Meet For Honor el juego con una vida propia que su creador tuvo que volver a aprender a jugar
NoticiasFor Honor es uno de esos juegos raros que no encajan perfectamente en un solo género..
A primera vista, se trata de un corte y corte en el mismo sentido que Dynasty Warriors; un juego sobre vagar por un campo de batalla, matando a multitudes de enemigos menores antes de enfrentarte a generales en un ejército contrario.
Pero llamarlo hack-and-slash se siente reductivo. Cuando cambias a generales de combate, el enfoque del juego cambia por completo y gana una complejidad que se encuentra en algún lugar entre un juego de lucha y Dark Souls..
Paradas, contadores y fintas están a la orden del día aquí en peleas que son tanto sobre psicología como sobre velocidad de reacción. Puede ser una experiencia vertiginosa, y una que puede ser difícil de entender ya que For Honor es diferente en comparación con los juegos similares que se han presentado antes..
Nos reunimos con el director creativo del juego, Jason Vandenberghe, para hablar sobre los orígenes del juego, la respuesta de la comunidad y la extraña sensación de ser derrotado en tu propio juego..
Para Honor se siente como un juego multijugador bastante único. ¿A qué género te refieres? ¿Podrías hablar sobre la inspiración para el juego??
Jason Vandenberghe: Con la pregunta de género realmente espero que ustedes puedan resolver ese problema por mí. Es una fusión ¿no? Un tipo lo llamó "luchador", yo lo llamo un "tirador con espadas", porque captura el alcance del contenido. Pero no sé, la audiencia nos lo dirá..
De donde vino - entonces, esta ha sido una odisea de 15 años, este es mi juego de la lista de deseos. Lo que sucedió fue que mi esposa y yo tomamos un curso de espada larga alemana, que es esta nueva forma de redescubrimiento de las artes marciales europeas, y un día caminé a casa y me pregunté qué pasaría si tomara estas posturas y las aplicara. El stick derecho, y la configuración del controlador, aparecieron en mi cabeza.
Me emocioné mucho y comencé a lanzarlo, y obtuve “No” por 10 años. Finalmente lo lancé en Ubisoft Montreal ... dijeron "Sí", y aquí estamos.
¿Qué crees que cambió en esos 10 años? ¿Es solo que tu pitcher se ha vuelto más refinado, o crees que los juegos hardcore de hack-and-slash han crecido en popularidad??
JV: Creo que ambas cosas pasaron. Tuve la idea antes de las películas de El señor de los anillos, Juego de tronos no existía en ese momento, y era un mundo diferente.
También mejoré en el lanzamiento, definitivamente. Empecé con esta técnica de alta tecnología. “Tengo esta idea de controlador” concepto, pero cuando lo lancé a Montreal mi tono se había convertido en, “Quiero sentir lo que siento cuando levanto un arma..”
En lugar de "cómo" era más sobre el "qué". Así que mejoré en eso, pero en los quince años intermedios que nos hemos hecho cargo, los 'geeks' se han apoderado del mundo, y lo que antes era un nicho ahora es la corriente principal. Es muy divertido ser parte de eso..
El núcleo del juego son estas diferentes posturas que te permiten pararte, así que, ¿cómo hiciste para construir el juego desde ese nivel base??
JV: Comenzamos con esa idea central acerca de las posiciones coincidentes [Nota del editor: En For Honor, 'iguala' la postura de su oponente para bloquear los ataques entrantes]. Ya había llegado con esa idea, y eso estaba incorporado, y luego hicimos un prototipo de la mierda y creamos un par de cientos de prototipos en los primeros 18 meses..
Tuvimos este enfoque de 'seguir la diversión, fallar más rápido' para desarrollar el juego. Teníamos un equipo pequeño y, cuando nos pusimos en marcha [por delante] de Ubisoft, comenzamos a iterar. Tendríamos una o dos sesiones de juego cada día con un nuevo código, y probamos todo.
Construimos un montón de cosas y luego tomamos lo mejor y seguimos adelante..
