¿Quieres obtener la mejor experiencia de juego con los gráficos de más alta fidelidad? La solución obvia casi siempre ha sido ir con una PC, a menos que esté hablando de un título exclusivo para la consola. Pero mientras que los juegos de PC han liderado la carga con mejores texturas, iluminación dinámica, efectos de partículas y más, la gran pregunta es dónde irá la industria a continuación..

Recientemente, TechRadar se sentó con Avalanche Studios, los desarrolladores que están detrás de los juegos Just Cause 3 y Mad Max, muy esperados, para profundizar en este tema. Como explicó el jefe de investigación de Avalanche, Emil Persson, empujar el sobre gráfico en los juegos no se trata solo de mejores texturas, sino también de hacer que se vean más realistas..

Iluminación de alta dinámica.

"Just Cause 2 todavía estaba usando una tubería de bajo rango dinámico [y con ella] pudimos exprimir una gran cantidad de calidad de imagen", explicó Persson. "Eventualmente, el cambio a un rango de alta dinámica nos permitió trabajar mucho más naturalmente y crear una iluminación más realista".

El equipo de Just Cause 3 ha estado trabajando en una tubería con HDR durante varios años, y en ese tiempo también introdujeron la iluminación basada en la física y el sombreado agrupado. El último de los cuales, según Persson, permite que el juego use muchas, muchas luces simultáneamente sin efectos adversos en la velocidad de fotogramas.

Además de introducir mejores técnicas de iluminación, los jugadores destacados de Persson notarán otra mejora claramente visible en su motor de terreno. Con Just Cause 3, el estudio promete un mundo más exuberante lleno de pequeños detalles, como voladizos, túneles y pilas de mar que se incorporan perfectamente al entorno..

A diferencia de un sistema de terreno tradicional, Persson dijo que su equipo podría crear un paisaje interesante sin la necesidad de mallas separadas, texturas estiradas o costuras visibles. "Un verdadero sistema de terreno de próxima generación será un factor de diferenciación para nosotros", bromeó..

Just Cause 3 tendrá un gran mundo abierto que se ve bien incluso de cerca.

Nivel de detalle

Pero no es solo una cuestión de utilizar todos sus recursos a la vez. Persson explicó que el motor Avalanche utiliza un extenso sistema de nivel de detalle que optimiza la cantidad de detalles que representan los objetos en función de su distancia del jugador..

"Entonces, por ejemplo, para la vegetación, de cerca verá árboles y arbustos individuales como modelos altamente detallados", dijo Persson. "[Estos] también reaccionan al clima y el jugador puede interactuar con ellos o incluso destruirlos".

"Un poco más lejos, dejaremos detalles, pero es poco probable que lo note, a menos que sepa exactamente qué buscar", dijo. "Eventualmente, agrupamos árboles, y más lejos se convierten en carteles en 2D, y en realidad es solo una alfombra con textura que da la impresión de ser un bosque".

Más allá de la vegetación, Persson dice que su sistema de Nivel de detalle también gestiona modelos de personajes e inteligencia artificial, fortalezas en el mundo e incluso el clima. En esencia, la mejor calidad visual global con la potencia computacional dada y la memoria disponible en los sistemas de los usuarios.

"No podemos hacer que todo el mundo simule a la vez, por lo que debemos ser un poco más inteligentes al respecto y usar nuestro poder disponible donde más importa", explicó..

Beneficios indirectos de la consola

Indirectamente, las nuevas consolas Xbox One y PS4 podrían ser el mayor alivio para la carga de trabajo de Avalanche Studio. En lugar de tener que desarrollar Just Cause 3 y Mad Max para tres arquitecturas diferentes, Persson dijo que su equipo puede concentrarse en programar una versión para PC y escalarla para todo, desde una PC o computadora portátil completamente cargada hasta la Xbox One y PS4 con una arquitectura similar..

"Antes, teníamos dos consolas con dos GPU muy diferentes, con características de rendimiento y conjuntos de características muy diferentes", dijo. En el frente de la CPU, las cosas eran especialmente dispares: Xbox 360 y PS3 ejecutaban una plataforma PowerPC, mientras que las PC, por supuesto, estaban construidas con un procesador x86..

"Avancemos rápidamente a esta generación. Ambas consolas están usando una GPU bastante estándar que también se encuentra con frecuencia en las PC para juegos", dijo. "El rendimiento general de las consolas es el mismo, por lo que cualquier optimización que hagamos beneficiará a todas las plataformas, a diferencia del pasado, un cambio podría acelerar una consola pero ralentizar la otra".

Residuos al desierto

Quemandose

En el lado puramente de la PC, esto también libera a Persson para que se centre en hacer de Just Cause 3 y Mad Max los mejores juegos que puedan ser. "En el pasado, la PC sufría por ser más poderosa de lo que necesariamente podríamos aprovechar", explicó Persson. "Mientras tuviéramos que soportar consolas mucho menos capaces, siempre existía el problema de encontrar cosas significativas en las que pudiéramos gastar los ciclos de repuesto de la PC".

El equipo de Avalanche Studios espera que este sea un problema mucho más pequeño ahora. En cuanto a la memoria, las consolas cumplen con los estándares de una PC de juegos típica e incluso superan una gran cantidad de sistemas de PC. Lo que es más, las tarjetas gráficas dentro de las consolas pueden mantenerse a la par con los sistemas convencionales.

"Dado que las GPU son la misma arquitectura básica", comenzó. "Es más fácil ajustar los algoritmos, y las diferencias de rendimiento solo significan que debemos ser capaces de escalar un poco el trabajo según el poder de cada plataforma".

"Hay, por supuesto, GPU de gama alta [en PC] que son mucho más potentes, [por lo que] definitivamente todavía hay espacio para que podamos crear extras interesantes para condimentar las versiones para PC de nuestros juegos".

  • Final Fantasy es el primer vistazo a los juegos de PC con DirectX 12 y Windows 10