Después de décadas de exageraciones, ¿se estrangula la realidad virtual al nacer? Los auriculares dedicados como Oculus Rift, HTC Vive y Sony PlayStation VR se ven súper emocionantes, pero la mayoría de las personas están probando por primera vez la realidad virtual como un video en línea 360 a través de algo mucho más rudimentario..

Una encuesta realizada en julio por la empresa europea de análisis de mercado de TI Context reveló que Sony PlayStation VR es el auricular que los consumidores del Reino Unido tienen más probabilidades de comprar, pero el Google Cardboard es el que más han probado..

¿Los espectadores de VR 'ad hoc' y los sistemas basados ​​en teléfonos inteligentes como el Google Cardboard y el Samsung Gear VR son la única forma en que el VR se va a enfocar, o arruinan todo? Le hemos pedido a algunos expertos que comenten el debate..

Samsung Gear VR es más avanzado que el cartón.

Los tres tipos de VR

Vamos a repasar lo básico primero. No todos los contenidos y hardware de VR son iguales, pero es importante entender los tres sabores diferentes; entornos generados por computadora, video 360 grabado y una mezcla de los dos. Incluso el video 360 puede venir en dos formas, monoscópica y estereoscópica, que proporcionan diferentes niveles de inmersión..

"En mono, puedes ver el contenido a tu alrededor, mientras que con el estéreo obtienes una percepción profunda, que ofrece una mayor inmersión y ubicación dentro de un entorno", dice Alex Mahon, CEO de la compañía de software de realidad virtual The Foundry. "Actualmente, esto solo te permite mirar alrededor, es una experiencia pasiva que puedes ver".

Esto es en lo que se relacionan Google Cardboard y Samsung Gear VR, y algunos piensan que esto debería llamarse 'video inmersivo' en lugar de estar asociado con VR, lo que agrega muchas más dimensiones..

"En un entorno VR generado por computadora, puedes agregar elementos interactivos, un poco como un juego", agrega Mahon.

Samsung Gear VR tiene una relación con Oculus.

El papel de los espectadores de VR 'ad hoc'

"Los espectadores de realidad virtual como Cardboard y, en menor medida, Gear VR, ofrecen una manera para que los usuarios ocasionales obtengan una pequeña perspectiva de un aspecto de la gama de tecnologías de realidad virtual, la de la pantalla", dice Warren Lester, Gerente de Productos - Ingeniería en vicon. "El peligro es que estos dispositivos propagan ideas erróneas sobre la realidad virtual en general".

Después de todo, los espectadores que promueven una experiencia 'VR lite' tienen que ver con la accesibilidad, no con la calidad. "El cartón y las plataformas como YouTube 360 ​​y Facebook 360 han hecho que la RV sea accesible y una experiencia que puede compartir con otros", dice Mahon. "La disponibilidad de Cardboard y GearVR ha convertido la VR de una tecnología de nicho a algo que todos pueden tener en sus manos y explorar".

Eso es cierto, pero Google Cardboard es una película de 360 ​​grados. Ni mas ni menos.

"Hay un lugar para video de 360 ​​grados y VR, y comparten algunas tecnologías, pero son como tiza y queso", dice Lester..

Así podría Google Cardboard confundir a la gente?

"Existe la posibilidad de que esto confunda a las personas que aún no lo han visto en la realidad virtual", dice Jason Kingsley OBE, desarrollador de juegos y fundador de los juegos Rebellion. "Si las personas prueban Google Cardboard y no se sienten satisfechas, debemos tener cuidado de que no asuman 'eso es VR' y escribirlo".

El éxito de la realidad virtual dependerá tanto del contenido como del hardware..

Sin embargo, Kingsley cree que la asociación continua de Samsung Gear VR con Oculus, así como el crecimiento de DayDream de Google, significará que la línea de base del contenido de VR aumentará y mejorará constantemente. El Gear VR de Samsung es un poco diferente como propuesta, posicionado en algún lugar entre el Cartón y el hardware VR "apropiado".

"El Samsung Gear VR es interesante ya que ofrece un potencial de alcance mucho más amplio que el HTC y Oculus, pero aún así puede proporcionar una experiencia impactante, que puede ser tanto en el hogar como en el comercio minorista", dice Matt Gee, Director de Transformación Digital. , nowlab, isobar.

Sin embargo, Kingsley piensa que estos espectadores móviles son un mundo aparte de la tecnología dedicada a la plataforma de juegos, diciendo: "los precios más bajos de los gustos de Gear VR significan que aún no pueden igualar la fidelidad de la pantalla y las funciones más avanzadas".

