La realidad virtual, o realidad virtual, se ha convertido en una palabra de moda en los hogares de millones de personas desde que los auriculares para PC Oculus Rift y HTC Vive aterrizaron en 2016. Si estos auriculares no se han vendido, solo una fracción de, digamos, la PS4 o incluso la Xbox One. consolas en el mismo marco de tiempo, ¿cómo sucedió esto??

Por un lado, es la novedad de un término que ha estado en la conciencia pública durante décadas y que finalmente ha llegado a buen término. También es gracias a los productos del mercado masivo, como el Samsung Gear VR y Google Cardboard, difundiendo la palabra como el fuego descontrolado..

Sin embargo, si no fuera por las experiencias de VR de alta potencia posibles gracias a estos primeros auriculares unidos a PC, no estaríamos aquí hablando de la locura de VR.

Ahora, gracias a empresas como DisplayLink, los fabricantes de auriculares como HTC están alcanzando los productos inalámbricos gráficamente inferiores (pero masivos) con VR inalámbrico de potencia total. El HTC Vive Pro eleva este concepto con pantallas aún más nítidas y audio envolvente digital, además de transmisión de señal inalámbrica desde una PC a través de DisplayLink.

Entonces, ¿cómo las dos compañías manejaron esto juntas, y qué sigue para la VR inalámbrica de la más alta potencia??

“El juego final para nosotros siempre ha sido tener VR premium inalámbrico.,” El gerente general de HTC Vive, Daniel O'Brien, dice. “Hemos estado trabajando en esto durante bastante tiempo, y siempre hemos tenido una posición sólida que a los usuarios les gustaría hacer VR premium sin ataduras y hemos seguido mejorando nuestros productos desde su lanzamiento, que se realizó en abril de 2016..”

Con ese fin, HTC y DisplayLink han estado trabajando juntos durante bastante tiempo para que esto sea una realidad. Antes de eso, DisplayLink era principalmente una empresa centrada en la empresa, que ofrecía soluciones de pantalla gráfica computacional a clientes empresariales.

“Como estábamos actualmente [expandiendo] nuestro modelo de negocios, observamos la realidad virtual y dijimos: 'Bueno, tiene que haber algo que podamos aportar a esta ecuación'.” El Director de Marketing de DisplayLink, Andy Davis, nos dice. “Ya [hemos] construido una solución de códecs dinámicos para gráficos, [y] podría funcionar en un entorno cableado e inalámbrico.”

“Fue un salto lógico para nosotros basarnos en los códecs que ya habíamos tenido en el mercado durante aproximadamente 10 a 11 años en un tipo de mercado de empresa de finanzas corporativas que tuvo mucho éxito, y luego empujar ese códec a un nivel superior. . [Es decir,] para seleccionarlo de 60 Hertz a 90Hz y luego, por supuesto, presionar más en el futuro, incluso más allá y hasta 120Hz..”

El HTC Vive Pro.

Vamos a necesitar un ancho de banda mayor

Sin embargo, llevar las capacidades inalámbricas a un dispositivo que bombea algunos datos serios a no uno, sino a dos pantallas de alta resolución a la vez, no fue tan simple como lo hace Davis al principio..

“Uno de los mayores desafíos para tratar de pasar a un espacio inalámbrico de realidad virtual es el movimiento físico de inercia, muy diferente al de la empresa corporativa inalámbrica, donde las cosas no se mueven.,” Davis dice. “Cuando alguien quiere estar en la realidad virtual, saltar, moverse a 360 grados, pasar de estar tirado en el piso a saltar en el aire en una fracción de segundo, eso trae algunos de sus propios desafíos..”

La respuesta de DisplayLink fue utilizar un sistema de compresión y ancho de banda variable, en el que el dispositivo es capaz de operar en un amplio rango de ancho de banda. Esto permite que el dispositivo tome muchos más datos cuando está a la vista de la PC de origen, pero reduce el ancho de banda cuando, por ejemplo, gira la cabeza del jugador, comprimiendo los datos..

“Tenemos un códec que realmente tiene cientos de diferentes niveles de compresión, y como tal podemos saltar dentro y fuera de los diferentes niveles que necesitamos.,” Davis dice. “Podemos entregar eso sin problemas a la HMD [en] tantas áreas diferentes que es básicamente imperceptible..”

“[Los jugadores] obtienen el mejor ancho de banda de experiencia de usuario, [a medida que] cambia realmente a medida que te mueves. Usted sabe que uno de los desafíos es si el ancho de banda va desde una línea de visión de muy alto nivel de ancho de banda a un bajo nivel de ancho de banda, [perderá] una señal.”

DisplayLink terminó logrando esta señal inalámbrica a través de la frecuencia de radio de 60 GHz por su baja interferencia. Es en esta banda que el dispositivo utiliza la compresión dinámica para presentar al auricular solo la cantidad de datos gráficos, y la calidad de los mismos, que la intensidad de la señal actual puede manejar.

Esto produce pequeñas variaciones en la calidad cuando la señal es más débil, pero la idea es que, en la acción, no deberías notar demasiado..

“Donde no obtengamos una línea de visión, entonces la señal rebotará porque 60 GHz te permite ser público, así que creo que ese fue uno de los primeros saltos enormes que todos hicimos.,” Davis nos dice. “Creo que entonces, en la parte posterior de eso, estaba teniendo las antenas y el rendimiento de la antena y las capacidades de la banda de señal para enlazar con la forma en que [la] pantalla hace nuestra codificación. La consecuencia de esto es que podemos ajustar las capacidades de compresión dinámica de cómo enviamos los datos según el ancho de banda, la potencia de la señal sobre la marcha.”

Esto es solo el comienzo del futuro VR.

(Imagen: © HTC)

En el futuro sin ataduras.

Entonces, ahora que esto es una posibilidad, y ha estado con el HTC Vive Pro desde su lanzamiento a principios de este año, ¿a dónde nos lleva eso? ¿Cómo se ve la VR inalámbrica para juegos de PC??

“Ya he hablado con algunos desarrolladores que están pensando en arrastrarse en su juego y en pensar en movimientos más bajos y más rápidos.,” O'Brien dice. “Es por eso que también probamos esta tecnología en gran medida con las experiencias más activas que podamos, de modo que tengamos pruebas de que este producto va a manejar esos movimientos rápidos.”

La idea de un simulador de guerra de trincheras WWI basado en la realidad virtual es emocionante y aterrador, pero ¿qué pasa con el futuro un poco más lejano? ¿Cómo se ve este nivel de realidad virtual entonces??

“Lo que lógicamente vamos a ver [es más estricto] los niveles de integración,” Davis dice. “Creo que probablemente vamos a avanzar hacia productos más ligeros que nos permitan poder hacer más, ya sea dentro o fuera, o si esto nos lleva a más de un mundo AR.”

“Creo que evolucionará para que varias personas interactúen en salas en sesiones multijugador desde una perspectiva de juego, pero tendrá gente en todo el mundo.,” O'Brien dinos.

En este punto, para Davis, el cielo es el límite: “Sorprendentemente, lo maravilloso de la realidad virtual es que realmente es todo lo que se puede soñar..”

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