Cuando lleguemos a la producción completa, ese juego al que estás jugando en este momento, hemos estado jugando ese juego durante cuatro años. Tuvimos ese juego con figuras de palo en un entorno de caja gris en los primeros doce meses de desarrollo..
Fue realmente emocionante porque todos sabíamos que esto ya era divertido, y no había gráficos.
Habiéndolo jugado durante tanto tiempo, y ahora, después de haber cerrado su Beta, hicieron algo acerca de cómo la gente estaba jugando el juego.?
JV: Normalmente cuando entras como desarrollador de juegos sabes, “He estado jugando este juego durante cinco años, soy bastante bueno en eso.”
Esperas aparecer y patear el trasero de la gente por un tiempo, pero recuerdo el primer día de nuestro primer alfa en el que estuve en el trabajo durante el día, así que me conecté seis horas después de haber activado el interruptor..
Me conecto y empiezo a jugar y todos paran todo el tiempo. La gente juega dos o tres veces más rápido de lo que esperaba. Las cosas que esperábamos que fueran realmente habilidades de alta calidad ya se habían convertido en la línea de base, todos lo habían aceptado, y había todas estas nuevas estrategias que habían aparecido de la nada. Esa primera noche tuve que volver a aprender a jugar. mi propio juego.
Fue increíble ... porque lo estaban jugando bien, lo estaban jugando mejor, y aprendi mucho.
Ahora realmente lo que estamos haciendo es agregar más héroes y aumentar la complejidad y eso ha funcionado muy bien..
Lo que me encanta es ver cuán profundamente las personas parecen entender la forma en que se jugó el juego. Ya hay mucha gente por ahí que ha hecho lo que yo esperaba que hicieran, que era aplicar las filosofías de la lucha real, es decir, estos conceptos de iniciativa, distancia, rango y tiempo y todo eso a lo que Hemos hecho y descubriendo que eso funciona. Que puedes abordarlo desde un ángulo. Las filosofías de guerreros trabajan en For Honor y es maravilloso..
Los feints se han convertido en una parte masiva de la experiencia For Honor. Fue eso intencional?
JV: Ponemos fintas deliberadamente, sabiendo que todo el juego se basa en un juego mental en el que estás tratando de descubrir a tu oponente. Es una gran parte de la experiencia para las personas que juegan de esa manera, pero también puedes ignorar eso y responder a lo que la gente está haciendo y jugar de una manera diferente..
Si no tienes amputaciones en tu sistema de lucha, terminas con gente que se atasca y no puedes dirigirte hacia adelante. Termina sintiéndose como estas zonas muertas en la matriz de posibilidades para estos jugadores expertos..
Sin ellas, básicamente puedes predecir lo que alguien está haciendo en función de dónde está su postura, dónde crees que están, puedes decir "oh, bueno, claro que estás haciendo esto" y una forma es una forma de decir "oh, estoy haciendo esto 'pero en realidad no eres.
Así que incluso si la gente no los está utilizando, el hecho de que todavía estén allí todavía pone a la gente en pie.?
JV: Exactamente porque tu puede crea una opción-rama. Cuando veo que la animación comienza, si soy un jugador muy hábil, en el fondo de mi mente estoy pensando que podría ser una finta..
Para que el juego de lucha experto funcione, tiene que haber una cierta cantidad de conjeturas en su lugar. El orden más alto de habilidad en cualquier conflicto de guerreros es adivinar a tu oponente.
Ha habido mucha discusión sobre servidores dedicados vs P2P. ¿Puedes hablar de la decisión allí??
JV: Una cosa que no está del todo claro para la gente es que en realidad no tenemos una arquitectura tradicional de igual a igual. Tenemos un nuevo tipo de arquitectura que, si bien se basa en una filosofía de igual a igual, en realidad está ahí para que podamos hacer este juego con ocho jugadores activos simultáneamente y luego estos doscientos AI se ejecutan al mismo tiempo..
Estábamos pensando en cómo llamarlo, pero en realidad no es tradicional entre pares..
Muchas de las quejas que veo en línea, no todas, sino muchas, son en realidad problemas relacionados con los estados normales de la red..
Dicho esto, el juego se basa en ese marco porque sin ese marco no habría un juego. No estaríamos corriendo como estamos ahora. Desearía poder entrar en más detalles..