La importancia de la calidad.

Todavía no ha llegado a la corriente principal, pero estamos entrando en un momento crucial para la realidad virtual en cuanto a que la gente se emocione. "Dada la naturaleza inmersiva e inmediata de la realidad virtual, los usuarios son mucho más implacables con las malas experiencias", dice Kingsley. "Si la velocidad de fotogramas no está a la altura, o si la alineación está ligeramente distorsionada, tu cerebro te lo dirá, por lo que ofrecer experiencias de la más alta calidad es una necesidad absoluta".

Para Kingsley, como lo es para muchos otros entusiastas de la realidad virtual, eso significa que la PC o la realidad virtual basada en la consola siempre será mejor que un teléfono inteligente, simplemente debido a la mayor potencia.

"Los desarrolladores pueden crear proyectos más ambiciosos, no solo visualmente, sino también en términos de jugabilidad, interacción, audio, etc.", dice, señalando que el público que posee una PS4 o una PC para juegos invierte mucho más dinero en juegos que Propietarios de teléfonos Android.

"Tiene sentido concentrar el desarrollo de la realidad virtual en esas plataformas, incluso si los auriculares móviles de realidad virtual se vuelven más generalizados", dice..

¿Es Oculus Rift mucho mejor que el cartón??

No todos están de acuerdo en que la VR de alta potencia es necesariamente mejor que los sistemas basados ​​en teléfonos inteligentes, sin embargo.

"En este punto, no creo que Oculus Rift o HTC Vive ofrezcan una experiencia particularmente diferente", dice Dmitry Bagrov, MD de la firma de consultoría de tecnología global DataArt en el Reino Unido. "No hay nada especialmente diferente en estas plataformas, y en este momento no están ofreciendo mucho de un factor 'wow'".

Pero Bagrov cree que el cambio de juego será la PlayStation VR de Sony, que la compañía planea lanzar el 13 de octubre..

"El contenido exclusivo es la clave aquí, y como Sony tiene la capacidad de crear esto, la competencia entre los sistemas confiables para teléfonos inteligentes y los sistemas diseñados para este propósito realmente comenzará a arrancar".

La propagación del teléfono inteligente VR

Si bien la mayoría está de acuerdo en que las consolas y auriculares de realidad virtual pueden ofrecer las mejores experiencias de realidad virtual, es el teléfono inteligente el que permanece en la pole position..

"El teléfono inteligente VR se convertirá en el medio VR utilizado más amplio en el tiempo, especialmente a medida que la visualización se integre más en los teléfonos", dice Gee. "La accesibilidad de la VR de nivel de entrada a través del cartón y los teléfonos inteligentes producirá una escasez de contenido desechable, pero los niveles significativos de inversión y participación de los gigantes tecnológicos, estudios de Hollywood, emisoras y marcas sugieren que el medio está aquí para quedarse".

También existe la sensación de que los teléfonos inteligentes, aunque no son el hardware ideal para la realidad virtual, mejorarán enormemente.

"La tecnología de realidad virtual de hoy en día no es muy compleja; en la actualidad está impulsada por el rendimiento de precio más que por la innovación tecnológica profunda, por lo que hay mucho margen de mejora", dice Mahon, quien no cree que la realidad virtual basada en teléfonos inteligentes sea una amenaza para el 'formato' en su conjunto.

"Las malas experiencias aún no están frenando la VR, porque la audiencia todavía es bastante limitada y la mayoría de las personas están experimentando la VR por primera vez", dice..

"Como los primeros en adoptar, muchos están interesados ​​en un nivel más profundo que el simple hecho de ser entretenidos".

¿Podría la PlayStation VR de Sony cambiar el juego??

Navegando por los rápidos virtuales

La realidad virtual es actualmente una especie de campo minado, un rompecabezas de diferentes fuentes y varios hardware..

"Lo que necesitamos con la realidad virtual en este momento es un enfoque basado en iPhone: contenido de alta calidad entregado en un ecosistema cerrado", dice Bagrov. "Los juegos con VR serán enormes, al igual que el entretenimiento gráfico (no hay necesidad de elaborar), simplemente porque el dinero y la demanda estarán allí", dice, y agrega que Sony podría ser el verdadero ganador..

"Sony será para la realidad virtual lo que Apple fue para los teléfonos inteligentes".

Sin presion, entonces.

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