Cómo se está preparando Unity para la revolución de la realidad virtual móvil
NoticiasEl panorama de los juegos se veía muy diferente cuando TechRadar habló con John Riccitiello, CEO del motor de juegos Unity, en junio de 2015. El HTC Vive y Oculus Rift aún tenían ocho meses de lanzamiento, y 2016 se estaba promocionando como el año en que la realidad virtual finalmente cumplir con las expectativas de los jugadores.
Sin embargo, como Riccitiello nos dijo en ese momento, nadie sabe exactamente lo que quieren de la realidad virtual, y es seguro decir que aún hoy en día suena a verdad..
Desde entonces, el jefe de Unity advirtió que puede tardar hasta 2020 para que la realidad virtual sea considerada un éxito, al menos en términos de ventas, ya que los desarrolladores se enfrentan a la codificación de la realidad virtual y los precios de los auriculares comienzan a caer. Sin embargo, eso no ha hecho que Unity se aleje de la realidad virtual, todo lo contrario. El motor del juego ahora es compatible con 24 plataformas, y se puede utilizar para implementar Oculus Rift, Gear VR, Microsoft HoloLens y PlayStation VR. El soporte de Steam VR / Vive está en camino, y el soporte nativo para el auricular Daydream VR de Google está en las obras.
Para profundizar en el desarrollo de juegos y la realidad virtual, TechRadar habló con Marcos Sanchez, jefe de Comunicaciones Corporativas de Unity. Él cree que los productos de realidad virtual móvil como Daydream y GearVR de Samsung van a impulsar la adopción de la realidad virtual a escala global. Esto es, dice, ayudó a lo largo del hecho de que tres mil millones de personas tienen teléfonos inteligentes en 2016 (en comparación con 1.5 mil millones de PC).
TechRadar: el año pasado, John Riccitiello originalmente dijo que 2016 sería el año para la realidad virtual. Ahora dice que es un año de cinta adhesiva. ¿Qué crees que quiso decir con eso??
Marcos Sanchez: No creo que John signifique que la realidad virtual no vaya a ser grande este año, se trata más de gestionar las expectativas. Tuvimos un montón de análisis en línea recta de los financieros que dijeron que va a ser un gran año, haremos todo este dinero de la realidad virtual y será increíble..
La realidad es que tenemos mucho que aprender, como cosas sociales. De eso realmente estaba hablando John, y también creo que decir que este es el año de la realidad virtual no significa necesariamente que la realidad virtual haya madurado. Pero definitivamente diré que este es el año en que la gente comienza a prestar atención a la realidad virtual..
TR: Los teléfonos inteligentes y las tabletas claramente no son tan potentes como las PC, pero es emocionante pensar qué posibilidades presenta la realidad virtual en los dispositivos móviles, especialmente combinados con los controladores.
SRA: Es una de estas cosas donde los teléfonos inteligentes se pondrán al día en el poder, pero luego Vive y Oculus se empujarán más lejos. Probablemente estemos usando guantes para los controladores pronto. Pero creo que el móvil será un punto de entrada para la gran mayoría de los consumidores..
Creo que la realidad aumentada será igual de importante. Eso es todo, desde médicos que realizan cirugías hasta el cumplimiento de la ley y la duración. Es probable que AR sea más grande que la realidad virtual a largo plazo, diría que en unos 10 a 15 años.
TR: Necesitará un teléfono inteligente que coincida con las especificaciones mínimas de Google para usar sus auriculares Daydream VR. ¿Crees que eso ayudará a elevar la calidad de las experiencias de realidad virtual en dispositivos móviles??
SRA: Hasta cierto punto, pero en otro nivel, el hecho de tener el controlador como parte de la experiencia va a cambiar la forma en que pensamos acerca de la realidad virtual en el móvil. Tener ese controlador y ser capaz de hacer ese movimiento realmente se asemeja mucho más a una experiencia similar a Rift-Vive. Es un buen punto medio entre GearVR por un lado, y luego Rift por el otro.
Google está en una posición única para impulsar e impulsar la innovación en esta área debido al hecho de que están produciendo Android N y Daydream. Tienen la especificación mínima (aún no anunciada) y una base de desarrolladores instalada con la que están trabajando en este momento. Creo que todas esas cosas combinadas realmente ayudarán a impulsar las cosas aún más.
TR: VR ha sido descrito como un "gran lugar para que fracasen los estudios de juegos", pero ¿cómo los estudios más pequeños mitigarán el riesgo si su experimentación no da sus frutos financieramente??
SRA: A riesgo de parecer totalmente autopromocionante, Unity es una excelente manera de mitigar el riesgo. Transportar juegos a diferentes auriculares es una forma de distribuir el riesgo al tener más personas en diferentes dispositivos. Otra es pensar en cómo puede tomar las franquicias existentes y extenderlas a la realidad virtual, centrándose en la experiencia 3D. La realidad virtual puede convertirse en un trailer para ver cómo reacciona la gente.