En este punto, parece estar funcionando de la manera que anticipamos. No estoy muy preocupado por el problema en este momento, pero continuaremos analizando las necesidades de la base de jugadores a medida que avancemos..
Vamos a ser como Rainbow Six: Siege y The Division. Estamos muy centrados en extender el juego después del lanzamiento y la supervivencia después. Activamos el cambio el primer día, evaluamos la forma en que todo funciona y luego tomamos nuestras decisiones en consecuencia..
Realmente apreciamos los comentarios de las personas, y sé que las personas están muy motivadas para darnos su opinión acerca de las cosas, y eso es genial. Veremos qué pasa en el futuro..
Creo que a menudo hay un sentido dentro de la comunidad para leer algo de una hoja de especificaciones y luego decidir en función de si algo es bueno o malo, pero luego la implementación de esa especificación es a menudo el aspecto más importante. Parece que su implementación de P2P es en última instancia una con la que está contento, aunque técnicamente dice P2P.
JV: Sí, nos encontramos con una cosa llamada 'la simulación'. La forma en que se construye nuestro sistema de red es que se basa en que todo es 100% justo. Entonces, lo que estás viendo es lo que veo al mismo tiempo, no hay ninguna ventaja visual en el juego..
No hay ventaja de host?
JV: No hay ventaja de host. Esta es la parte que no se entiende bien porque nuestra tecnología no se ha utilizado en la naturaleza antes en otros juegos. Lo hemos estado usando todo el tiempo, pero no es algo con lo que el público esté familiarizado..
En nuestra solución de igual a igual no es realmente igual a igual, se basa en eso.
Hubo este momento que fue realmente importante. Seis u ocho meses en desarrollo tuve este momento donde estos ingenieros vinieron a mí y me dijeron:, “Entonces, ¿quieres hacer ocho jugadores corriendo a través de una red y vas a hacer eso con doscientos AI, a través de una conexión de internet normal? Este es tu tono?”
dije, “Sí.”
Ellos dicen, “Eso es imposible. No sé si entiendes cómo funcionan las redes. niño diseñador pero eso no se puede hacer.”
Afortunadamente, trabajo con estas bombillas increíblemente brillantes ... y vuelven un par de meses más tarde con esta cosa llamada simulación y tomaron un montón de papeles blancos para Siggraph, que lo ensamblaron en esta nueva forma de hacer un código de red, pero cuando se comunican. Es como un modelo de igual a igual los problemas con otras implementaciones del tipo de personas que asustan, lo cual es perfectamente razonable.
Así que veremos cómo avanza, y si hay problemas reales, reevaluaremos y veremos qué debemos hacer.
Así que vas a ser muy reactivo.?
JV: Siempre.
Finalmente, casi se habla mucho sobre la tasa de cuadros en la comunidad. En la PC está completamente desbloqueado y en las consolas está bloqueado a 30. ¿Puede hablar sobre el proceso de toma de decisiones??
JV: La decisión sobre la velocidad de fotogramas es siempre difícil de hacer en cualquier proyecto, y la decisión a la que nos enfrentamos se redujo al contenido: ¿Qué juego estamos tratando de construir??
Estamos tratando de construir un juego que haga ocho héroes de acción y aventura completamente funcionales en un grupo de doscientos IA. Fue un obstáculo importante, y desde el principio hicimos un montón de pruebas para ver cuál sería el impacto de una u otra manera..
Estamos muy contentos con la velocidad de fotogramas donde está. Juega realmente bien, y la cosa es que, debido a la forma en que nuestra simulación funciona sin la ventaja de un anfitrión, el juego no depende de esa diferencia micro para la mayoría de los jugadores. El juego no se hace ni se rompe alrededor de ese momento..
Me encantaría estar en una situación en la que pudiéramos estar en el mejor de los mundos posibles, pero al final del día necesitábamos asegurarnos de que el juego fuera sólido y que siempre alcanzara su tasa de cuadros bloqueada sin caídas. La única forma en que pudimos hacerlo fue a la velocidad de fotogramas en la que estamos.
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