De spin-off a 1 millón de streamers Cómo Twitch se convirtió en un gigante de transmisión en vivo
NoticiasTwitch recientemente reveló que alcanzó un hito embriagador; Un millón de emisoras activas que transmiten sus sesiones de juego a las masas..
Ese no es el único número para tomar nota. El sitio ahora atrae a más de 45 millones de visitantes únicos al mes. Vienen a ver seis millones de transmisiones diferentes y consumen 13 mil millones de minutos de video por Internet cada mes..
La noticia de los números de la emisora se produjo inmediatamente después de un informe que colocó a Twitch en el cuarto lugar durante el tráfico pico de Internet en Estados Unidos. De acuerdo con un estudio analítico de Deep Field publicado en el Wall Street Journal, Twitch se ubicó justo detrás de los titanes web Netflix, Google y Apple para captar el 1.8% de todo el interés de los usuarios de EE. UU.
La popularidad sin precedentes de la transmisión en vivo de juegos en Twitch y en general se ha visto favorecida en parte por el aumento de los deportes electrónicos. Además, la inclusión de usuarios de PlayStation 4 representa 200,000 nuevas cuentas de transmisión de Twitch adicionales.
El sitio ha recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos hace apenas tres años. Para obtener información detallada sobre el meteórico ascenso de Twitch, nos reunimos con Matthew DiPietro, vicepresidente de marketing, para conocer cómo el pequeño spin-off Justin.tv se convirtió en la marca oficial de transmisión de videojuegos..
Atrapando aligeramiento en una botella.
El logotipo de Twitch circa 2011A pesar de la prevalencia de Twitch en la actualidad, su creación fue en realidad una ocurrencia tardía derivada de Justin.tv, el inicio de transmisión de video en vivo. Originalmente Justin.tv se lanzó fuera de Y Combinator en 2007 como un lugar para que cualquiera pueda compartir una experiencia de video en vivo desde deportes a música. Sin embargo, dentro de unos años, la comunidad de jugadores comenzó a aparecer con una venganza. Los difusores conectaron sus consolas y PC de juegos a la web, compartiendo imágenes en vivo a través de Justin.tv.
"Los jugadores eran simplemente un comportamiento emergente que nadie había considerado", dijo DiPietro. "Acabamos de notar que muchos jugadores entraban en Justin.tv y al principio era algo nuevo e interesante y novedoso, y no estábamos muy seguros de qué hacer con eso".
Afortunadamente, Emmett Shear, entonces director de tecnología y ahora director ejecutivo de Twitch, fue un jugador incondicional de StarCraft II que vio a la creciente comunidad como una oportunidad de negocio. Poco después, Shear comenzó a liderar la carga de más contenido orientado al juego..
"Comenzamos a crear funciones para los jugadores [y] llegar a los emisores de juegos para preguntarles qué quieren, y eso fue todo un éxito", explicó DiPietro. "En algún momento se convirtió en una parte de gran tamaño del contenido del sitio en un momento dado y las características se volvieron muy específicas para la experiencia de juego".
Se hizo evidente que los juegos tenían que ser implementados en su propia marca. Este spin-off se convertiría en Twitch como lo conocemos..
Comenzando de nuevo
TwitchTV, como se llamaba entonces, se lanzó el 6 de junio de 2011 durante el E3. En el lanzamiento, TwitchTV portó más de 3.2 millones de usuarios, incluidos espectadores y difusores combinados, de Justin.tv. Junto con el nuevo espacio, Twitch proporcionó a los emisores de juegos herramientas para transmitir sus juegos..
A pesar de estar cargado de lado a un nuevo sitio, TwitchTV prosperó ya que la red en línea experimentó un inmenso crecimiento en solo un mes. A principios de agosto de ese año, los visitantes únicos mensuales que acudían al sitio pasaron de 3,2 millones a ocho millones. La audiencia pasó de 4.5 horas por usuario cada mes a mil millones de minutos en todo el sitio.
DiPietro explicó que poco después del lanzamiento, TwitchTV buscaba a todas las emisoras de videojuegos que podía, una tarea ya que estas transmisiones estaban dispersas por la web..
El aumento de los eSports impulsó la popularidad de Twitch y viceversa (crédito: Zone eSports)"[Les] les dimos un hogar que estaba completamente dedicado a la experiencia de los videojuegos y la evolución natural de ese alcance se convirtió en el programa asociado", explicó DiPietro. "La forma en que lo imaginamos fue tomar la mejor crema de los locutores de juegos de cultivos en el mundo y darles una manera de ganarse la vida en lo que estaban haciendo".
El programa para socios se lanzó a fines de julio de 2011, lo que permitió a algunas emisoras ganar dinero de sus transmisiones en vivo..
A través de una mezcla de publicidad y suscripciones de canales, los broadcasters podrían crear ejecutando sus transmisiones. Esta sacudida provocaría una nueva ola de transmisiones en vivo a la comunidad ya establecida de celebridades de Internet, incluyendo Jayson Love, Sean "Day [9]" Plott y Marcus "djWHEAT" Graham.