Efecto de masas: Andrómeda ha recibido una buena cantidad de críticas, con su incómodo diálogo señalado como una debilidad particular. Pero no es solo la escritura lo que es malo: el sistema de diálogo subyacente en sí mismo es peor que en la trilogía original. De hecho, en este sentido, la serie ha sido todo cuesta abajo desde el lanzamiento del primer juego en 2007..

El sistema original de Mass Effect Renegade y Paragon estaba lejos de ser perfecto, pero le dio al jugador un verdadero sentido de elección. Elegiría entre una variedad de respuestas durante las conversaciones y, ocasionalmente, tendría la opción de "Encantar" o "Intimidar" a la persona con la que estaba hablando. Por lo general, esto fue para resolver una situación difícil, o atajar un objetivo.

A pesar de que estas opciones eran demasiado binarias, la mayoría se dividió en Shepard, ya sea por ser un botín de dos o una polla enorme, siempre fueron interesantes. Shepard terminaría agitando su arma alrededor, golpeando a alguien en la cara o, por otro lado, coqueteando en algunos créditos adicionales. Estos momentos fueron ejemplos de la serie en su mejor momento..

Impacto dramático

Una de las críticas dirigidas al sistema fue que estas opciones de diálogo siempre conducían a los resultados más ventajosos: eran "auto-victorias". Pero eso nunca nos molestó..

Para acceder a estas opciones de conversación, tenía que invertir puntos de carácter en las opciones Embriar o Intimidar cuando subía de nivel. Esto significaba que para obtener las opciones de diálogo más interesantes y exitosas, tenía que sacrificar puntos de gasto en otras habilidades, como nuevos poderes y una mejor capacidad de armas. Si quería "ganar" en el diálogo, tenía menos posibilidades de hacerlo en el campo de batalla..

Es un juego de rol clásico, y agregó otra capa de elección a un juego que ya está lleno de formas significativas para cambiar la historia personal de Shepard..

Segundas oportunidades

Mass Effect 2 cambió todo eso. Si bien recibimos con agrado la adición de interrupciones (la capacidad de realizar una opción Renegade o Paragon en mitad de la conversación), el sistema de diálogo principal empeoró. Charm e Intimidate se mantuvieron, pero su acceso a estas opciones ya no dependía de gastar puntos a medida que subía de nivel.

En su lugar, tuvo que acumular puntos Renegade (para Intimidar) o Paragon (para Charm) mediante la selección de ciertas opciones en las conversaciones con los NPC. Era un sistema bastante complejo bajo el capó, pero básicamente significaba que para desbloquear las opciones de Embrujar e Intimidar, una vez más, a menudo los diálogos más entretenidos, tenías que planear por adelantado: ser amable todo el tiempo y serías capaz encantar a la gente, ser despiadado y serías capaz de intimidarlos.

Si bien eso tiene sentido desde una perspectiva de juego de roles y le dio a Shepard una presencia y reputación en el mundo, fue un sistema mucho menos transparente que confundió a muchos jugadores. Los foros estaban llenos de hilos de personas que preguntaban cómo funcionaba y se quejaban de que, a pesar de sus mejores esfuerzos, estaban excluidos de las opciones de diálogo particulares..

Pero peor, significaba que los jugadores ya no jugaban el juego de forma natural. Le obligó a elegir la opción Paragon o Renegade en las conversaciones cada vez que maximice sus posibilidades de desbloquear una opción de Charm o Intimidar en el futuro. No había ningún incentivo para pensar en lo que estaba diciendo tu personaje en el momento, ya que siempre tenías el objetivo final en el sitio..

Tercera vez afortunada

El tercer juego de Mass Effect se dio cuenta de las dudas de este sistema. Bueno, hasta cierto punto. Eliminó la división entre Renegade y Paragon y desbloquear Charm e Intimidate las opciones simplemente se basaron en su reputación general, que acumuló al tomar decisiones en el juego..

Sin embargo, al hacer esto, BioWare le quitó al sistema del segundo juego su única fortaleza: su potencial de juego de roles..

En Mass Effect 3, si tu reputación era lo suficientemente alta, Shepard podría cambiar violentamente entre el sociópata y el santo. No tenía sentido que, habiendo encantado tu camino a través del juego, alguien se sintiera intimidado por cualquier cosa que dijeras. Aunque hizo el sistema más accesible, lo abarató y lo hizo sentir menos individual, menos adaptado al Shepard que querías crear..

Iniciativa de Andrómeda.

Antes de Mass Effect: salió Andrómeda, pensamos que estaba totalmente decidido a revertir la tendencia.

El director creativo Mac Walters dijo todo lo correcto a la revista oficial de Xbox el mes pasado, prometiendo un sistema más matizado que incorporaba una gama más amplia de opciones de diálogo y más tonos de gris, respondiendo a una crítica de larga data de la serie.. “[Eso] cambia por la circunstancia y cambia por el personaje con el que estás hablando, por lo que debes estar más involucrado en lo que está sucediendo,” él dijo.

Lo que llevó a un sistema donde se asignaron opciones de diálogo a cuatro “tonos”: emocional, lógico, casual, o profesional. En cualquier conversación, todos estos tonos pueden estar disponibles para usted o, lo más probable, estará eligiendo entre dos.

Sin embargo, los jugadores ahora están descubriendo que el problema con solo variar los tonos del discurso de Ryder es que hay muy poca distinción entre las opciones que elija. Claro, puedes hacer que Ryder parezca un poco molesto o pensativo, pero eso es todo. Aunque quizás sea más artístico y menos exagerado, ha perdido el sentido de la sorpresa y el drama de los juegos anteriores..

Lo que hizo que las opciones de encanto e intimidación fueran tan especiales fue que fueron espectaculares y memorables. Efecto de masas: Andrómeda tiene poco de eso; Cuando su diálogo no es discordante, es insípido. Al tratar de hacer que el diálogo sea más matizado, le han quitado toda la diversión..

Ryder no es la pizarra en blanco que el Comandante Shepard fue cuando abordaron la Normandía por primera vez y eso es una verdadera pena. El sistema de diálogo de Andrómeda es completamente decepcionante y una señal de lo mucho que la serie se ha alejado de sus raíces de rol..

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