Metro 2033 y la secuela Last Light de 2013 son clases magistrales de narración atmosférica. La lucha claustrofóbica del protagonista Artyom a través de los túneles subterráneos del metro de Moscú post-nuclear es tan incómoda como apasionante, y se suma a la escalofriante belleza de los juegos de Metro..

¿Cómo, entonces, los desarrolladores de juegos 4A capturarán esta desconcertante ventaja dado el último título de la serie, Metro Exodus, está dejando atrás el metro de Moscú para un viaje de un año a través del campo de la Federación Rusa? Nos las arreglamos para hacer que nuestros nudosos y mutados dientes entraran en la demo de Gamescom, y hablamos con el productor ejecutivo de 4A Games, Jon Bloch, y con el director de gestión de marca global Huw Beynon de Deep Silver, para obtener más información..

Fuera de la oscuridad, hacia la luz.

Cuando comenzó nuestro juego, quedó claro que se trataba de una gran desviación de la fundación construida en Metro 2033 y Last Light. El mundo que Artyom atravesaba era exuberante y hermoso, con una selección de fauna ligeramente mutada que desaparecía de la vista. Y, sin embargo, la quietud y la extraña quietud del mundo lograron de alguna manera provocar una atmósfera profundamente desconcertante. Esto ciertamente no fue el metro de Moscú, pero definitivamente fue Metro.

El golpe de un rayo de ballesta golpeó una puerta de madera, con una nota de advertencia adjunta que nos indica que salgamos rápidamente. Cuando ignoramos el mensaje y exploramos el área, el silencio del bosque se vio interrumpido por los gritos de un bandido atado a un poste, quien, rodeado por los cuerpos azules y hinchados de sus compañeros, nos advirtió de la gente loca que habitaba la zona.

  • ¿Quieres más acción de los páramos? Echa un vistazo a todo lo que sabemos sobre Fallout 76.

Los ambientes al aire libre de Exodus han sido un punto de controversia para los fanáticos a largo plazo, quienes temen que el juego sufra por la falta de entornos lineales claustrofóbicos. Bloch estaba dispuesto a disipar esa idea falsa. “Lo importante que estamos cambiando en esta ocasión es la introducción de estos grandes entornos abiertos de espacio aislado, pero todavía hay áreas más lineales que le brindan esa experiencia claustrofóbica literal de visión de túnel.,” le dijo a TechRadar. “E incluso en las áreas abiertas queríamos evocar esos mismos sentimientos..

“No sabes qué hay detrás de esa roca, detrás de ese árbol. Podría haber una manada de lobos cazándote o un grupo de bandidos. Queríamos crear esa sensación de tensión y ansiedad por la que se conoce a Metro. El hecho de que esté afuera y que salga el sol no significa que esté en un entorno seguro.”

Esto resultó ser cierto cuando tropezamos con un campamento de humanos que habitan en los bosques y se hacen llamar piratas. Los objetivos enumerados en nuestro libro mayor nos animaron a colarnos por el campamento, pero estábamos ansiosos por enfrentarnos al combate, y rápidamente disparamos a la cabeza contra el enemigo más cercano, dando la alarma y alertando a docenas de piratas a nuestra presencia..

Los fanáticos de la serie a largo plazo estarán encantados de saber que nos quedamos sin munición para nuestro arma principal después de matar a casi la mitad del grupo, y fuimos asesinados de inmediato. La conservación de municiones y la recolección de residuos están de vuelta en el Éxodo, con balas en el campo que parecen ser aún más escasas que en la ciudad..

Los Piratas mismos usaban ballestas en lugar de armas, y como la suerte lo tenía, recogimos una antes en la demostración. Estaba claro que el juego nos alentaba a utilizar un estilo de combate completamente diferente. La ballesta fue una matanza fácil e instantánea, aunque un poco difícil de apuntar, lo que significaba que había un montón de rayos tirados alrededor una vez que derribaste a un par de enemigos..

Los enemigos más inteligentes en un mundo peligroso.

Estaba claro que la IA del enemigo también había visto una mejora. Los jugadores de los juegos anteriores han sido críticos con las tácticas y movimientos de los enemigos humanos, aunque Bloch prefirió verlos más como mal entendidos..

“Siempre hemos tenido sistemas de inteligencia artificial muy complejos para los humanos, pero la comunicación con el jugador no siempre ha sido la mejor,” él explicó. “Si una IA está haciendo algo que no estás esperando, puede parecer roto, así que realmente queríamos mejorar esa comunicación. Además de las animaciones mejoradas, hay una gran cantidad de voz en off contextual ahora, para que el jugador pueda escucharlos gritar "está en el balcón, está detrás de la pared" y así sucesivamente. Y diferentes enemigos se comportan de manera diferente..”

Esta nueva IA mejorada realmente brilló más tarde cuando nos encontramos con un grupo de lobos que huían de un gran oso mutado en el bosque. Los animales se movieron erráticamente y parecían aterrorizados, pero un lobo solitario vaciló cuando nos cruzó, deteniéndose para romper sus mandíbulas mientras huía. Bloch y Beynon también contaron historias de grupos humanos errantes y la vida salvaje mutante que tropezaban entre sí, y el caos resultante..

Filtros de máscara de gas de esporas de hongos.

Last Light introdujo la personalización de armas en la serie, y esto se está construyendo sobre la base de un sencillo sistema de fabricación en Exodus.

En lugar de tener que encontrar bancos de trabajo en los túneles, la elaboración se puede realizar en el mundo abierto, desde la mochila de Artyom. Se pueden reunir dos recursos: materiales y productos químicos, que luego se pueden utilizar de varias maneras..

“Su arma acumula suciedad y óxido con el tiempo, y con los productos químicos puede limpiar su arma, mantenerla y recuperar el rendimiento.,” explica Beynon. “Los materiales se utilizan para artículos más mecánicos, como por ejemplo para ciertas municiones..

“No vas a encontrar una gran cantidad de materiales; la idea es mantener al jugador en ese estado de ánimo "nunca suficiente", siempre con falta de algo. Eso es realmente clave para la experiencia de supervivencia, alentando a los jugadores a cazar y recoger.”

Ciertamente, nos pareció útil poder crear nuevos pernos de ballesta en una pizca una vez que nuestra pistola se había secado, pero era una suerte bastante surrealista de barrido y setas resplandecientes, y de alguna manera la confección de kits médicos, cuchillos lanzadores e incluso filtros de máscara de gas. Sin embargo, la interfaz de usuario es un toque muy agradable, y muy Metro. Para crear, quita la mochila y la coloca en el suelo antes de decidir qué crear. Son los pequeños detalles como este los que realmente agregan al aire general de desesperación, de apenas sobrevivir contra las probabilidades en el desierto..

Metro: Exodus es ciertamente un cambio de la norma, pero hasta ahora, a pesar de todo el aire fresco, aún se las arregla para encapsular las emociones poderosas por las que la serie se ha hecho conocida. Solo podemos esperar que al mezclar lo antiguo con lo nuevo, la experiencia final sea tan memorable como la primera vez que nos perdimos en esos túneles..

  • Mire el show de Aftercom Games Dark de GamesRadar para entrevistas exclusivas y demostraciones.