TR: ¿Es más fácil para los estudios de desarrollo de juegos que llevan mucho más tiempo crear títulos de realidad virtual, ya que han creado una biblioteca de activos de Unity durante años??
SRA: Hasta cierto punto, sí, aunque hemos puesto mucho más énfasis en nuestra Tienda de Activos. Estamos tratando de alentar a los desarrolladores a que piensen en la Tienda de Activos como un lugar para que ellos ganen dinero, así que si empezamos a obtener este buen impulso de desarrolladores creando activos geniales, ese es un recurso para la comunidad de desarrolladores más grande..
Creo que eso les ayudará a competir con las personas que lo han estado haciendo durante un tiempo y han aumentado su colección de activos. Pero solo porque los hombres mayores hayan tenido una biblioteca de activos, no significa que se traduzca automáticamente de la manera correcta para ellos. Pueden estar un poco por delante pero no a pasos agigantados.,
TR: Unity presentó recientemente una nueva herramienta de interfaz de usuario de tablero de ajedrez que permite a los desarrolladores crear contenido de realidad virtual mientras se encuentran en la realidad virtual. ¿Es eso necesario, o una novedad??
SRA: Nuestro grupo de laboratorios es el que se centra en pensar qué significa crear contenido de realidad virtual. No somos los únicos en adoptar este enfoque, pero el nuestro es diferente, ya que a diferencia de otros motores, no solo tomamos la interfaz de usuario existente y la lanzamos a la realidad virtual..
Queríamos responder a la pregunta correcta, la de "¿Cuál es la mejor manera de editar VR?", No de "¿Cómo hacemos que nuestro producto entre en edición VR?". Cuando adopta este enfoque, parece evidente que la edición en escenas en la realidad virtual tiene mucho sentido..
TR: como se hace?
SRA: Hoy, los desarrolladores se ponen unos auriculares, miran a su alrededor, se quitan los auriculares y luego codifican; repetir. O podrían poner los auriculares en otra persona y pedirles que miren alrededor y digan lo que ven. Desarrollar en VR, por otro lado, es un poco como modelar una casa mientras estás dentro de ella..
Puedes hacer dibujos CAD, pero hasta que estés en la casa, no sabrás que el sofá está en el lugar equivocado. Puede comprender más rápidamente y con más precisión un entorno que está creando cuando está en medio de él, en lugar de cuando está programando y encendiendo y apagando los auriculares..
TR: Los desarrolladores deben tener en cuenta el efecto limitador que pueden tener los cables cuando se trata de auriculares VR conectados a PC, como Oculus y Vive. En otras palabras, tienen que asegurarse de que el jugador no gire demasiado. Con las mochilas de realidad virtual ahora una cosa, ¿ve a los desarrolladores crear títulos de realidad virtual "amigables con mochilas" donde el movimiento restringido no es un problema??
SRA: Las mochilas son realmente ideales para casos de uso específicos, como algunas de las nuevas y geniales experiencias VR en arcade de creadores de VR como The Void out of Salt Lake City. Optimizan toda la experiencia y te permiten moverte en espacios de mayor escala, que podrás aprovechar en su próxima experiencia Ghostbusters..
Con la mochila, puede tener una experiencia más envolvente que aprovecha el hecho de estar atado, lo que le permite recorrer varias habitaciones, mientras que la sensación de llevar una mochila es consistente con los estímulos visuales: está "cargando" una mochila de fotones. Dicho esto, con los aumentos en el poder de procesamiento y las optimizaciones, es móvil, como Samsung Gear VR y el próximo Google Daydream, que es más probable que ofrezca a las personas experiencias sin ataduras a corto plazo..
A largo plazo, los auriculares se volverán más autosuficientes y los usos creativos de WiFi como posicionamiento eliminarán la necesidad de mochilas. Todavía estamos experimentando y el hardware estará en continua evolución. Llegará allí, pero puede llevar algunos años..
TR: ¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos que han sido diseñados en Unity??
SRA: Vuelo de águila - ¡es super guay! Es solo en Rift por el momento. Eres literalmente un águila que en sí misma es genial, y estás volando por París. No es demasiado apocalíptico, pero los humanos se han ido y los árboles se han apoderado de la ciudad. La diplomacia invisible es una nueva que vi, que es genial y hace un buen uso del espacio..
También soy un imbécil para encontrar monstruos en GearVR, que tiene un lugar especial en mi corazón, ya que era un verdadero "¡guau!" momento para mi Y tienes que amar el Pincel inclinado: hay algo genial en dibujar en un espacio 3D.