar y actualizar la posición del logotipo para permanecer firmemente en el centro.
David Luebke, vicepresidente de investigación en Nvidia, explicó la brujería en exhibición como "sobrecargar la pantalla y conducirla con este tipo de codificador binario delta-sigma binario".
Admitimos que suena igual de arcano, pero a lo que se reduce es que el prototipo es llevar la tecnología de pantalla normal a niveles absurdos, mostrando imágenes a una velocidad de 1,700 cuadros por segundo en comparación con los 30 o 60 cuadros habituales que se utilizan en los videojuegos..
"Podrías poner [una pantalla VR] en un agitador de pintura, y todavía parecería sólido", agregó Luebke, lo que nos lleva a preguntarnos qué tipo de situación nos preocuparía más por el juego estable de VR que lo que sea que nos está sacudiendo tan violentamente.
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Vía: Camino a VR / YouTube