Nvidia cree que su última oferta acerca los juegos a la realidad.
NoticiasNvidia ha actualizado su kit de desarrollo de software GameWorks con tres nuevas herramientas diseñadas para ayudar a los desarrolladores a hacer que los juegos se vean más reales que nunca..
Si ha jugado juegos como GTA V en las GPU Nvidia más recientes en los últimos años, sin duda habrá notado las opciones gráficas relacionadas con GameWorks como el porcentaje de sombras suaves (PCSS), que se utilizan para representar sombras suaves en los menús de configuración..
Presentada en GDC 2016, GameWorks SDK 3.1 introduce nuevas técnicas de renderizado para iluminación y sombras. Utilizado por primera vez en Fallout 4, la iluminación volumétrica simula cómo se comporta la luz cuando se dispersa en el aire..
En una conferencia telefónica con periodistas, el director sénior de GameWorks, Rev. Lebaradian, dijo que en el pasado, "los gráficos por computadora generalmente ignoraban el asunto que existe en el aire entre el espectador y las diversas superficies de la escena, asumiendo que hay un vacío en todas partes, ignorando el efecto de dispersión de luz que está dentro de un volumen ".
Al usar un algoritmo de múltiples etapas, dijo que la técnica ayuda a los desarrolladores a "acercarse más a hacer una simulación más precisa de lo que realmente sucede cuando la luz viaja a través de un medio que tiene importancia".
En las sombras
La segunda nueva técnica, Hybrid Frustrum Traced Shadows (HFTS), se introdujo en The Division. Utiliza un algoritmo para dibujar sombras de alta fidelidad que cambian de difícil a suave a medida que se alejan..
Según Lebaradian, HFTS incorpora elementos de PCSS y ayuda a resolver, "Uno de los problemas más fundamentales y difíciles de los gráficos de computadora".
Añadió: "Muchas de las cosas que mostramos pueden parecer sutiles, pero son clave en lo que parece desencadenar el concepto de realismo en el cerebro de las personas, y las sombras juegan un papel clave en si vemos algo falso o no".
La tercera técnica, Voxel Accelerated Ambient Oclusion (VXAO), se utilizó por primera vez en Rise of the Tomb Raider. Utiliza el sombreado para agregar profundidad y realismo a las escenas al calcular las sombras utilizando toda la geometría circundante de la escena, en lugar de la geometría visible para la cámara.
Nvidia también ha agregado capacidades a su biblioteca Nvidia PhysX. PhysX-GRB ayuda a mejorar el rendimiento en juegos que cuentan con cientos de miles de cuerpos en una escena al descargar el cálculo de la CPU a la GPU. El otro, Nvidia Flow, es un algoritmo utilizado para simular fluidos combustibles como el fuego y el humo..